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■486 / 親記事)  [Q]:ボーン構造のエクスポートについて
□投稿者/ tkz -(2011/10/14(Fri) 14:52:42)
    ピエール様、いつもお世話になっております。
    下記の事項について、質問いたします。

    ●無償版ToyStudioにおいて、ボーンの構造(リギング済み)を、.mqo形式の
    オブジェクトデータとして、エクスポートすることはできますか?

    (有償版ToyStudioにおいて、.X形式でエクスポートできることは、周知
    しております)

    お忙しい所、恐れ入ります。ご回答頂ければ、助かります。
    よろしくお願い申し上げます。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■487 / ResNo.1)  Re[1]: [Q]:ボーン構造のエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2011/10/15(Sat) 10:39:47)
http://www.mechastudio.net/
    tkz様
    お世話になっております。

    ご質問ありがとうございます。

    mqoファイルはオブジェクトの位置や角度などの情報を
    含んでおりませんので、ボーンの構造を記述することはできない
    です。

    XやFBX、DAEファイルだとそれらの情報を含んでいますので、
    エクスポートすることができます。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■488 / ResNo.2)  Re[2]: [Q]:ボーン構造のエクスポートについて
□投稿者/ tkz -(2011/10/15(Sat) 11:45:27)
    ピエール様、迅速なご回答、ありがとうございます。

    > mqoファイルはオブジェクトの位置や角度などの情報を
    > 含んでおりませんので、ボーンの構造を記述することはできない
    > です。

    そうでしたか!
    問題の本質を、明確に理解することができました。

    ToyStudio有償版で、.X形式など使うことを検討いたします。
    ありがとうございました。_o_

    ■追伸:
    検索しました。
    メタセコイアでボーンを扱うためには、他にも色々な制約があるのですね。
    (個々の面にユニークな名前を付けられない、など)

引用返信
■489 / ResNo.3)  Re[3]: [Q]:ボーン構造のエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2011/10/15(Sat) 13:29:41)
http://www.mechastudio.net/
    メインの配布サイトはなくなっているのですが、「MIKOTO」というアニメーション
    ソフトがありまして、MQOファイルに特殊なマテリアル名をつけるなどしてボーン
    として認識しておりました。その形式のファイルであれば、ToyStudioでも
    読み込むことができます。

    ただし、MIKOTOのボーン形式ではボーンの枝分かれごとに親ボーンが追加されて
    大量になってしまうので、ゲーム等での再利用には向かないと思われます。

    ご質問ありがとうございました。
    また何かありましたらお寄せください。
対応済み
引用返信

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■482 / 親記事)  MQOの頂点カラーについて
□投稿者/ おでん -(2011/09/19(Mon) 13:20:14)
    こんにちは。いつもお世話になってまーす。

    メタセコ2.4で頂点カラーをつけたポリゴンを作成し、
    ToyStudio 1612 でロードすると、同じように表示されないようです。
    メタセコでロードすると期待通りに見えます。

    僕の環境のせいかもしれませんが確認していただけないでしょうか?
    ちなみに Win7 64bit GeForce GT 425M を使っていて、ToyStudioでロードするとマテリアルカラーのみが表示されています。

    データを添付しておきます。
    よろしくおねがいします。


vcolor.zip
/1KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■483 / ResNo.1)  Re[1]: MQOの頂点カラーについて
□投稿者/ ピエール -(2011/09/20(Tue) 15:29:35)
http://www.mechastudio.net/
    おでんさん
    ご質問等いつもありがとうございます。

    添付していただいたファイルを開いてチェックしてみました。

    〇ToyStudioには現状で頂点カラーを表示する機能はございませんが、そのデータ自体は保持
    されます。MQOファイル等から読み込んだ頂点カラーはTOYファイルにも保持されますので、
    再度MQOファイル等にエクスポートする際、「頂点カラーを出力」をONにしていただければ、
    出力することができます。

    〇メタセコイアのマテリアル設定にある「頂点カラー」のON/OFFフラグについては、
    MQOファイルを読み込んだままの状態であれば、MQOファイルにそのまま出力が可能
    ですが、TOYファイルには保持されません。これはバグなので、次のバージョンで修正いたします。

    今回は、以上が原因になっているようですので、環境の問題ではないと思われます。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■484 / ResNo.2)  Re[2]: MQOの頂点カラーについて
□投稿者/ おでん -(2011/09/21(Wed) 00:51:52)
    毎度毎度速い対応ありがとうございます。


    > 今回は、以上が原因になっているようですので、環境の問題ではないと思われます。

    了解しました。
    頂点カラー自体が消えるわけじゃないのと環境の問題ではないということで一安心です。

    あつかましいですが、もしいつか、ピエールさんに余力があるときで構わないので、頂点カラーの表示を考えてもらえたら、ありがたいなぁと思います。

    とはいえ、mqoでもシェーダーとかあるので、めんどうだと思います。
    なのでそんな要望もあるんだな程度で、思ってくれるといいです。



    > 〇メタセコイアのマテリアル設定にある「頂点カラー」のON/OFFフラグについては、
    > MQOファイルを読み込んだままの状態であれば、MQOファイルにそのまま出力が可能
    > ですが、TOYファイルには保持されません。これはバグなので、次のバージョンで修正いたします。

    そうでありましたか、すいません、実はそこまで気がつきませんでした。
    でも思わぬ発見できてよかったです。

    本当にいつもありがとうございます。

引用返信
■485 / ResNo.3)  Re[3]: MQOの頂点カラーについて
□投稿者/ ピエール -(2011/09/21(Wed) 12:26:19)
http://www.mechastudio.net/
    > あつかましいですが、もしいつか、ピエールさんに余力があるときで構わないので、頂点カラーの表示を考えてもらえたら、ありがたいなぁと思います。

    ご要望として承らせていただきます。
    ToyStudioはオブジェクトのアニメーション機能がメインになっていますが、頂点カラーが
    設定される対象としては、アニメーションしない背景オブジェクトがメインになるので、
    表示機能が後回しになっている次第です。でも表示できた方が分かり易いですね。

    > とはいえ、mqoでもシェーダーとかあるので、めんどうだと思います。

    ちなみに、ToyStudioのシェーディングはDirectXのハードウェア固定機能にあわせているため、
    メタセコイアのマテリアル設定における"Blinn"に相当します。Blinnが最も表示品質が高い
    ので、これは固定でいいかなと思っております。

    ご質問ありがとうございました。
    おかげさまで、関連するバグなども発見できて助かっております。

    また何かありましたらお問い合わせください。

    (追記)
    最新版ではメタセコイアのマテリアルの「頂点カラー」のON/OFFフラグは
    TOYファイルに保存されるように修正されています。
引用返信

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■476 / 親記事)  接続面の選択機能
□投稿者/ うかつ -(2011/07/12(Tue) 01:29:20)
    お世話になっております。

    1つのオブジェクトの中に複数のメッシュが混在しているのを別々のオブジェクトに分けたいと考えているのですが、
    2つのメッシュがほぼ重なりあった状態であるためoystudio上で選択、編集するのが少々困難になっています。
    具体的に言うと、モデリング時点で「開いた手」「閉じた手」等の
    オブジェクトをそれぞれ分けて可視状態を切り替える事で動きを表現しようと
    していたのですが、操作ミスで複数の「手」を同じオブジェクトに
    入れてしまったまま、気付かずにToystudioにインポートして
    ボーンやウェイトを設定しまいました。

    メタセコイアでいう[選択]→[接続面]でメッシュが繋がっている部分だけを一度に選択するような機能、または良い方法などはありませんでしょうか。

    よろしくお願いいたします。

引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■477 / ResNo.1)  Re[1]: 接続面の選択機能
□投稿者/ ピエール -(2011/07/12(Tue) 18:10:22)
http://www.mechastudio.net/
    うかつさん
    ご質問ありがとうございます。

    現状ではクリックした面に接続する面を一括して選択する機能はございません。
    これは機能のご要望として承らせていただきます。

    スキニング済みのポリゴンに関連する機能としまして、

    ・スキニング済みのメッシュ オブジェクトに対して、ボーン ウェイトをできるだけ維持しながら、
    外部ファイルのメッシュ オブジェクトを読み込んで置き換える機能。

    ・ウェイトのミラーコピー。

    等を計画しています。今回のような場合、ポリゴンを修正するよりも、
    こういった機能があれば作業がより簡単になるかも知れません。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■478 / ResNo.2)  Re[2]: 接続面の選択機能
□投稿者/ うかつ -(2011/07/12(Tue) 18:19:14)
    ご回答ありがとうございます。

    > これは機能のご要望として承らせていただきます。

    ありがとうございます。
    期待しております。

    > ・スキニング済みのメッシュ オブジェクトに対して、ボーン ウェイトをできるだけ維持しながら、
    > 外部ファイルのメッシュ オブジェクトを読み込んで置き換える機能。
    >
    > ・ウェイトのミラーコピー。

    おお、これらの機能があれば過去に作ったデータも生かせそうですね!
    楽しみにしております。
引用返信
■479 / ResNo.3)  Re[3]: 接続面の選択機能
□投稿者/ ピエール -(2011/07/13(Wed) 20:37:44)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。
    また何かありましたらお問い合わせください。

    (追記)
    最新バージョンでは、以下の機能に対応しています。

    〇外部ファイルのメッシュ オブジェクトを読み込んで置き換える「メッシュのインポート」機能。
    〇「ボーン ウェイトのミラー コピー」機能。
引用返信

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■472 / 親記事)  アルファを用いた透過についての質問
□投稿者/ どこかの人 -(2011/05/09(Mon) 22:28:50)
    Toystudioを楽しく利用させていただいております
    感謝!

    このたび、キャラクターの髪をポリゴンの塊から
    透過させたテクスチャを貼り付けた板ポリゴンにしようと思い立ちました
    (髪の先端のギザギザをポリゴンで形作るのではなくアルファで切り抜いた感じにするアレですね)

    マテリアルウィンドウのテクスチャリストに髪の絵のファイルと、
    透明にしたい部分を黒、残したい部分を白にしたファイルの二つを設定するところまではわかるのですが、
    それぞれのファイルの「カラー」と「アルファ」にはプルダウンメニューから何を選べばよいのでしょうか?

    恥ずかしながら3DCGの知識に疎いものでして適当に弄っては真っ黒になったり真っ白になったり…
    透過PNG一枚での透過はできましたが、基本の画と透過用の画の二枚を用いた手法を教えていただければと思います
    どうかよろしくお願いいたします
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■473 / ResNo.1)  Re[1]: アルファを用いた透過についての質問
□投稿者/ ピエール -(2011/05/10(Tue) 15:46:41)
http://www.mechastudio.net/
    どこかの人さん
    ご質問ありがとうございます。

    ToyStudioで透過表示をするためには、PNGファイルなどのアルファ チャンネルを
    持つファイルを利用する必要があります。現状で白黒BMPファイル等をアルファ チャンネル
    用に利用することはできません。

    カラー用とは別に、アルファ用のPNGファイルを使ってアルファ チャンネル用に利用する
    ことはできます。その場合、カラー用の画像は「カラー」を「Texture」、「アルファ」を「Current」
    にし、アルファ用の画像は「カラー」を「Current」、「アルファ」を「Texture」にします。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■474 / ResNo.2)  Re[2]: アルファを用いた透過についての質問
□投稿者/ どこかの人 -(2011/05/10(Tue) 22:04:26)
    なるほどなるほど

    自分の場合、白黒画でなく透過PNGをアルファに利用すればいいんですね
    カラー用画像に手を加えることなくアルファ用画像の加減で透過具合を変えられるので
    色々様子を見ながら作業ができて便利ですね

    教えていただきありがとうございました
引用返信
■475 / ResNo.3)  Re[3]: アルファを用いた透過についての質問
□投稿者/ ピエール -(2011/05/11(Wed) 16:40:06)
http://www.mechastudio.net/
    ご質問ありがとうございました。
    また何かありましたらお寄せください。
対応済み
引用返信

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■46 / 親記事)  無題
□投稿者/ UeSyu -(2007/05/20(Sun) 23:06:00)
    ToyStudioを使わせていただいている者です。
    早速質問なのですが、ウェイトペイントの際に、この部分は完全に影響をなくしたい場合、
    不透明度を0、モードを「置き換え」にしてモデルをグリグリすればいいのでしょうか?
    最新版では不透明度が0の場合、何も変化が起こらない模様です
    0.2とかだとちゃんと動作しているようですが・・・
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■47 / ResNo.1)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2007/05/21(Mon) 17:41:00)
http://www.mechastudio.net/
    UeSyuさま

    「ペイント値」は絵の具の色で、「不透明度」は濃さのようなイメージです。不透明度が0.5の場合、
    頂点上を2回ドラッグして塗りつぶせば1になって絵の具の色になります。

    影響度をなくしたい場合は、「ペイント値」を0、「不透明度」を1にして「置き換え」でペイントすれば、
    頂点が真っ黒くなり、影響度がなくなります。
引用返信
■48 / ResNo.2)  Re: 無題
□投稿者/ UeSyu -(2007/05/22(Tue) 00:06:00)
    お返事ありがとうございます。
    当方、ペイント値と不透明度がごっちゃになってたようです。
    これで作業が進められるようになりました。
    お手数おかけしました。
引用返信
■49 / ResNo.3)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2007/05/22(Tue) 20:04:00)
http://www.mechastudio.net/
    ウェイト ペイント等は処理が複雑なので、バグがでやすい箇所
    ではあります。その他何かありましたらご遠慮なく。
対応済み
引用返信

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