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■740 / 親記事)  xファイルのAnimationKeyについて
  
□投稿者/ RICE -(2014/09/15(Mon) 13:59:13)
    初めて投稿します。
    スキンメッシュアニメーションを作ってXファイルで出力してみて、
    そのファイルをテキストエディタで見たところ、
    AnimationKeyがすべてtype4(合成行列)で出力されていたのですが、
    type1〜3では出力できないのでしょうか?

    あと、RootFrameは不要なので消したいですが、
    出力時のチェックボックスが、「ルートおよびスキンメッシュアニメーションは出力しない」となっているため、アニメが出力できなくなってしまいます。
    片方ずつ選択できると有難いのですが。

    よろしくお願いいたします。
引用返信 削除キー/
■743 / ResNo.1)  Re[1]: xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ ピエール -(2014/09/16(Tue) 15:23:22)
http://www.mechastudio.net/
    RICEさん
    はじめまして

    お問い合わせなどありがとうございます。

    > AnimationKeyがすべてtype4(合成行列)で出力されていたのですが、
    > type1〜3では出力できないのでしょうか?

    はい。現状で4×4行列のタイプのみで出力されます。Xファイルは一定周期でキー
    が出力されるフォーマットのため、指定時刻のキーとそのスプライン補間のように
    位置や回転などを個別に利用する用途はないと思うのですが、どのような用途で
    お使いでしょうか?

    > あと、RootFrameは不要なので消したいですが、
    > 出力時のチェックボックスが、「ルートおよびスキンメッシュアニメーションは出力しない」となっているため、アニメが出力できなくなってしまいます。
    > 片方ずつ選択できると有難いのですが。

    「ルートおよびスキンメッシュアニメーションは出力しない」は、ToyStudioに
    おける「Root」オブジェクトに対してセットされたアニメーション キーや、
    スキン メッシュ自体(ボーンではなく)にセットされたアニメーション キーを
    出力しないというオプションです。
    これと、Root Frameを消したいという用途のつながりがよく分かりませんので、
    教えていただければと思います。
引用返信 削除キー/
■744 / ResNo.2)  Re[2]: xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ RICE -(2014/09/16(Tue) 18:41:58)
    > どのような用途で
    > お使いでしょうか?

    僕もまだ勉強中なのですが、
    データ容量の節約に使えるらしいです。4x4行列データより、回転のクォータニオンや、移動、拡大縮小に特化したデータの方が、プログラムで処理データ量が単純に減らせて、高速化できるようです。クォータニオンでの補間の方がわかりやすいというのもあります。
    AnimationKeyは、合成行列か、個別か選択出来る方が有難いです。


    > これと、Root Frameを消したいという用途のつながりがよく分かりませんので、
    > 教えていただければと思います。

    ToyStudioでのRootFrameは、3Dモデルそのものの一番親のジョイントではなく、
    モデルを置くステージみたいな概念だと思うのですが、
    プログラムにxファイルを使うときは、純粋に3Dモデルだけのフレーム構成で扱いたかったのですが、ひょっとして反復横飛びみたいなアニメーションを作った場合、RootFrameがないと、AnimationKeyで移動を管理できませんかね?

    まあ、どちらにしても、僕の習った環境だと、ジョイントの親からのフレーム階層だけで管理してるXファイルもあった気がするので、そちらで出力したいなあと思いましたので。


引用返信 削除キー/
■745 / ResNo.3)  Re[3]: xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ ピエール -(2014/09/17(Wed) 15:27:44)
http://www.mechastudio.net/
    > データ容量の節約に使えるらしいです。4x4行列データより、回転のクォータニオンや、移動、拡大縮小に特化したデータの方が、プログラムで処理データ量が単純に減らせて、高速化できるようです。クォータニオンでの補間の方がわかりやすいというのもあります。
    > AnimationKeyは、合成行列か、個別か選択出来る方が有難いです。

    移動や回転のパラメータは行列から取得できるので、ファイルのデータ構造が
    そのままメモリーに展開されていることはないと思うのですが、
    DirectX SDKのライブラリーで読み込んだ際に、4x4行列の場合と個別パラメータの
    場合とで、データ サイズや処理速度に実用上の差があれば、対応する意味がありますね。

    > まあ、どちらにしても、僕の習った環境だと、ジョイントの親からのフレーム階層だけで管理してるXファイルもあった気がするので、そちらで出力したいなあと思いましたので。

    当方ではその手法はお勧めできないです。ルートおよびスキニングされたメッシュ
    オブジェクト自体のアニメーションが正常に読み込まれない事例があったために、
    このオプションを用意しております。
引用返信 削除キー/
■747 / ResNo.4)  Re[4]: xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ RICE -(2014/09/18(Thu) 07:44:37)
    回答ありがとうございます。
    RootFrameの件は了解しました。
    AnimetionKeyの方は、どちらも使える方が自由度が高いので、
    選択できるようにしていただけると有難いです。

引用返信 削除キー/
■749 / ResNo.5)  Re[5]: xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ ピエール -(2014/09/18(Thu) 10:56:33)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。

    ご要望、承らせていただきます。
    また何かありましたら、お知らせください。
引用返信 削除キー/



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