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■297 / 親記事)  FBX入出力に関する質問
□投稿者/ まつい -(2009/05/22(Fri) 03:59:00)
    お久しぶりです。

    Ver1.5.0.3をいじりたおしているところです。
    3Dウィンドウ上でのボーン選択がやりやすくなり、ポーズ付けがとても楽になりました。


    現在、拡張機能であるFBX入出力について、ちょっと難航しています。

    ToyStudioからFBX出力したデータをToyStudioで読み直したところ、エラーで強制終了となります。
    Maxで読み込んでもエラーとなります。
    中身をざっと眺める分には、正常なデータのように見えるのですが。

    .toyデータをアップしますので、ご確認いただけますでしょうか。

482.lzh
/840KB
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■298 / ResNo.1)  Re: FBX入出力に関する質問
□投稿者/ まつい -(2009/05/22(Fri) 12:36:00)
    思いっきり「複数メッシュが同一ボーンを参照する」データになっていました。
    ヘルプに明記してあったにもかかわらず、見落としていました。

    これから仕様に従ってデータを修正してみます。大変失礼いたしました。
引用返信
■299 / ResNo.2)  Re: FBX入出力に関する質問
□投稿者/ ピエール -(2009/05/23(Sat) 01:01:00)
    まついさん
    いつもご質問などありがとうございます。

    体の部位ごとにオブジェクトが分かれていた方が編集や入出力において
    も都合がいいので、FBXのこのバグには困っています。しかも不正な
    ファイルが出力されてしまうのが紛らわしいです。

    現在、使用するFBX SDKのバージョンを上げるため、開発環境などを整えて
    いる状況です。とはいえ、バージョンによっては致命的なバグのために
    採用できなかったこともありまして、バージョンが上げられるかどうかは
    テストしないとわからない状況です。

    技術交流BBSの方にも後でおじゃまさせていただきます。(^〜^)
引用返信
■312 / ResNo.3)  Re: FBX入出力に関する質問
□投稿者/ ピエール -(2009/07/26(Sun) 23:08:00)
http://www.mechastudio.net/
    (追記) FBX出力における複数メッシュの同一ボーン参照の不具合については
    Ver.1.5.0.4で解消されております。
引用返信
■314 / ResNo.4)  Re: FBX入出力に関する質問
□投稿者/ まつい -(2009/08/01(Sat) 17:27:00)
    遅まきながら、FBX入出力改良について
    確認のご報告です。

    同一ボーンを複数メッシュが参照するデータをToyStudioからFBX出力して、
    ToyStudio自身で読み込むのも、他アプリで読み込むのも
    うまくいきました。

    入出力の自由度が高く、とても便利になったと思います。
対応済み
引用返信

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■26 / 親記事)  ToyStudio1.1.0.3
□投稿者/ ピエール -(2007/03/28(Wed) 21:01:00)
http://www.mechastudio.net/
    ToyStudio1.1.0.3をアップしました。

    a.d さまの要望機能にあった、Mqoファイルの出力機能が追加されました。

    アニメーションがある場合には、連番Mqoファイルを出力できます。
    「CelsView」(http://sio29.sakura.ne.jp/) では、連番Mqoファイルが
    読め、アニメーションとして再生できるようです。

    また、「バインドポーズの更新」コマンドで、ボーンの追加がしやすくなりました。
    チュートリアルの「ボーンの追加」をご参照ください。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■27 / ResNo.1)  Re: ToyStudio1.1.0.3
□投稿者/ a.d -(2007/03/28(Wed) 23:37:00)
    おぉっ!
    すごーい。早速試してみます。
    あとは、アンカーボックス形式でのウエイト付けを、
    お気の向いた時にご検討いただければ幸いです。
    あと、モーフ変形と複数モーフのブレンドなど出来てしまうと、
    本当にすごいソフトになりますね。
    いや、すみません、言ってみただけです。
引用返信
■28 / ResNo.2)  Re: ToyStudio1.1.0.3
□投稿者/ ピエール -(2007/03/30(Fri) 20:36:00)
http://www.mechastudio.net/
    アニメーションブブレンディングも一応予定に入っております。(^-^)
    CelsView使って見たのですが、私の環境では、DirectX9用プラグインである
    「expdwdll_dx9.dlp」をフォルダから取り除いたらうまくいきました。
    セルシェーダーがとてもきれいです。
542×549 => 506×512

32.jpg
/29KB
引用返信
■29 / ResNo.3)  Re: ToyStudio1.1.0.3
□投稿者/ toro -(2007/03/31(Sat) 04:05:00)
    レンダリングしてムービー出力綺麗です。
    ToyStudioでムービー出力できたらとても便利そう。
引用返信
■30 / ResNo.4)  Re: ToyStudio1.1.0.3
□投稿者/ ピエール -(2007/03/31(Sat) 11:29:00)
http://www.mechastudio.net/
    セルシェーディングは新鮮な感じがしますね。

    3Dウィンドウの画像を非圧縮AVI出力するような簡易的な
    ムービー出力機能は追加するかも知れません。

    (追記)最新バージョンでは以下の機能に対応しています。
    ・AVIファイル、WAVEファイルの出力、モーフ変形。
引用返信

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■264 / 親記事)  カメラ/ライトの移動について
□投稿者/ kaz-oh -(2008/12/24(Wed) 00:19:00)
    こんばんわ。
    kaz-ohと申します。
    よろしくお願いします。

    ちょっと思いついたのですが、
    DOGA-L1にも同じ機能があったとおもうのですが、

    カメラ、ライトを時間とともに移動できるようには、
    ならないでしょうか。

     1.カメラやライトの軌道をスプラインで指定して、
       アニメーション時のキーフレーム上で、
       その軌道上の位置をユーザーが指定できる。

      キーの間の補完にはボーンアニメの補完の計算が
     使えるのではないでしょうか?

     2.この移動中に、
     「カメラはある一点を狙い続ける」や
     「移動はするけど向きは変えない」などの
     オプションがあるといいと思います。
      
     では、来週は「冬コミ」ですね。

     追い込み、がんばってください。 
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■265 / ResNo.1)  Re: カメラ/ライトの移動について
□投稿者/ ピエール -(2008/12/25(Thu) 20:46:00)
http://www.mechastudio.net/
    kaz-ohさん。
    ご要望ありがとうございます。

    カメラとそのアニメーション機能は次のバージョンで追加されますが、
    実装はほぼ終了し、ドキュメントを作成している最中です。
    ライトはその次に取り掛かる予定です。

    > 1.

    ToyStudioのカメラやライトは、ヌルとおなじようにオブジェクトの
    一種として実装されますので、通常のオブジェクトと同様に位置や角度の
    キーを設定すれば普通にスプラインなどで補間されることになります。

    つまり、現状の位置や角度のキーフレーム アニメーションの機能をその
    まま利用できます。

    現状のゴースト表示機能の一種として、キー範囲を指定して軌道を3Dの
    ラインなどで表示できるようにすれば、いわゆるモーションパスと同様に
    扱えそうですね。これは検討してみます。

    > 2.

    「カメラはある一点を狙い続ける」は、通常のオブジェクトの機能としても
    あったらいいかも知れませんね。
    「移動はするけど向きは変えない」は、現状でも位置のみのキーを使えば
    いいことですね。

    もう「冬コミ」の時期ですね。カメラ機能はソフトの表示機能全般に関係
    しているため、かなり工数がかかっております。ライトはより簡単に追加
    できそうです。
引用返信
■266 / ResNo.2)  Re: カメラ/ライトの移動について
□投稿者/ kaz-oh -(2008/12/25(Thu) 23:00:00)
    お早いお返事、ありがとうございます。

    提案が舌足らずな、説明だっららどうしよう。
    と心配でしたが、
    より、洗練された実装方法だったので
    うれしかったです。


    あと、質問が2点なのですが、


    1.他のTOYファイルのボーンを
     新しく作ったモデル(MQOやなんか)に適用するには
     どうしたらよいのでしょうか?

    2.モーションデータをBVHファイルにエクスポートは
     出来ますか?


     以上、よろしくお願いします。
引用返信
■267 / ResNo.3)  Re: カメラ/ライトの移動について
□投稿者/ ピエール -(2008/12/27(Sat) 17:49:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご質問ありがとうございます。

    > 1.

    2-5 BVHファイルの読み込み
    http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-5/
    とおなじ要領で、「.toy」ファイルをインポートすればよいですね。

    > 2.

    現状では対応していませんが、具体的にどのような用途で使用されますか?

    (追記)
    最新バージョンでは、通常のカメラ機能は実装されています。
    また、「カメラが一点を狙い続ける」機能はエイム拘束で、
    「移動はするけど向きは変えない」は位置拘束を利用できます。
引用返信
■268 / ResNo.4)  Re: カメラ/ライトの移動について
□投稿者/ kaz-oh -(2008/12/27(Sat) 21:42:00)
    > 2.

    >現状では対応していませんが、具体的にどのような用途で>使用されますか?

    質問1.に関連して、「BVHファイルしか無理なのかなあ」
    とか思ったり。

    これは忘れてください。
引用返信

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■184 / 親記事)  また困ったことが・・・
□投稿者/ krr -(2008/07/17(Thu) 09:52:00)
    ちょっと大きめのデータなんですが、セーブしようとすると toystudioが落ちます。
    それより大きいデータでも正常にセーブできるので、大きいデータだからということでもなさそうなのです。
    一度データを見てもらって良いでしょうか?

    http://www1.axfc.net/uploader/H/so/51880.zip&key=toy
    ここにupしました。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■185 / ResNo.1)  Re: また困ったことが・・・
□投稿者/ krr -(2008/07/17(Thu) 11:12:00)
    申し訳ありません、PC再起動したらまた保存できるようになりました。
    お騒がせしました。
引用返信
■186 / ResNo.2)  Re: また困ったことが・・・
□投稿者/ krr -(2008/07/17(Thu) 11:34:00)
    何度もすみません・・・。
    出来たと思ったのは別のデータで、UPしたデータはやはり
    保全しようとしたら落ちます。
    PCの再起動云々は関係ありませんでした。。。
引用返信
■187 / ResNo.3)  Re: また困ったことが・・・
□投稿者/ ピエール -(2008/07/17(Thu) 20:31:00)
http://www.mechastudio.net/
    アップされたファイルをチェックしてみました。

    「左ひじ」ジョイント等の影響範囲ポリゴンが、存在しないマテリアルを参照していて、
    表示されていませんでした。読み込んだ時点でアプリがおかしくなっているようです。

    このファイル内で、不正なマテリアル番号として「1056964608」を参照しているので、ワードパッド
    の「置換」コマンドなどで、これを「-1」(マテリアルなし)に変更すると、正常に読み込めるようになります
    ので、お試しください。

    さしあったっては、ToyStudioで不正な番号のマテリアルを読み込まないように改良いたします。
    「左ひじ」等の影響範囲ポリゴンがどのタイミングで表示されなくなっていたのかがわかると、
    直接的な原因もわかると思います。

    (追記)
    最新バージョンでは、不正な番号のマテリアルは読まないようにしてあります。
引用返信
■188 / ResNo.4)  Re: また困ったことが・・・
□投稿者/ krr -(2008/07/17(Thu) 21:06:00)
    >>「左ひじ」ジョイント等の影響範囲ポリゴンが、存在しないマテリアルを参照

    両ひじはインポートしたものから区くっつけて、その後指定してたマテリアルを削除してたのを思い出しました。
    そこで、削除したのと同じ名前のものをもう一度作ってみたところ、普通に保存できました。
    ありがとうございます。
対応済み
引用返信

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■161 / 親記事)  数値入力コントロールのドラッグ
□投稿者/ jonigata -(2008/05/29(Thu) 10:13:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    お世話になっております。

    オブジェクトウィンドウなどの
    数値入力コントロールをドラッグするときに、
    ドラッグ開始桁が想像と違うところになることが
    あるようです。

    多少試したところ、
    おそらく、ほかのコントロールの値を修正した直後に
    ドラッグを開始するとそうなるのではないかと思います。
    (間違っていたらすみません)

    数値連続入力時などにストレスを感じることがありますので、
    お時間がありましたら直していただければ幸いです。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■162 / ResNo.1)  Re: 数値入力コントロールのドラッグ
□投稿者/ ピエール -(2008/05/30(Fri) 20:23:00)
http://www.mechastudio.net/
    jonigataさま。
    ご報告ありがとうございます。

    どのような現象か、ちょっと飲み込めていませんので、
    よろしければ、もう少し詳しく教えていただけたらと
    思います。(^〜^)
引用返信
■163 / ResNo.2)  Re: 数値入力コントロールのドラッグ
□投稿者/ jonigata -(2008/05/31(Sat) 08:26:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    以下のような手順で再現できると思います。

    1.ドキュメントの新規作成
    2.適当に球か何かをつくる
    3.オブジェクトウィンドウの「移動(X)」の数値入力コントロールを左端から右端までドラッグし、10と入力
    4.その直後に「移動(Y)」の「0.000」のうち左の「0.0」と右の「00」の間(左からピリオドを含めて3文字目)からドラッグを開始する

    こうするとなぜか選択が左端から始まります。
    直前の操作がほかのコントロールの編集でなければ
    普通にドラッグを開始した桁から選択できるようです。
引用返信
■164 / ResNo.3)  Re: 数値入力コントロールのドラッグ
□投稿者/ ピエール -(2008/05/31(Sat) 23:06:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご説明の通りに動かしてみました。

    エディット コントロールからフォーカスが抜けた瞬間に数値がインプット
    されるようなダイアログの場合、デフォルトでこのような動作になるようです。

    数値のインプット時のフォーカスの細かい操作ができるかどうか、調べて
    みたいと思います。
引用返信
■165 / ResNo.4)  Re: 数値入力コントロールのドラッグ
□投稿者/ jonigata -(2008/06/03(Tue) 22:08:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ご対応ありがとうございます。

    デフォルトの動作なのですか。
    急がないので気長にどうぞ。
引用返信

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