MechaStudio BBS

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
■ トピックには具体的なタイトルを付けてください。
■ 1つのトピックにつき1件の内容でお願いします。
■ トピックの内容について全て対応できている場合、対応済みチェックが付きます。
■ ご要望やバグ報告とその対応について、「ご要望、バグ報告対応」に項目別にまとめられています。
■ 24時間以内に作成されたスレッドは New で表示されます。
■ 24時間以内に更新されたスレッドは UpDate で表示されます。

記事リスト ( )内の数字はレス数
NomalFBX(15) | Nomalご要望色々(ホームページより転載)(11) | Nomalトゥーンシェーダ(11) | Nomalモーフターゲットメッシュの設定について要望(10) | NomalVersion 1.1 (10) | Nomalマウス中ボタンで落ちる(9) | Nomalfbxファイルのモーション崩れ(1/2)(9) | Nomalウエイトペイントのカーソル(9) | Nomalボーンの追加について(9) | NomalXファイルの出力(8) | Nomal質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて(8) | NomalMeshViewに関して(8) | Nomalウェイト設定後のボーンの移動について(8) | Nomal要望なのですが・・・(8) | Nomal要望です(8) | Nomalトゥーンシェードについて(8) | Nomalxファイルエクスポート(8) | NomalPoleターゲットに類するもの(7) | Nomalモーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて(7) | Nomalウェイト・ペイントの要望、質問(7) | Nomal質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい(7) | Nomal一部分が透過するテクスチャに関して(7) | NomalWINDOWS98でエラー(7) | Nomal両面ポリゴンの法線(7) | Nomalハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない(6) | Nomalウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告(6) | Nomalウェイトペイントについて(6) | NomalMikoto形式での読み込みに関して(6) | Nomal画面にメッシュが表示されません(6) | Nomalテクスチャについて(6) | NomalBVH複数モーションのインポート(5) | NomalxファイルのAnimationKeyについて(5) | Nomalウェイト・ペイントの要望(5) | Nomal要望:スキンメッシュの合成インポート(5) | Nomal「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?(5) | Nomalジョイント表示スケールの固定化(5) | Nomalオブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定(5) | Nomalマニピュレータについて質問です(5) | Nomalfbxエクスポート時のアニメーションの長さについて(5) | Nomalcolladaモデルへの出力で日本語文字化けについて(5) | NomalKinect対応について(5) | Nomalテクスチャのパス(5) | Nomal無題(5) | Nomal質問と要望です(5) | NomalX形式出力のメッシュ名について(5) | Nomal無題(5) | Nomal数日前から起動出来ない(5) | Nomalモデルの差し替え(5) | Nomalfbxファイルについて(5) | Nomalmkm読み込み(5) | Nomalペンデバイスのボタンを認識しなくなりました(4) |



■記事リスト / ▼下のスレッド
■543 / 親記事)  質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/03/03(Sat) 22:03:24)
    お世話になっております。
    すみませんが、一つの前の要望に二つの項目を書いてしまったので、
    別けて書き直しました。

    さて、表題の件ですが、Mayaでリグ用のコントローラ作成の際、
    ゲーム用途の出力で影響が無いようにスプラインのオブジェクト(ポリゴン以外なら出力されないため)を使用しておりますが、fbxで出力するときにポリラインのオブジェクトをスプラインのオブジェクトに変換出力って可能なのでしょうか?
引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■547 / ResNo.1)  Re[1]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/06(Tue) 20:52:11)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    ご質問ありがとうございます。

    調べてみたのですが、FBXのスプライン(NURBS)で出力可能です。

    ただ、ポリゴンやポリラインをスプラインに変換する際に一筆書きの連続した
    セグメントにする必要があるのですが、きれいに一筆書きにならない箇所も
    出てくると思います。

    逆に、読み込み時にスプライン(制御点)をToyStudioのポリラインに変換するのも
    可能です。
引用返信
■548 / ResNo.2)  Re[2]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/03/06(Tue) 23:34:03)
    >ポリゴンやポリラインをスプラインに変換する際に一筆書きの連続した
    > セグメントにする必要があるのですが、きれいに一筆書きにならない箇所も
    > 出てくると思います。
    基本的にプリミティブ程度なので、キレイでなくても気にならないと思います。
    それか、ポリラインを使用する目的が同じであれば、トイスタでスプライン(多角形の平面、プリミティブ程度)が扱えても良さそうです。

    コレと少し前に要望で出していたコンストレイン関連を対応して頂ければ、Mayaで作成された基本的なリグの入出力くらいは出来そうですね。

    御検討を期待してます!
引用返信
■549 / ResNo.3)  Re[3]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/07(Wed) 12:14:26)
    ご要望などありがとうございます。色々と検討してみたいと思います。

    > コレと少し前に要望で出していたコンストレイン関連を対応して頂ければ、Mayaで作成された基本的なリグの入出力くらいは出来そうですね。

    FBXファイルでリグを相互利用することはできないと思われます。

    試しに、MayaからFBXに変換し、再度Mayaに読み込んで、データが保持されて
    いるかチェックしてみてください。保持されていないデータは他のアプリでも
    利用することはできず、保持されていたデータであっても、それがMaya独自の
    形式の場合は他のアプリでは利用できません。

    通常はリグのアニメーションはボーンにベイクして出力することになります。
引用返信
■550 / ResNo.4)  Re[4]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/03/07(Wed) 22:47:06)
    MayaにてFBX経由で入出力確認したところ、IKとコントローラ用スプラインのみ可能(Mayaだけかもしれませんが…)でしたが、コンストレインは残念ながら無理のようでした 。
    早くトイスタがモーション作成のメインとして使えるよう要望を重ねたいと思います!
    と言いたいのですが、…既にかなりの要望も上がっておりタスク的にも大変かと思いますので、ピエールさんには、くれぐれもお身体に気を付けて開発をして頂ければと思います。


引用返信
■551 / ResNo.5)  Re[5]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/08(Thu) 11:56:37)
http://www.mechastudio.net/
    お気遣いありがとうございます。

    体調を崩す手前で頭が疲れて眠ってしまうので、体調は結構いいです。(^\(^o^)/^)

    コンストレイン対応はやはり重要ですね。これと今作っている選択セットとポーズ
    リストが出来上がれば、大半のタイプのアニメーションは作れると思います。

    開発の方向性はやはりお使いになっている方のご意見が最も重要だと思っています。
    色々とご要望をいただいて助かっております!

    (追記)
    最新バージョンでは、以下の機能に対応しています。

    ○FBXのスプラインをポリラインとして読み込み。
    ○ToyStudioのポリラインをFBXのスプライン(NURBS)として書き出し。
引用返信
■566 / ResNo.6)  Re[6]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/05/03(Thu) 00:37:06)
    > (追記)
    > 最新バージョンでは、以下の機能に対応しています。
    >
    > ○FBXのスプラインをポリラインとして読み込み。
    > ○ToyStudioのポリラインをFBXのスプライン(NURBS)として書き出し。
    対応をありがとうございます!
引用返信
■567 / ResNo.7)  Re[7]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/05/03(Thu) 12:02:22)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいでーす!ありがとうございます。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-7]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■419 / 親記事)  一部分が透過するテクスチャに関して
□投稿者/ Megrim -(2010/11/26(Fri) 14:13:16)
    いつもToyStudioを利用させていただいております。

    今回はじめてToyStudioに「一部分が透過するテクスチャを貼ったオブジェクト」をインポートしたのですが、
    メタセコイアからインポートした際に思い通りに表示されずに困っております。

    透過するテクスチャを貼ったオブジェクトが、背面のオブジェクトを描画しないようになってしまいました。
    ※前面のオブジェクト(一部分が透過するテクスチャを貼ったマテリアル)の形状で
     背面のオブジェクト(通常のマテリアル)が透明になってしまう。

    メタセコイアではオブジェクトの階層を入れ替えることで背面のオブジェクトが消えないようにできるのですが、
    ToyStudioではどうやって対応したら良いのでしょうか。

    お教え願います。
引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■420 / ResNo.1)  Re[1]: 一部分が透過するテクスチャに関して
□投稿者/ ピエール -(2010/11/27(Sat) 22:13:21)
http://www.mechastudio.net/
    Megrimさん
    ご質問ありがとうございます。

    ToyStudioの現在の仕様では、マテリアル リストにおけるマテリアルの順番で
    オブジェクトのポリゴンが描画されるようになっていますので、透かしたい
    テクスチャが貼られたマテリアルの順番を後にするといいと思います。

    この仕様については、汎用ライト機能が追加される次のバージョン アップの
    次あたりに変更する予定です。

    > メタセコイアではオブジェクトの階層を入れ替えることで背面のオブジェクトが消えないようにできるのですが、

    変更の参考にしたいと思うのですが、具体的にはメタセコイアではどのように
    入れ替えれば手前に表示されるようになっていますでしょうか?
引用返信
■421 / ResNo.2)  Re[2]: 一部分が透過するテクスチャに関して
□投稿者/ Megrim -(2010/11/27(Sat) 23:07:03)
    ご回答ありがとうございます。

    > ToyStudioの現在の仕様では、マテリアル リストにおけるマテリアルの順番で
    > オブジェクトのポリゴンが描画されるようになっていますので、透かしたい
    > テクスチャが貼られたマテリアルの順番を後にするといいと思います。

    さっそくマテリアルリストの順序をいじってみたのですが、一部分を除いてやはり表示されませんでした。

    どうやらMikoto用のデータをインポートしたオブジェクト&マテリアルだけおかしいようです。
    通常のメタセコデータとはうまく表示されているようなので、上記の件が不具合につながっているようなきがします。

    ※背景として作ったメタセコデータは、「透過ありオブジェクト」で表示が消えることはないが、
     Mikoto用に製作した人物は「透過ありオブジェクト」が重なると消えてしまう。

    インポート時に何かコツや気をつける部分があるのでしたら教えていただきたいと思います。
    それとも現状の仕様によるものなのでしょうか。

    > この仕様については、汎用ライト機能が追加される次のバージョン アップの
    > 次あたりに変更する予定です。

    透過が不具合無く使えると表現の幅が広がるので楽しみです。

    > 変更の参考にしたいと思うのですが、具体的にはメタセコイアではどのように
    > 入れ替えれば手前に表示されるようになっていますでしょうか?

    メタセコでは、オブジェクトリストで上にあるオブジェクトが優先的に表示されますので、
    消したくないオブジェクトはリスト上位に、
    透過を設定しているオブジェクトは下位にします。

    ToyStudioのマテリアルリストと同じ感じだと思います。
引用返信
■422 / ResNo.3)  Re[3]: 一部分が透過するテクスチャに関して
□投稿者/ Megrim -(2010/11/27(Sat) 23:14:26)
    連投失礼します。

    ただいまMikoto用のメタセコデータから影響範囲・ボーンを抜き、
    人物のスキンデータだけにして通常のメタセコデータとしてインポートしたところ、
    透過が重なることで消えるようなことはなくうまく表示されました。

    やはりMikoto形式が関わっているようですね。

    何か対応方法がありましたらご教授願います。
引用返信
■423 / ResNo.4)  Re[4]: 一部分が透過するテクスチャに関して
□投稿者/ ピエール -(2010/11/28(Sun) 16:20:30)
http://www.mechastudio.net/
    試していただいてありがとうございます。

    > メタセコでは、オブジェクトリストで上にあるオブジェクトが優先的に表示されますので、
    > 消したくないオブジェクトはリスト上位に、
    > 透過を設定しているオブジェクトは下位にします。

    教えていただいてありがとうございます。参考にさせていただきます。
    透過ポリゴンの前後関係を厳密に表示するには、ポリゴンをZソートする
    必要があるのですが、これはリアルタイムCGでは現実的ではないので、
    ある程度妥協した手法にする必要があるようです。


    > ただいまMikoto用のメタセコデータから影響範囲・ボーンを抜き、
    > 人物のスキンデータだけにして通常のメタセコデータとしてインポートしたところ、
    > 透過が重なることで消えるようなことはなくうまく表示されました。

    > やはりMikoto形式が関わっているようですね。

    > 何か対応方法がありましたらご教授願います。

    DirectX(あるいはデバイス)のバグを避ける関係で、現状ではシーン全体の固定
    ポリゴンを先に描画し、その後でスキニング ポリゴンを描画しています。
    なので、それらが混在して透過設定がされている場合は、裏技的になりますが、
    固定ポリゴンにダミーのボーンを1個でも入れれば、単純にマテリアル リストの
    順番になります。

    これでうまく行く場合、Mikoto形式からのインポートに関係なく、ボーンが入って
    いるモデルとそうではないモデルが混在し、透過になっていることが条件になって
    いると思われます。


引用返信
■424 / ResNo.5)  解決しました!
□投稿者/ Megrim -(2010/11/29(Mon) 13:24:24)
    > DirectX(あるいはデバイス)のバグを避ける関係で、現状ではシーン全体の固定
    > ポリゴンを先に描画し、その後でスキニング ポリゴンを描画しています。
    > なので、それらが混在して透過設定がされている場合は、裏技的になりますが、
    > 固定ポリゴンにダミーのボーンを1個でも入れれば、単純にマテリアル リストの
    > 順番になります。

    透過するオブジェクトにボーンを追加して、
    マテリアルも一番最後にしたところ、全てうまく表示されました。
    ありがとうございました!
引用返信
■425 / ResNo.6)  Re[6]: 解決しました!
□投稿者/ ピエール -(2010/11/29(Mon) 17:37:00)
http://www.mechastudio.net/
    色々と試していただいてありがとうございます。
    透過設定時の描画順については早めに改良する予定ですので、もう少々
    お待ちくださるようお願いいたします。

引用返信
■440 / ResNo.7)  透過ポリゴン関連を改良しました。
□投稿者/ ピエール -(2011/02/15(Tue) 13:29:42)
http://www.mechastudio.net/
    ToyStudio 1.6.1.6では、透過ポリゴン関連の描画について「シーン設定」ダイアログの
    「表示」タブに、「メッシュをカメラから遠い順で描画」チェックを追加しました。
    ONの場合、各メッシュ オブジェクトはその原点位置がカメラから遠い順で描画され、
    OFFの場合、オブジェクトの親子順で描画されます。
    各オブジェクト内のポリゴンについては、「マテリアル」パネルに表示されている
    マテリアルの順で、各マテリアルに属するポリゴンが描画されます。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-7]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■3 / 親記事)  WINDOWS98でエラー
□投稿者/ かえる -(2007/01/01(Mon) 11:31:00)
    対応OS確認し、ダウンロードしました。
    いまだにWIN98使ってるんですが、「PmGraphicsDX9.dllのロードに失敗しました。」と表示され、起動できませんでした。
    ちなみにDirectXのバージョンは9.0cです。
    やっぱりWIN98ではむりなんですかね〜。
引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■4 / ResNo.1)  Re: WINDOWS98でエラー
□投稿者/ ピエール -(2007/01/01(Mon) 12:23:00)
http://www.mechastudio.net/
    そうですね〜.経験上,Win2000とWinXPはリアルタイム的な挙動が
    ほぼ同じなのですが,Win98系は多少違う面があり,対応作業が必要になる
    ということがあって,残念なのですが,対応できてないです.(>_<)

    エラーは多分,PmGraphicsDX9.dllが直接的/間接的に参照している何らかの
    ランタイムdllがないか,異なっていることが原因だと思います.
引用返信
■5 / ResNo.2)  Re: WINDOWS98でエラー
□投稿者/ かえる -(2007/01/02(Tue) 00:22:00)
    即レスありがとうございます。
    我が家の使用OSがバージョンアップした時は、是非そちらのSOFTを使わせてもらおうと思います。
引用返信
■6 / ResNo.3)  Re: WINDOWS98でエラー
□投稿者/ ピエール -(2007/01/02(Tue) 08:57:00)
http://www.mechastudio.net/
    こちらこそ,よろしくです.
    手軽に使えるようなソフトにしたいと思います.
引用返信
■7 / ResNo.4)  Re: WINDOWS98でエラー
□投稿者/ ふう -(2007/01/02(Tue) 11:13:00)
    報告です
    Windows XPですがかえるさんと同じアラートが出ました。
    DirectXのバージョンは9.0cです。
引用返信
■8 / ResNo.5)  Re: WINDOWS98でエラー
□投稿者/ ピエール -(2007/01/02(Tue) 12:35:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご報告,ありがとうございます.

    DirectX9.0cのランタイムには,更新度の違うものがあるようです.
    先ほど,『ソフトウェア』のページに,実行ファイルが参照している
    バージョンの,DirectXランタイムバンドル版をアップロードしました.

    よろしければ,こちらで試してみてください.
引用返信
■11 / ResNo.6)  DirectX9.0cエラーについて
□投稿者/ まつい -(2007/01/07(Sun) 04:56:00)
    報告が遅くなってしまったのですが、実はうちの環境でもDirectXエラーが出ていました。
    WindowsXP SP2+ATI FireGL2、Windows2000 SP4+GeForce5700の両方とも。

    元々は2004/07/28版の DirectX9.0c(他のアプリは正常動作)を用いていたのですが、
    ToyStudio起動時にDirectXエラーが出たので DirectX9.0c自体を最新版に更新し、
    それによって事なきを得ました。

    他の方もDirectXランタイムバンドル版を用いることで、おそらく解決できると思います。
引用返信
■12 / ResNo.7)  Re: WINDOWS98でエラー
□投稿者/ ピエール -(2007/01/07(Sun) 21:39:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご報告ありがとうございます.
    ToyStudioで使っているのはDirectX SDKのAugust2005という
    バージョンです.最初,ランタイムを単独でアップロードしようと
    したのですが,ソフトにバンドルする形でしか配布できない
    ようなので,バンドルすることにしました.
    Microsoftのサイトから最新版を落とすのは,OSのチェックとかあって
    面倒な感じですね.

    正月もずっとコーディングしていたのですが,ToyStudioの次の版は,
    ウェイト設定済みのオブジェクトに対して,ボーン数が一致するボーン
    を再割り当てできるようになります.これは,まついさんに指摘された
    中で,最も優先度が高いもののように思いました.それと,Mikoto
    みたいに複数のアニメーションに対応する予定です.
    『めし画術』BBSの方でも,引き続き具体的な機能について検討したいですね.

    ソフトの方向性としては,プリレンダーではない,リアルタイムのポリゴン
    アニメーションが作成/再生できるプラットフォームになると思います.

    (追記)最新バージョンでは以下の機能に対応しています。
    ・「スキンにリンク」コマンドによる、ボーン数が一致するボーンの
    スキンへの再割り当て。
    ・複数のアニメーション。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-7]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■283 / 親記事)  両面ポリゴンの法線
□投稿者/ 山田 -(2009/03/07(Sat) 09:36:00)
    いつもお世話になります
    Metasequoiaで作成したモデルデータをToyStudioで読み込んだところ、不具合が発生しましたのでご報告致します
    添付の人型モデルのファイルをご覧になっていただければお分かりいただけると思いますが
    頭の前半分と手の表示に乱れが生じています

    乱れが生じている部分は両面ポリゴンとなっていますので、私見ですが法線情報の乱れに因る現象なのではないかと思います
    お忙しいところ申し訳ありませんが、お時間のあるときにでも対応して頂けると嬉しいです

466.zip
/75KB
引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■284 / ResNo.1)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 11:36:00)
http://www.mechastudio.net/
    山田さん。
    ご報告ありがとうございます。

    両面ポリゴンの場合、フラットシェーディングの場合は問題にはなりませんが、
    スムーズ シェーディングの場合は、ポリゴンが共有する頂点を利用して法線
    ベクトルを決定するので、ソフトによって表示状態が違う場合があります。

    たとえば、この画像の両面ポリゴンで選択されている中央の頂点は、表側のポリゴン
    と裏側のポリゴンによって共有されており、表方向の法線ベクトルと裏方向の法線
    ベクトルが打ち消しあうので、厳密には法線ベクトルはゼロベクトルとなります。
    このような法線ベクトルをどう表示するかは、基本的にはポリゴンの定義順と
    ソフトの仕様によるものと思われます。

    両面ポリゴンは、頂点の共有状態を参照するその他のポリゴン操作にも影響があるので、
    必要がある場合以外は一般的にあまりお勧めできません。
325×249

467.jpg
/22KB
引用返信
■285 / ResNo.2)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 12:02:00)
http://www.mechastudio.net/
    添付ファイルをToyStudioで修正してみました。添付ファイルの Chara.mqoを
    開いて「体」全体を選択して「ポリゴン」→「片面化」すると手首の一部だけ裏面になって
    いるので、このポリゴンを選択して「面の反転」を行い、さらに「体」全体について
    「両面化」して両面に戻します。
    すると、手首の別の箇所のポリゴンのエッジが出っ張って見えますが、これはポリゴン
    を重複して作成しているミスのようなので、エッジを選択して削除します。
405×333

469.jpg
/40KB
引用返信
■286 / ResNo.3)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 12:04:00)
http://www.mechastudio.net/
    「髪」についても同じ作業で修正できます。修正後のファイルを添付しましたので、
    チェックしてみてください。

    体の中央の法線についてはToyStudioではミラーのため共有されていませんが、
    スキニングをする場合はミラーは解除されますので、実際にはミラーをフリーズ
    してから読み込まれた方がいいと思います。

470.lzh
/55KB
引用返信
■287 / ResNo.4)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ 山田 -(2009/03/07(Sat) 12:22:00)
    迅速なご回答ありがとうございます
    詳しいご解説+モデルまで修正していただいてありがとうございます

    Metasequoiaは1頂点につき1法線ではなく、同じ頂点を使用していても面が違えば
    法線も別に持つという方式を取っているため正常に表示されるということですね

    両面化することでToyStudioでも両面ポリゴンを扱うことができるとのことですが
    mqoファイルの両面ポリゴンについて今回のような作業を行わなくてもToyStudio上で正常に表示されるように
    読みこみ処理を変更されることは将来的にありえますでしょうか?
引用返信
■289 / ResNo.5)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 14:03:00)
http://www.mechastudio.net/
    > Metasequoiaは1頂点につき1法線ではなく、同じ頂点を使用していても面が違えば
    > 法線も別に持つという方式を取っているため正常に表示されるということですね

    違います。通常どのソフトも面ごとに法線は別に持って表示しており、ToyStudioも
    同様です。そうでなければフラット シェーディングとスムーズ シェーディングの
    共存はできません。

    メタセコイアはオブジェクト単位での「スムージング」角度というものでフラットと
    スムーズを切り替えるのに対して、ToyStudioはポリゴンの面や辺や頂点単位で
    「フラット/スムーズ シェード」ツールを使ってフラットとスムーズを指定します。
    そういった仕様に基づくものです。

    > 両面化することでToyStudioでも両面ポリゴンを扱うことができるとのことですが
    > mqoファイルの両面ポリゴンについて今回のような作業を行わなくてもToyStudio上で正常に表示されるように
    > 読みこみ処理を変更されることは将来的にありえますでしょうか?

    ToyStudioでも両面ポリゴンは読めますし、「両面化」、「片面化」、「面の反転」等の
    コマンドも用意されております。
    当方が説明したことをちゃんと読まれていませんし、修正方法についても試して
    おられないことがよくわかります。当ソフトウェアに対してネガティブな印象を
    受けますが、競合ソフトの関係者の方でしょうか?

    (追記)
    最新バージョンでは、「オブジェクト」ウィンドウの「スムーズ角度を指定」で
    指定した面の相互角度でスムーズ/フラット シェーディングを設定できるように
    なっています。
引用返信
■290 / ResNo.6)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ 山田 -(2009/03/07(Sat) 14:27:00)
    私はソフトウエア開発を支援するライブラリの管理を行っている者です
    http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

    私はToyStudioをスキニングメッシュのモーションを作成することの出来る優れたソフトウエアだと認識しています
    決してネガティブな印象は持っていません

    ピエールさんの解説に対する理解が甘く、また誠意が足りなかったことをお詫び致します
引用返信
■291 / ResNo.7)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 15:12:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご質問に対して、的確な説明となるようにこちらも熟考して回答
    しております。内容をきちんと読まれて、試していただけたら幸いです。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-7]



■記事リスト / ▲上のスレッド
■880 / 親記事)  ハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない
□投稿者/ 黒胡椒 -(2018/04/07(Sat) 12:19:57)
    お世話になっております。
    黒胡椒です。

    最近PCを買い替えたのですが、
    新しいPCでタイトルの通り「デバイス」の「ハードウェア頂点処理」にチェックを入れるとメッシュが表示されなくなりました。
    チェックを入れなければ表示されるのですが非常に重く、おそらく10FPSも出ていない状態です。

    ■デバイスの状態(チェックを入れていないとき)
    ラスタライザ: ハードウェア
    頂点処理: ハードウェア + ソフトウェア
    スキニング処理: 固定機能 + 頂点シェーダー
    Zバッファー: 24bit
    最大描画プリミティブ数: 5592405
    固定機能 最大ブレンド行列数: 4
    固定機能 最大ブレンド行列インデックス: 255
    固定機能 最大光源数: 255
    頂点シェーダー 対応バージョン: 3.0
    頂点シェーダー バージョン: 3.0
    頂点シェーダー 最大定数レジスタ数: 8192
    頂点シェーダー 最大命令数: 4294967295
    頂点シェーダー 最大モーフ ターゲット数: 5
    頂点シェーダー 最大ブレンド行列数: 256
    頂点シェーダー 最大光源数: 4
    頂点シェーダー 光源処理: 汎用光源
    ピクセル シェーダー 対応バージョン: 3.0
    最大テクスチャ ステージ数: 8
    最大同時テクスチャ数: 8
    最大テクスチャ サイズ: 16384 x 16384
    ウィンドウ モード アンチエイリアス: 対応
    フルスクリーン アンチエイリアス: 対応
    アンチエイリアス品質: 4サンプル

    ■デバイスの状態(チェックを入れているとき)
    ラスタライザ: ハードウェア
    頂点処理: ハードウェア
    スキニング処理: 頂点シェーダー
    Zバッファー: 24bit
    最大描画プリミティブ数: 5592405
    固定機能 最大ブレンド行列数: 4
    固定機能 最大ブレンド行列インデックス: 8
    固定機能 最大光源数: 10
    頂点シェーダー 対応バージョン: 3.0
    頂点シェーダー バージョン: 3.0
    頂点シェーダー 最大定数レジスタ数: 256
    頂点シェーダー 最大命令数: 4294967295
    頂点シェーダー 最大モーフ ターゲット数: 5
    頂点シェーダー 最大ブレンド行列数: 57
    頂点シェーダー 最大光源数: 4
    頂点シェーダー 光源処理: 汎用光源
    ピクセル シェーダー 対応バージョン: 3.0
    最大テクスチャ ステージ数: 8
    最大同時テクスチャ数: 8
    最大テクスチャ サイズ: 16384 x 16384
    ウィンドウ モード アンチエイリアス: 対応
    フルスクリーン アンチエイリアス: 対応
    アンチエイリアス品質: 4サンプル

    OS:Windows10 64bit
    DirectXの更新がWindows Updateに含まれるとのことだったので念のため更新しましたが変化なし。

    MechaStudio 1.7.0.5(最新)
    デバイスの他の項目もチェックしたり外したりしましたが結果は同じでした。

    グラボ:AMD Radeon R7
    以前のグラボより性能は落ちるかもしれませんが、Unityは正常に動作しているため性能が足りていないということはないと思います。

    思い当たる対策をすべて実行しても描画されず、もはやお手上げ状態です。
    何かしらヒントやアドバイスがあればよろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス6件(ResNo.1-6 表示)]
■883 / ResNo.1)  Re[1]: ハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない
□投稿者/ ピエール -(2018/04/08(Sun) 10:07:58)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さま
    ご連絡ありがとうございます。

    たぶん、グラフィックボードとMechaStudioが使用しているDirectXの頂点シェーダーの機能
    との兼ね合いだと思われます。頂点シェーダーを使わないと、ソフトウェア エミュレーションの
    動作になってしまうので、表示が遅くなってしまいます。

    あと、考えられるのは以下の設定でしょうか。OSやビデオカード側の設定で何とかできればいいのですが…。
    http://www.mechastudio.net/support/faq/#Q3
引用返信
■884 / ResNo.2)  Re[2]: ハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない
□投稿者/ 黒胡椒 -(2018/04/08(Sun) 12:23:10)
    DirectX SDKをインストールした記憶はなかったのですが、
    UnityやVisual Studioと一緒にインストールされた可能性が高いと思い
    DirectX Control Panelを探すも見つからず…

    仕方がないので改めてDirectX SDKをインストールし、
    確認してみたところUse Retail Version of Direct3D 9が選択されていました。
    ラジオボタンが使用不可になっておりDebugは選択できない状態でした。

    自分の知識では手に負えないので一旦あきらめて別の方法を考えてみようと思います。
    お騒がせしました。
引用返信
■885 / ResNo.3)  Re[3]: ハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない
□投稿者/ ピエール -(2018/04/08(Sun) 16:31:34)
http://www.mechastudio.net/
    確認していただいてありがとうございます。

    お手数をおかけしてすみません。DirectX9のどの機能について正常に機能していないのか
    分かればよいのですが…。OS/ドライバ側のバグであるにしても、やはり最新のDirectXの
    描画機能以外は気づかれにくいし、フィードバックされにくいということもあるかもしれません。
引用返信
■886 / ResNo.4)  Re[4]: ハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない
□投稿者/ ピエール -(2018/05/17(Thu) 06:27:07)
http://www.mechastudio.net/
    Radeonのビデオカードで同様にDirectX9で描画されないものがあって、
    実行して見たのですが、特にエラーが出ていませんでした。

    現状で、これはビデオカードのDirectX9用のドライバの問題かもしれないと思っています。
引用返信
■887 / ResNo.5)  Re[5]: ハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない
□投稿者/ 黒胡椒 -(2018/05/18(Fri) 20:10:16)
    No886に返信(ピエールさんの記事)
    > Radeonのビデオカードで同様にDirectX9で描画されないものがあって、
    > 実行して見たのですが、特にエラーが出ていませんでした。
    >
    > 現状で、これはビデオカードのDirectX9用のドライバの問題かもしれないと思っています。

    その後調べている間に、Radeonのビデオカードで
    DirectX9の一部ゲームが動作しないという記事を見かけたので
    自分もドライバが原因じゃないかと思っています。

    例えばソフトウェア側でDirectX11に対応するとしても
    古いマシンで動作するかの検証も含めとても大変な作業になると思いますし、
    これはドライバがアップデートされるのを期待するしかないですかねー
引用返信
■888 / ResNo.6)  Re[6]: ハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない
□投稿者/ ピエール -(2018/05/20(Sun) 09:14:01)
http://www.mechastudio.net/
    そうですね。ドライバが対応しないと、ソフトウェア側は現在のDirectX9版を
    そのまま残しつつ、DirectX11版等を別に用意するといったことが必要になりそうです。
    OpenGLやValkanを使うという選択肢もありますね。

引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-6]






Mode/  Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

- Child Tree -