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■131 / 親記事)  複数のBVHモーションの適用
□投稿者/ Megu -(2008/05/18(Sun) 14:32:00)
http://blogs.yahoo.co.jp/megu3009/8514296.html
    お世話様です。

    タイトルの件、対応をされているようですが、具体的に、どうやるのかを初心者にも分かりやすく教えていただけませんか?(^^;

    時間がある時で良いので、申し訳、ありませんが、よろしくお願いします。(^^;

    とりあえず、BVHモーションをインポートするとこまではできましたが、その先が分かりません、、、(−−;
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■134 / ResNo.1)  Re: 複数のBVHモーションの適用
□投稿者/ ピエール -(2008/05/21(Wed) 18:56:00)
http://www.mechastudio.net/
引用返信
■147 / ResNo.2)  Re: 複数のBVHモーションの適用
□投稿者/ Megu -(2008/05/24(Sat) 09:12:00)
    遅くなりましたが、ご回答、ありがとうございました。

    もう一つ、教えて頂きたいのですが、例えば、2つの
    BVHを読み込んで、それを繋げて新しい1つの
    モーションに編集することをしたいと思うのですが、
    それは出来ますでしょうか?

    もっと使い込むといろいろと分かるのでしょうかね。(^^
引用返信
■152 / ResNo.3)  Re: 複数のBVHモーションの適用
□投稿者/ ピエール -(2008/05/25(Sun) 14:47:00)
http://www.mechastudio.net/
    もっと使い込んだとしても、現在のバージョンではできません。(^^

    これを可能にする機能として、グラフ ウィンドウでのモーションの
    コピペ機能の追加を予定しています。

    とても要望が多い機能なので、次のバージョンアップあたりで対応したいと
    思っておりますので、もう少々お待ちください。

    (追記)
    最新バージョンでは、グラフ ウィンドウでのアニメーション キーの
    コピペにより、アニメーション キーの挿入や繋ぎ合わせが可能です。
対応済み
引用返信

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■124 / 親記事)  BoneBindTransformsについて
□投稿者/ Kay -(2008/04/19(Sat) 08:21:00)
    お世話になっております。

    独自形式のファイル(ほぼXと同等)からToyファイルへの
    コンバータを作成しようとしています。

    XでいうところのSkinWeightsの matrixOffsetが
    BoneBindTransformsにあたると思うのですが、
    こちらはどのように計算されているのでしょうか?

    ToyファイルとToyからエクスポートしたXファイルを
    比べてみましたがわかりませんでした。

    もしよろしければご教授ください。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■125 / ResNo.1)  Re: BoneBindTransformsについて
□投稿者/ ピエール -(2008/04/19(Sat) 22:07:00)
http://www.mechastudio.net/
    Kayさま。
    ご質問ありがとうございます。

    現時点ではファイルの項目の更新や追加が多く、フォーマットを
    公開していません。(^〜^)

    ファイル関係については、ソフトの機能を拡張しながら上位互換性を
    維持しないといけないので、まずはファイル入出力用のプラグインSDKを
    準備することを予定しています。

    現時点でToyStudioに独自形式のファイルをコンバートするには、FBX SDKで
    fbx形式にして、ToyStudioでインポートすることをお勧めします。
    http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/index?id=6962262&siteID=1169823
    スキニング データもそのまま読み込むことが出来ます。

    それと、ご状況を把握したいのですが、独自形式のファイルはどうやって
    作成されているのでしょうか?
引用返信
■126 / ResNo.2)  Re: BoneBindTransformsについて
□投稿者/ Kay -(2008/04/20(Sun) 18:15:00)
    ご回答ありがとうございました。
    素直にfbxでの出力を検討してみようと思います。

    >それと、ご状況を把握したいのですが、独自形式のファイルはどうやって
    >作成されているのでしょうか?

    その独自ファイルを扱うためのクラスが用意されているので、それを利用しました。
    そのクラスにはXファイルのインポートおよびエクスポート機能もあります。

    が、Xファイルの階層構造やスキニングデータをそのまま利用できるフリーのソフトを
    見つけるのに苦労していました。
    (だいたい、メッシュデータを読み込む止まりなんですよね。
    XSIとかは高くて手がでないし・・・
    エルフレイナが結構いい機能もってたんですけど、スキニングの読み込みは無理でした。)

    と、そんな状況でこちらのToyStudioを発見し、やりたいことができそうだったので、
    質問させていただいたしだいです。
引用返信
■127 / ResNo.3)  Re: BoneBindTransformsについて
□投稿者/ ピエール -(2008/04/20(Sun) 19:35:00)
http://www.mechastudio.net/
    なるほど。そういうことでしたら、
    サポート ページ(http://www.mechastudio.net/support/) のフォームで再度ご連絡ください。
    ご参考までに、現バージョンでのBoneBindTransformsについて、メールで返信いたします。
対応済み
引用返信

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■92 / 親記事)  無題
□投稿者/ ぶんごろ -(2007/12/24(Mon) 03:17:00)
    どもです。
    AVIやBMPでアニメーションを出力するときにアンチエイリアスをかけられたらと思うのですが…
    後、出力画面サイズはウインドウのサイズに準じて保存されるのでしょうか?
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■93 / ResNo.1)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2007/12/24(Mon) 17:57:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご要望ありがとうございます。

    > AVIやBMPでアニメーションを出力するときにアンチエイリアスをかけられたらと思うのですが…

    そうですね。AVI等での出力時は多少重い処理を入れてもいいと思いますので、
    出力オプションでアンチエイリアスも入れようと思います。通常の表示時や出力時のセル
    シェーディングも考えているところです。

    > 後、出力画面サイズはウインドウのサイズに準じて保存されるのでしょうか?

    はい。「3D ウィンドウ」メニューに「表示設定」ダイアログを追加していますので、
    射影タイプや解像度等を設定できます。なお、解像度を設定する場合には、
    3D ウィンドウが最大化されてない必要があります。

    そういった事についてもドキュメント化していかないといけませんね。

    (追記)
    最新バージョンでは、表示やAVI出力におけるアンチエリアシング、セル シェーディング
    に対応しています。
260×276

129.jpg
/36KB
引用返信
■94 / ResNo.2)  Re: 無題
□投稿者/ ぶんごろ -(2007/12/25(Tue) 04:30:00)
    すばやいレスありがとうございます。
    アンチエイリアス期待しています。
    出力時のセルシェーディングも考え中とはとは!

    表示設定の幅、高さまで気が回りませんでした。
    画像付きでの説明、恐縮です。
対応済み
引用返信

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■836 / 親記事)  fbxファイル読み込み時のアニメーションのキーフレームについて
□投稿者/ ひろたか -(2017/02/19(Sun) 03:41:03)
    .fbxファイル読込時にアニメーションのタイムライン上にキーフレームが一つも表示されていない状態でファイルが開かれます。
    キーは表示されていませんが、タイムラインを進めるとちゃんとアニメーションは再生されます。
    .fbxファイルを読込->.toyで保存->.toy読込でも同じことがおきます。
    これは仕様でしょうか?
    申し訳ありませんが、解答おねがいします。
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■837 / ResNo.1)  Re[1]: fbxファイル読み込み時のアニメーションのキーフレームについて
□投稿者/ ひろたか -(2017/02/19(Sun) 04:07:03)
    すいません、こちらの質問、私の勘違いでした、申し訳ありません
引用返信
■838 / ResNo.2)  Re[2]: fbxファイル読み込み時のアニメーションのキーフレームについて
□投稿者/ ピエール -(2017/02/19(Sun) 04:46:58)
http://www.mechastudio.net/
    ひろたかさま
    お問い合わせありがとうございます。

    現在の仕様では、選択されているオブジェクトのアニメーション キーがタイムライン
    に表示されるようになっています。

    以前は選択状態によらず、シーン内の全てのアニメーション キーが表示されて
    いました。古めのチュートリアルの画面イメージではそうなっているものも
    あると思いますので、混乱させてしまったらすみません。

    また何かありましたらお知らせください。
対応済み
引用返信

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■829 / 親記事)  スキニングのリセットについて
□投稿者/ alan -(2016/12/26(Mon) 22:36:08)
http://www.u-ca.net
    たびたびお世話になっております。
    またもや質問がありまして投稿させていただきます。

    @
    Rootボーンの入っているグループを、移動用に作った立方体の子に設定していたのですが、
    ウエイト設定後うまく動かないことが判明し、親子関係を戻そうとしました。
    すると、スキニングが外れてしまいます。
    既に完了したウエイト設定を生かしたまま、親子関係を変えることはできますでしょうか?

    A
    キャラクターの表情をつけるため、親ボーン→孫ボーンの順番でウエイト設定を完了させました。
    ボーン構造は親ボーン→子ボーン→孫ボーンとなっており、
    子ボーンには一切のウエイトを設定せず、動きは親ボーンと孫ボーンの影響の割合で調整していました。
    完了後動かしていたところ、特定の表情を作るには、ベースを親ボーンではなく、
    子ボーンに割り当てなければいけなかったことが判明しました。
    孫ボーンのウエイト設定は生かしたまま、
    もう一つの影響ボーンを親から子へ切り替えることはできませんでしょうか?

    双方とも無理な考えとは思いつつ書かせていただきました。
    Aはともかく、@についてはどうにも口惜しく……。
    お忙しい中とは存じますが、ご回答いただけると幸いです。
562×432 => 512×393

skinning.jpg
/82KB
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■830 / ResNo.1)  Re[1]: スキニングのリセットについて
□投稿者/ alan -(2016/12/28(Wed) 13:16:22)
http://www.u-ca.net
    @につきましては、データを直接テキストエディタで編集して自己解決しました。
    推奨される方法ではないとは思いつつ、xmlのありがたさが身に沁みました。
    お騒がせいたしました。
引用返信
■831 / ResNo.2)  Re[2]: スキニングのリセットについて
□投稿者/ ピエール -(2017/01/08(Sun) 14:36:46)
http://www.mechastudio.net/
    alanさま
    お問い合わせありがとうございます。

    お待たせして申し訳ございません。

    @につきましては、現状でオブジェクトをドラッグして階層内を移動させる際に、
    「親オブジェクトが変更される」場合に、スキニングがクリアされる仕様に
    なっています。スキニングがクリアされる条件はもっと緩くできると思いますので、
    この件につきまして、ご要望として追加させていただきます。

    とはいえ、以下の方法で代替できるかもしれません。上のツリー構造で説明しますと、

    1)「body」を選択して「編集」メニューで「コピー」
    をクリックします。これで、ウェイトを含むメッシュ データがコピーされます。
    ここで「body」は削除してかまいません。

    2)ボーン等のツリー階層で移動した後で、親グループ等を選択した状態で、
    「編集」メニューの「貼り付け」をクリックすると新規にメッシュ オブジェクトが
    作成されます。

    3)作成されたメッシュ オブジェクトとルート ボーンを選択した状態で、
    「オブジェクト」メニューの「ボーン参照をセット」をクリックして、ボーンを
    ウェイトに割り当てます。

    注意点としましては、「ボーン参照をセット」を行う時点でのボーンの姿勢が
    新しいバインド ポーズになりますので、ボーンをバインド ポーズにしてから
    1)〜3)を行った方がいいです。

    ※リグを組んでいる場合、リグを含むルートのオブジェクトを右クリックして
    「以下を設定」→「IKハンドル/拘束を非アクティブにする」でリグの動作を
    無効にした上で「バインド ポーズ」にして1)〜3)を行い、最後に
    「IKハンドル/拘束をアクティブにする」でリグを有効にすればよいのですが、
    「IKハンドル/拘束をアクティブにする」にバグがあるようで、落ちることが
    わかりました。バグ項目として追加させていただきます。

    【※追記】
    Ver.1.7.0.5でこのバグは修正されました。


    Aにつきましては、現状では機能的に特定のボーンのウェイトを他のボーンの
    のウェイトに変更する機能はございませんが、以下の方法で代替できるかも
    しれません。

    A)メッシュ オブジェクトを選択した状態で、「オブジェクト」メニューの
    「ボーンを削除」をクリックし、「子ボーン」のボーン参照を削除します。
    「子ボーン」は元々ウェイトが設定されていないので、参照ボーンのリスト
    から消えるのみです。

    B)メッシュ オブジェクトとルート ボーンを選択した状態で、「オブジェクト」
    メニューの「ボーン参照をセット」をクリックして、「親ボーン」のチェックを外し、
    「子ボーン」のチェックを入れて実行します。


    以上、お試しいただければと思います。かなりレベルの高いお問い合わせだと
    思われます。わかりにくい点、ご不明な点などはご指摘いただきますようお願い
    いたします。
引用返信

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