MechaStudio BBS

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
■ トピックには具体的なタイトルを付けてください。
■ 1つのトピックにつき1件の内容でお願いします。
■ トピックの内容について全て対応できている場合、対応済みチェックが付きます。
■ ご要望やバグ報告とその対応について、「ご要望、バグ報告対応」に項目別にまとめられています。
■ 24時間以内に作成されたスレッドは New で表示されます。
■ 24時間以内に更新されたスレッドは UpDate で表示されます。

記事リスト ( )内の数字はレス数
NomalFBX(15) | Nomalご要望色々(ホームページより転載)(11) | Nomalトゥーンシェーダ(11) | Nomalモーフターゲットメッシュの設定について要望(10) | NomalVersion 1.1 (10) | Nomalマウス中ボタンで落ちる(9) | Nomalfbxファイルのモーション崩れ(1/2)(9) | Nomalウエイトペイントのカーソル(9) | Nomalボーンの追加について(9) | NomalXファイルの出力(8) | Nomal質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて(8) | NomalMeshViewに関して(8) | Nomalウェイト設定後のボーンの移動について(8) | Nomal要望なのですが・・・(8) | Nomal要望です(8) | Nomalトゥーンシェードについて(8) | Nomalxファイルエクスポート(8) | NomalPoleターゲットに類するもの(7) | Nomalモーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて(7) | Nomalウェイト・ペイントの要望、質問(7) | Nomal質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい(7) | Nomal一部分が透過するテクスチャに関して(7) | NomalWINDOWS98でエラー(7) | Nomal両面ポリゴンの法線(7) | Nomalハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない(6) | Nomalウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告(6) | Nomalウェイトペイントについて(6) | NomalMikoto形式での読み込みに関して(6) | Nomal画面にメッシュが表示されません(6) | Nomalテクスチャについて(6) | NomalBVH複数モーションのインポート(5) | NomalxファイルのAnimationKeyについて(5) | Nomalウェイト・ペイントの要望(5) | Nomal要望:スキンメッシュの合成インポート(5) | Nomal「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?(5) | Nomalジョイント表示スケールの固定化(5) | Nomalオブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定(5) | Nomalマニピュレータについて質問です(5) | Nomalfbxエクスポート時のアニメーションの長さについて(5) | Nomalcolladaモデルへの出力で日本語文字化けについて(5) | NomalKinect対応について(5) | Nomalテクスチャのパス(5) | Nomal無題(5) | Nomal質問と要望です(5) | NomalX形式出力のメッシュ名について(5) | Nomal無題(5) | Nomal数日前から起動出来ない(5) | Nomalモデルの差し替え(5) | Nomalfbxファイルについて(5) | Nomalmkm読み込み(5) | Nomalペンデバイスのボタンを認識しなくなりました(4) |



■記事リスト / ▼下のスレッド
■383 / 親記事)  mqoファイルを開くと警告ダイアログが出ることがあります
□投稿者/ k -(2010/05/03(Mon) 03:24:00)
    mqoファイルの中でtexture指定する表記で
    tex("hogehoge.bmp")  というのがありますが、
    条件は不明ですが希に
    tex("") という感じに空文字のmqoを出力することが
    あります。
    このファイルを再びメタセコイアに渡すと、何も起きませんが
    ToyStudioに渡すと、Textureが読めないという内容の
    警告が出ます。(警告文の中が文字化けします)

    一応、お知らせまでに。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■384 / ResNo.1)  Re: mqoファイルを開くと警告ダイアログが出ることがあります
□投稿者/ ピエール -(2010/05/03(Mon) 15:40:00)
http://www.mechastudio.net/
    kさん
    お知らいただきまして、ありがとうございます。

    mqo ファイルの「tex("")」という記述で読み込みエラーが
    起こることをこちらでも確認いたしました。

    次のバージョン アップで対応いたします。

    この場合、テクスチャが読めないという警告は一応
    残そうと思っています。

    ご連絡、ありがとうございました。
引用返信
■385 / ResNo.2)  Re: mqoファイルを開くと警告ダイアログが出ることがあります
□投稿者/ k -(2010/05/05(Wed) 00:35:00)
    次Verではご対応いただけるとのことで、ありがとうございます。
    メタセコの出力挙動が不明ですが、警告ダイアログを残す仕様でGoodだと思います。
引用返信
■386 / ResNo.3)  Re: mqoファイルを開くと警告ダイアログが出ることがあります
□投稿者/ ピエール -(2010/05/05(Wed) 11:28:00)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいです。ありがとうございました。

    (追記)
    最新バージョンでは、「tex("")」と言う記述にも対応しました。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■372 / 親記事)  要望 : カメラワークに遊びを
□投稿者/ JIN -(2010/04/18(Sun) 12:11:00)
    はじめまして。ムービー作成のできるソフトを探してコレにたどり着きました。
    チュートリアル「2-12 カメラ アニメーション」のカメラワーク2の箇所に、一点を注視するカメラワークのサンプルムービーがありますよね。

    あの注視判定なのですが、サンプルだとカメラ位置の判定がタイトすぎてブレが激しいように見えるのですが、注視時の座標判定に遊び(余地)をいれるというようなことはできないでしょうか?

    モーションの都合上、ターゲットオブジェクトが震える程度に少し動いているだけならカメラは手ブレ補正のようにアバウトな座標調整ですませるという風にできれば使い勝手がよくなると思います。
    一応、今の仕様でもブレを起こさないように誤魔化して撮影することはできそうですが、機能としてブレ補正機能があればと思い要望しました。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■374 / ResNo.1)  Re: 要望 : カメラワークに遊びを
□投稿者/ ピエール -(2010/04/19(Mon) 15:03:00)
http://www.mechastudio.net/
    JINさん
    はじめまして。

    ご要望ありがとうございます。

    「2-12 カメラ アニメーション」ではいわゆる注視点(エイム)方向の制約
    アニメーションではなく、カメラを首のジョイントの子として固定している
    ので、テレビ番組などでよくある、ヘルメットに小型カメラを固定したような
    挙動になっています。

    この階層構造だと、カメラの親ジョイント自体が激しく移動/回転しているので、
    手ブレ補正的な修正は効きにくいかも知れません。現状の機能で視野をより
    滑らかにするには、カメラをワールド座標系などにおいて、体の部位を追いかける
    ようにカメラに回転のアニメーションを付けるとよいと思います。回転のキーが
    補間されるので視野の方向は滑らかな動きになります。

    ご要望の手ブレ補正機能自体は、注視点(エイム)の制約機能に関連するご要望として
    承らせていただきたいと思います。
引用返信
■381 / ResNo.2)  Re: 要望 : カメラワークに遊び
□投稿者/ JIN -(2010/04/23(Fri) 10:17:00)
    快諾してくださりありがとうございます。
引用返信
■382 / ResNo.3)  Re: 要望 : カメラワークに遊びを
□投稿者/ ピエール -(2010/04/24(Sat) 07:58:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご要望などありがとうございました。

    (追記)
    最新バージョンでは、エイム拘束によってカメラの注視点が設定できます。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■371 / 親記事)  Directxでのアニメーションxファイル読み込みエラー
□投稿者/ うしお -(2010/04/18(Sun) 11:08:00)
    こんにちは。ToyStudioをいつも楽しく使わせていただいております。
    SDKサンプルのコードなどを参考にスキンアニメーションのプログラムを組んでいたのですが、
    ToyStudioで出力されたアニメーションxファイルを読み込む際に、エラーメッセージが吐き出されてしまいます。
    ・エラーを出すだけで再生は問題ありません
    ・SDK付属のサンプルファイルtiny.xではこのエラーは出ません

    エラー内容は

    Assertion failure! (s:\gfx_sdknovember08\windows\directx\dxg\d3d11\d3dx9\mesh\skinmesh.inl 573): fabs(sum - 1.f) < 0.001
    これが数十行出力されます。
    エラーの出るタイミングを調べたところ、
    メッシュの最適化であるConvertToBlendedMesh(〜〜〜)
    を実行した瞬間に出力されていることが分かりました。

    なんとなく、xファイルの中の頂点のボーンに対する重みの設定が、全部足して1になっていない、というエラーなような気もします。

    スキニングでいろいろいじり、出力したxファイルなのですが、
    吐き出す時の設定などによって上記のようなことが起きたりするものなのでしょうか?
    もしくは、ほかの原因が考えられますでしょうか?
    ご教示いただければ幸いです。

    一応その.toyファイル、メタセコイアファイル、吐き出したxファイルを添付いたします。

    自分の環境は、
    C++言語で
    VisualStudio2008 ExpressEdition
    DirectX9.0c
    Microsoft DirectX SDK (November 2008)
    です。

580.zip
/435KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■373 / ResNo.1)  Re: Directxでのアニメーションxファイル読み込みエラー
□投稿者/ ピエール -(2010/04/19(Mon) 14:25:00)
http://www.mechastudio.net/
    うしおさん。

    こんにちわ。
    ご質問などありがとうございます。

    > なんとなく、xファイルの中の頂点のボーンに対する重みの設定が、
    > 全部足して1になっていない、というエラーなような気もします。

    元のtoyファイルをテキスト エディタで開いてチェックしてみましたところ、
    4個のウェイトが全て0の頂点がありました。ウェイトが全て0の頂点は
    ToyStudio では許容されるのですが、Xファイルでは適切ではないので
    ToyStudioでの表示とは異なるスキニングの状態になっているようです。

    これは、近日中にアップする予定のToyStudioの新バージョンで修正いたし
    ますので、試されてみて、また結果などお知らせいただければと思います。
引用返信
■375 / ResNo.2)  Re: Directxでのアニメーションxファイル読み込みエラー
□投稿者/ うしお -(2010/04/19(Mon) 15:39:00)
    お忙しい中、返信ありがとうございます!

    そういった事情のものなのでしたか。
    納得がいきました。新バージョンを楽しみにしています!
    開発がんばってください。
引用返信
■376 / ResNo.3)  Re: Directxでのアニメーションxファイル読み込みエラー
□投稿者/ ピエール -(2010/04/19(Mon) 22:55:00)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。がんばります。

    (追記)
    最新バージョンでは、XファイルおよびFBXファイルの出力において、
    頂点のウェイトが全て0にはならないように修正されています。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■367 / 親記事)  SDKでのボーン設定
□投稿者/ TD -(2010/04/04(Sun) 18:53:00)
    こんにちは。メールでサポート頂いたTDです。
    少々突っ込んだ内容になるのでこちらのBBSでよろしくお願いします。

    視点変更ですが現状の「Shift+右クリック」に全く気がつきませんでした。
    申し訳ありません。


    さて本題
    SDKにてメッシュにボーンを設定することがうまくいきません。
    CTaObject->SetBones() を実行すると
    tllからToyStudioに制御を返した後、実行コードアドレス0x10006217でアクセス違反例外になってしまいます。

    マニュアルには
    1. ボーンのリスト
    2. スキンのバインド時ワールド変換行列
    3. ボーンのバインド時ワールド変換行列
    4. バインド ポーズ
    5. 頂点のボーン インデックスとウェイト
    とありますが、現在は 1と5 のみ実行しています。
    2〜4も実行しないと落ちるということでしょうか?
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■368 / ResNo.1)  Re: SDKでのボーン設定
□投稿者/ ピエール -(2010/04/05(Mon) 11:55:00)
http://www.mechastudio.net/
    TDさん
    ご質問ありがとうございます。

    ToyStudio のプラグイン開発についてのご質問ですね。
    プラグインの実体はスクリプト等ではなく、実行ファイル(DLL)
    ですので、基本的に何でもできます。想定外の使い方を
    しますとソフトは当然落ちたりフリーズしたりします。
    まずはその点に注意された上で開発を行ってください。

    SDK ドキュメントの以下のページを参照されていることと思います。
    http://www.mechastudio.net/sdk/skinning.htm

    ボーン変形では、バインド ポーズ(初期ポーズ)におけるボーンの
    姿勢と現在のボーンの姿勢の「差分」をスキン オブジェクトに
    与えて各頂点の変形を行います。1と5のデータのみではバインド
    ポーズが不明なので、原理的にボーン変形が成り立ちません。

    4のバインド ポーズのデータがあれば、そこから2と3は算出できます。
    ドキュメントに記されていますように、2はバインド ポーズにおける
    スキン オブジェクトのワールド変換行列で、3はバインド ポーズに
    おける全ボーンのワールド変換行列リストだからです。
引用返信
■369 / ResNo.2)  Re: SDKでのボーン設定
□投稿者/ TD -(2010/04/08(Thu) 21:56:00)
    回答ありがとうございます。
    バインドポーズは初期状態で単位行列が自動的に設定されていると思っていましたが、何も設定されていなかったわけですね。

    これで出来ると思います。ありがとうございました。
引用返信
■370 / ResNo.3)  Re: SDKでのボーン設定
□投稿者/ ピエール -(2010/04/09(Fri) 10:01:00)
http://www.mechastudio.net/
    > バインドポーズは初期状態で単位行列が自動的に設定されていると思っていましたが、何も設定されていなかったわけですね。

    バインド ポーズは以下の関数でセットします。

    CTaObject::SetBindPose(CTaObject *const pObjects[],
    const TA_VECTOR Translates[],
    const TA_VECTOR Angles[],
    const TA_VECTOR Scales[],
    const TA_VECTOR Shears[],
    UINT nCount)

    オブジェクトのリストと同数の姿勢パラメータを一括して
    渡します。この関数が呼ばれていない状態では、オブジェクトの
    リストや個数自体が不明ですので、それらの姿勢パラメータの
    デフォルト値があらかじめ設定されていることは理屈として
    ありえないですね。

    マニュアルで説明されていますように、1〜5のデータをセット
    するようにしてください。2のデータは単位行列になる場合
    が多いと思います。

    ご質問ありがとうございました。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]



■記事リスト / ▲上のスレッド
■343 / 親記事)  アニメーション再生について
□投稿者/ asef -(2010/01/06(Wed) 11:15:00)
    いつも使わせてもらっています。
    アニメーションの再生をしていて気づいたのですが、
    各ボーンは、グラフウインドウの傾きに反映されて移動はしますが、回転は傾きが反映されていない様に見えますが
    どうなのでしょうか?
    原因になったサンプルをあげておきます。
    よろしくお願いします。

541.zip
/5KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■344 / ResNo.1)  Re: アニメーション再生について
□投稿者/ ピエール -(2010/01/07(Thu) 09:27:00)
http://www.mechastudio.net/
    asefさん
    ご報告ありがとうございます。

    分かり易いサンプルを用意していただいて、ありがとうございます。

    オブジェクト ウィンドウの「回転を球面線形補間」がONの場合、キーフレームの
    オイラー角(XYZ角度)の補間ではなく、キーフレームのクォータニオン(姿勢方向)
    の補間が行われます。なので、オイラー角のグラフの傾きも無視されます。

    今回のようにオイラー角のグラフ通りに角度を補間したい場合、「mat3」ジョイントの
    「回転を球面線形補間」をOFFにすると、オイラー角の補間を利用できます。

    データ編集においてはオイラー角(XYZ角度)のグラフによる編集が便利ですが、
    オイラー角はジンバル ロックの影響を受けるため、ボーンなどの関節のアニメーション
    では通常クォータニオンの補間が利用されます。

    クォータニオンは便利なデータ形式ですが、オイラー角のようにグラフで幾何学的
    に認識することはできません。また、オイラー角からクォータニオンへの変換は一意
    にできますがその逆は一意ではありません。なので、データとしてはオイラー角で保持
    しながら、必要に応じてクォータニオンを利用するというのが汎用的で使いやすく、
    ToyStudioでもその方法を採用しています。
875×736 => 512×430

542.jpg
/208KB
引用返信
■345 / ResNo.2)  Re: アニメーション再生について
□投稿者/ asef -(2010/01/09(Sat) 05:41:00)
    詳しい解説ありがとうございます。
    原理はなんとなく分かっていただけなので、
    これで謎だった部分がよく分かりました。
    変換するときの注意の参考になります。
    ありがとうございました。
引用返信
■346 / ResNo.3)  Re: アニメーション再生について
□投稿者/ ピエール -(2010/01/09(Sat) 18:53:00)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいいたしました。
    お問い合わせありがとうございました。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]






Mode/  Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

- Child Tree -