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■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
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■759 / 親記事)  質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ wanwan -(2014/12/01(Mon) 18:25:25)
    お世話になります。

    先日購入していろいろ勉強しているところですが、以前の記事で
    「Perfume GLOBAL SITE のBVHファイルの読み込みについて」
    というのがあり、このBVHを使いFBXを作成してみたのですが再生がうまくいきません。

    症状としては、モーションの途中で関節があらぬ方向に曲がってしまいます。(たぶん補間がおかしいのでしょうか?)
    ToyStudio上でBVHを読み込んだだけのFBXを作成し再生するとToyStudio上では問題ないのですが、同じファイルをFBX Converterなどで確認すると途中でモーションが乱れてしまいます。

    なにかしら保存オプション等で対応できるのか試してみたのですが、うまくいきません。解決策等ございましたらご教授ください。

    宜しくお願い致します。

引用返信

▽[全レス8件(ResNo.1-8 表示)]
■760 / ResNo.1)  Re[1]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/02(Tue) 11:41:38)
http://www.mechastudio.net/
    wanwanさん
    お問い合わせありがとうございます。

    おっしゃられている通り、おそらく補間の設定だと思いますが、具体的なデータが
    あれば、当方でも調べてみたいと思います。当BBSか、以下のサポート ページの
    メールフォームでデータを添付していただければと思います。
    http://www.mechastudio.net/support/

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■761 / ResNo.2)  Re[2]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/04(Thu) 11:57:46)
http://www.mechastudio.net/
    メールでデータを添付していただきまして、ありがとうございます。

    nocchi.bvhファイルを単純にToyStudioに読み込んで、ほぼデフォルトの設定で
    FBXファイルを出力されているということですね。

    BVHファイルをToyStudioで読み込む際に「ジョイントを球面線形補間に設定」
    チェックがOFFの場合、ToyStudio本体で再生すると、FBX Converterの場合と
    同じく、キーフレームの中間のフレームでは関節が一瞬逆向きに反転したりします。
    オイラー角の補間では、三次元的に最短の向きには補間されないからです。

    オブジェクト パネルで、ルートの「Hips」ジョイントを右クリックして、
    「以下を設定」→「回転を球面線形補間する」をクリックすると、全てのジョイント
    の「回転を球面線形補間」がONになります。この状態で再生すると、各ジョイントは
    滑らかに補間されます。
320×325

object_window_slerp.png
/10KB
引用返信
■762 / ResNo.3)  Re[3]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/04(Thu) 12:21:36)
http://www.mechastudio.net/
    また、FBX Converterは球面線形補間のプロパティに対応しているので、FBXファイル
    へエクスポートする際には、「球面線形補間をリサンプル」をOFFにして、そのまま
    出力します。「FBXファイルの書き込み」ダイアログを表示している状態で、
    キーボードのF1キーを押せば、関連ヘルプが表示されますのでご参照ください。
536×524 => 512×500

fbx_export_slerp.png
/33KB
引用返信
■763 / ResNo.4)  Re[4]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/04(Thu) 12:31:20)
http://www.mechastudio.net/
    球面線形補間に変更したtoyファイルとfbxファイルを添付しましたので、ご参照
    ください。
    なお、FBXファイルにエクスポートする際、「要素名をリネーム」をOFFにして
    そのままのオブジェクト名で出力しましたが、元ファイルに「Site」という名前の
    ジョイントが複数ありますので、オブジェクト名が重複できないソフトウェアで
    読み込む場合はご注意ください。

nocchi_slerp.zip
/9166KB
引用返信
■764 / ResNo.5)  Re[5]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ wanwan -(2014/12/04(Thu) 18:30:03)
    ご返信ありがとうございます。
    お教えいただいた手順で作成して、FBXConverter上で問題なく再生できました。
    あとは、Unity上で再生できるよう学習してみます。
引用返信
■765 / ResNo.6)  Re[6]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/08(Mon) 11:54:05)
http://www.mechastudio.net/
    試していただいて、ありがとうございます。

    > あとは、Unity上で再生できるよう学習してみます。

    UnityのFBXインポーターはオイラー角のタイプが「XYZ」以外に対応していないよう
    なので、ご注意ください。上記のオブジェクト ウィンドウの画像を参照して
    いただくと、このモデルはオイラー角のタイプが「ZXY」になっていますが、
    これは元のBVHファイルのためです。

    このモデルをUnity用にFBXファイルを出力するには、「FBXファイルの書き込み」
    ダイアログで、「オイラー角を規定」をONにして「XYZ」タイプを選択します。
    これで、オブジェクトのオイラー角のタイプは全て「XYZ」に変更され、アニメーション
    の回転キーは全て「XYZ」タイプ用にリサンプルされて出力されます。ここで、
    「出力フレーム周期」は「0」にしておくと、元のフレーム周期で出力されるので
    便利です。
536×524 => 512×500

fbx_export_unity.png
/33KB
引用返信
■766 / ResNo.7)  Re[7]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ wanwan -(2014/12/11(Thu) 10:11:01)
    Unity用の設定までお教えいただきありがとうございます。
    無事にUnity上で再生することができました。

    本当にいろいろできるソフトだと感心してしまいます。
    使いこなせるよう勉強したいと思います。ありがとうございました。
引用返信
■767 / ResNo.8)  Re[8]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/11(Thu) 20:36:00)
http://www.mechastudio.net/
    試していただいてありがとうございます。
    お役に立てたようで、安心しました。

    また何かありましたら、お問い合わせください。
対応済み
引用返信

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■553 / 親記事)  MeshViewに関して
□投稿者/ gt -(2012/03/12(Mon) 22:48:49)
    ToyStudioで作ったXファイルをMeshViewで保存しなおすと
    FrameTransformMatrixに微妙な誤差が生じるのですが、
    何故ですか?
    全く同じ値で保存しなおす事はできますか?
引用返信

▽[全レス8件(ResNo.1-8 表示)]
■554 / ResNo.1)  Re[1]: MeshViewに関して
□投稿者/ ピエール -(2012/03/13(Tue) 16:19:34)
http://www.mechastudio.net/
    gtさん
    ご質問ありがとうございます。

    微妙な誤差とはどの程度のものでしょうか?できましたら単純なサンプル ファイル
    などを添付していただけますでしょうか?
引用返信
■555 / ResNo.2)  Re[2]: MeshViewに関して
□投稿者/ gt -(2012/03/14(Wed) 10:01:18)
    こちらがToyStudioで出力したXです。

toy.txt
/13KB
引用返信
■556 / ResNo.3)  Re[3]: MeshViewに関して
□投稿者/ gt -(2012/03/14(Wed) 10:04:21)
    これが、MeshViewで保存しなおした物です。
    Frame Joint_21のFrameTransformMatrixが保存しなおす度に変化します。
    MeshView側の問題とは思いますが何故こうなるのか知りたいのです。

mesh.txt
/12KB
引用返信
■557 / ResNo.4)  Re[4]: MeshViewに関して
□投稿者/ ピエール -(2012/03/14(Wed) 23:07:18)
http://www.mechastudio.net/
    元の変換パラメータが知りたいので、元のtoyファイルも添付していただけます
    ようお願いいたします。
引用返信
■558 / ResNo.5)  Re[5]: MeshViewに関して
□投稿者/ gt -(2012/03/15(Thu) 20:04:51)
    すみません。
    元のtoyファイルは以前に上書き保存してしまって今は無いです。
    変わりに新しく作った物をupします。
    これをX出力してMeshViewで保存しなおすとやはり同様の現象が起きます。

1331809491.txt
/11KB
引用返信
■559 / ResNo.6)  Re[6]: MeshViewに関して
□投稿者/ ピエール -(2012/03/16(Fri) 11:44:06)
http://www.mechastudio.net/
    サンプルを作り直していただいてありがとうございます。

    こちらでもDirectX SDK付属のMeshViewで再保存してみましたところ、元の
    Xファイルに対して微妙な誤差が確認できました。

    > ToyStudioで作ったXファイルをMeshViewで保存しなおすと
    > FrameTransformMatrixに微妙な誤差が生じるのですが、
    > 何故ですか?

    恐らく、XファイルがDirectXライブラリー側でロードされる際には、4×4アフィン
    行列から、移動(x,y,z)、回転クォータニオン(x,y,z,w)、スケール(x,y,z)の
    各パラメータにに変換されてメモリー上に保持されているのだと思います。
    それが再度保存する際にアフィン行列にまた変換されるため、元のファイルの
    行列の値に対して誤差が生じているのだと思います。

    > 全く同じ値で保存しなおす事はできますか?

    MeshView側で行列からパラメータに変換され、再度行列に変換されるので、多少の
    誤差は避けられないように思います。

    ※私の方で変換チェックを行ったファイルを一応添付しておきます。1331809491mv.x
    がMeshViewで再保存されたもので、読みやすいように行列は改行されています。


MeshViewTest.zip
/7KB
引用返信
■560 / ResNo.7)  Re[7]: MeshViewに関して
□投稿者/ gt -(2012/03/16(Fri) 19:25:02)
    なるほどわかりました。
引用返信
■561 / ResNo.8)  Re[8]: MeshViewに関して
□投稿者/ ピエール -(2012/03/17(Sat) 06:13:23)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいしました。
対応済み
引用返信

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■507 / 親記事)  ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2011/12/19(Mon) 21:22:48)
    お世話になっております。
    黒胡椒です。


    一応検索しましたが、同様の質問等すでにありましたらすみません。
    ひとつ質問があります。
    ToyStudioでウェイトペイントをしたあとで
    ボーンの位置だけ修正したい場合はどうすればよいでしょうか?

    普通に移動ツールでボーンを移動しようとすると
    当然ウェイトが割り当てられたスキンも一緒に移動します。
    ウェイトを塗って動かしてみてから
    ボーンの位置を微妙に調整したい場合も多々あるので
    このような操作はどうすればよいか知りたいです。

    いっそボーンやウェイトの設定(セットアップ)とモーション付けが
    それぞれ独立していれば色々便利だとは思いますが、
    設計の根本に関わる仕様なので今からではどうにもならないですよね。

    それでは回答の程よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス8件(ResNo.1-8 表示)]
■508 / ResNo.1)  Re[1]: ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ ピエール -(2011/12/20(Tue) 11:39:10)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さん
    お世話になっております。

    ご質問ありがとうございます。

    > ToyStudioでウェイトペイントをしたあとで
    > ボーンの位置だけ修正したい場合はどうすればよいでしょうか?
    >
    > 普通に移動ツールでボーンを移動しようとすると
    > 当然ウェイトが割り当てられたスキンも一緒に移動します。
    > ウェイトを塗って動かしてみてから
    > ボーンの位置を微妙に調整したい場合も多々あるので
    > このような操作はどうすればよいか知りたいです。

    スキニングは仕組み上、各ボーンのバインド ポーズと現在のポーズとの
    差分によって変形します。なので、そのボーンの位置をのみバインド ポーズ
    において変更する必要があります。スキン側のウェイトをそのままで
    ボーンの参照を解除するには、「ボーン参照をクリア」コマンドを使います。

    ・スキンを選択して「バインド ポーズ」
    ・スキンを選択して「ボーン参照をクリア」

    この状態でそのボーンの位置を変更したら、

    ・スキンとルート ボーンを選択して「ボーン参照をセット」

    でボーンの参照をもとに戻します。

    > いっそボーンやウェイトの設定(セットアップ)とモーション付けが
    > それぞれ独立していれば色々便利だとは思いますが、
    > 設計の根本に関わる仕様なので今からではどうにもならないですよね。

    勘違いなさっているようにお見受けしますが、ウェイト設定とモーション付けは
    独立しています。モーションはあくまでボーン(ジョイント)にセットされ、
    スキニングされているかどうかとは関係がありません。そうでなければ、
    モーションのみしか含まれないBVHファイルにスキンを後からセットすることは
    できません。
引用返信
■509 / ResNo.2)  Re[2]: ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2011/12/20(Tue) 13:56:33)
    早速の回答ありがとうございます。

    > スキニングは仕組み上、各ボーンのバインド ポーズと現在のポーズとの
    > 差分によって変形します。なので、そのボーンの位置をのみバインド ポーズ
    > において変更する必要があります。スキン側のウェイトをそのままで
    > ボーンの参照を解除するには、「ボーン参照をクリア」コマンドを使います。
    >
    > ・スキンを選択して「バインド ポーズ」
    > ・スキンを選択して「ボーン参照をクリア」
    >
    > この状態でそのボーンの位置を変更したら、
    >
    > ・スキンとルート ボーンを選択して「ボーン参照をセット」
    >
    > でボーンの参照をもとに戻します。

    ウェイトを維持したままボーンの位置を修正する方法について、了解しました。
    ありがとうございます。


    > 勘違いなさっているようにお見受けしますが、ウェイト設定とモーション付けは
    > 独立しています。モーションはあくまでボーン(ジョイント)にセットされ、
    > スキニングされているかどうかとは関係がありません。そうでなければ、
    > モーションのみしか含まれないBVHファイルにスキンを後からセットすることは
    > できません。

    言葉が足りず申し訳ありません。
    自分が言っているのはそういったデータの持ち方ではなく、インターフェースの話です。

    他の3DCGソフトでいうところの「セットアップ」や「リギング」と呼ばれる
    モデルにボーンやIKを仕込む作業と、モーション付けの作業がそれぞれ別のモードで行えれば
    人為的なミスが起こりにくい便利なインターフェースになるかなと思った次第です。

    例えばセットアップモードとモーション付けモードを切り替えるボタンがあって、
    スキンを選択してセットアップモードに切り替えるボタンを押すと
    ・バインドポーズに戻す
    ・ボーン参照をクリア
    ・セットアップ関係のツールが使用可能になる

    などが一気に行われて、再度ボタンを押すとそれらが元に戻るといった動作をしてくれるとありがたいのですが、
    もし実装するとなると影響範囲がかなり大きいうえに
    セットアップボタンを押さないとセットアップできないというのは好みが分かれるところですよね。
    ボタンではなくセットアップ専用のウィンドウなりを用意するというのも
    ひとつの手だとは思いますが、問題点はボタンとかわらない気がします。

    機能自体は手作業でできることですし、要は使う人間がミスしなければいいというだけの話ですね。
    すみません、余計なことを書きました。
    聞き流していただければ幸いです。
引用返信
■510 / ResNo.3)  Re[3]: ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ ピエール -(2011/12/20(Tue) 16:31:32)
http://www.mechastudio.net/
    > 他の3DCGソフトでいうところの「セットアップ」や「リギング」と呼ばれる
    > モデルにボーンやIKを仕込む作業と、モーション付けの作業がそれぞれ別のモードで行えれば
    > 人為的なミスが起こりにくい便利なインターフェースになるかなと思った次第です。

    ちょっとニュアンスがわかりずらいのですが、他の3DCGソフトではキャラクター
    セットアップが別モードになっているという風に読めるのですが、どのような
    ソフトのことでしょうか?
引用返信
■511 / ResNo.4)  Re[4]: ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2011/12/20(Tue) 17:09:19)
    > ちょっとニュアンスがわかりずらいのですが、他の3DCGソフトではキャラクター
    > セットアップが別モードになっているという風に読めるのですが、どのような
    > ソフトのことでしょうか?

    またまた伝わりづらい書き方をしてすみません。
    伝達力が足りていないようです。

    要はモデルにボーンやIKを仕込む作業と、モーション付けの作業が
    別のモードで行えればミスが防げて便利かなと思ったということです。

    「セットアップ」という言葉を出したのは
    毎度「モデルにボーンやIKを仕込む作業」と書くのが面倒だっただけです。
    他のソフトと比較してどうこうというわけではありません。

    「あったら便利はなくてもよい」なのでミスしないように注意して作業します。
    余計なことを書いてしまい失礼いたしました。
引用返信
■512 / ResNo.5)  Re[5]: ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ ピエール -(2011/12/20(Tue) 20:36:35)
http://www.mechastudio.net/
    特に他の3DCGソフトでそういったモードがあるわけではないが、
    ボーンやIK等のキャラクター セットアップ作業を別モードにしたら便利
    なのではということですね。

    > いっそボーンやウェイトの設定(セットアップ)とモーション付けが
    > それぞれ独立していれば色々便利だとは思いますが、
    > 設計の根本に関わる仕様なので今からではどうにもならないですよね。

    設計の根本に関わる仕様なので今からではどうにもならないとか…、
    まるで通常あるはずの機能が欠けているかのような印象を受けますが、
    黒胡椒さんが独自に考案された機能を追加するのは難しいだろうという
    ことをおっしゃっているということですね。

    インターフェイス部分はカーネルとは分離した形で実装されていますので、
    設計の根本に関係することはありません。ご提案を参考にさせていただきます。
引用返信
■513 / ResNo.6)  Re[6]: ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ ツ債閉交到」 -(2011/12/20(Tue) 20:54:00)
    > 特に他の3DCGソフトでそういったモードがあるわけではないが、
    > ボーンやIK等のキャラクター セットアップ作業を別モードにしたら便利
    > なのではということですね。

    そういうことです。


    > 設計の根本に関わる仕様なので今からではどうにもならないとか…、
    > まるで通常あるはずの機能が欠けているかのような印象を受けますが、
    > 黒胡椒さんが独自に考案された機能を追加するのは難しいだろうという
    > ことをおっしゃっているということですね。
    >
    > インターフェイス部分はカーネルとは分離した形で実装されていますので、
    > 設計の根本に関係することはありません。ご提案を参考にさせていただきます。

    通常あるはずだとは全く思っていません。
    勝手にそういった実装は難しいのかと思っていました。

    言葉足らずで何度もすみませんでした。
    お気を悪くされたようなら申し訳ありません。
    前向きな回答ありがとうございました。
引用返信
■514 / ResNo.7)  Re[7]: ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2011/12/20(Tue) 20:55:33)
    すみません、名前が文字化けしました。
    No.7の書き込みは黒胡椒の書き込みです。
引用返信
■515 / ResNo.8)  Re[8]: ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ ピエール -(2011/12/20(Tue) 21:50:56)
http://www.mechastudio.net/
    丁寧に返答していただきまして、ありがとうございます。

    最初にご質問をいただきました、ボーンのウェイトを維持したまま移動させる
    方法なども、とても重要な事項ですね。

    また何かありましたらお寄せください。
引用返信

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■431 / 親記事)  要望なのですが・・・
□投稿者/ ぬっこぬこ -(2010/12/26(Sun) 21:54:29)
    ToyStudioのアニメーション機能にモーフィング追加してもらえないでしょうか?
    顔の表情等でモーフィングを使いたいのですが。
    http://www.shusaku.co.jp/www/images/Super6morphb.jpg
    の様にスライダーで複数のモーフターゲットを合成したものを
    実装して欲しいです。
引用返信

▽[全レス8件(ResNo.1-8 表示)]
■432 / ResNo.1)  Re[1]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ ピエール -(2010/12/27(Mon) 19:34:51)
http://www.mechastudio.net/
    ぬっこぬこさん
    ご要望ありがとうございます。

    モーフィング機能はご要望も多く、追加の予定があります。
    ソフトウェアの内部的にはすでにモーフィング用の機能が部分的に
    実装されていまして、本格実装のための準備などをしております。

    ユーザーインターフェイスとしては、ご要望のようにスライダーで
    個別のウェイトを調整する形になる予定です。

引用返信
■433 / ResNo.2)  Re[2]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ ぬっこぬこさん -(2010/12/28(Tue) 00:59:05)
    No432に返信(ピエールさんの記事)
    > ぬっこぬこさん
    > ご要望ありがとうございます。
    >
    > モーフィング機能はご要望も多く、追加の予定があります。
    > ソフトウェアの内部的にはすでにモーフィング用の機能が部分的に
    > 実装されていまして、本格実装のための準備などをしております。
    >
    > ユーザーインターフェイスとしては、ご要望のようにスライダーで
    > 個別のウェイトを調整する形になる予定です。
    >

    レスありがとう御座います

    モーフィングに関してなのですが、例えば顔のモーフィングを
    左半面だけ製作して反転ペースト(ミラーコピー)出来ると
    顔面などのシンメトリーなモーフィングが要求されるモノ等
    効率が上がると思うのですがモーフィング実装後の何処かの
    時点で入れて頂けると助かります。


    また多分他の方も要望されているとは思うのですが物理処理を幾つか
    入れて頂けないでしょうか?
    現状でアニメーションに直近で関わり有りそうなのが
    ご存知だとは思いますが「髪の毛」「スカートや服の裾」で
    これは手付けでやるのが厄介なだけにソフト側でサポート頂けると非常に有りがたいです。
引用返信
■434 / ResNo.3)  Re[3]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ ピエール -(2010/12/30(Thu) 13:35:28)
http://www.mechastudio.net/
    ご要望ありがとうございます。

    > モーフィングに関してなのですが、例えば顔のモーフィングを
    > 左半面だけ製作して反転ペースト(ミラーコピー)出来ると
    > 顔面などのシンメトリーなモーフィングが要求されるモノ等
    > 効率が上がると思うのですがモーフィング実装後の何処かの
    > 時点で入れて頂けると助かります。

    現状のミラー機能を改良すれば、同様のことができそうです。
    ミラー機能は最初に作ったままの状態で、修正が必要だと思っています。

    > また多分他の方も要望されているとは思うのですが物理処理を幾つか
    > 入れて頂けないでしょうか?
    > 現状でアニメーションに直近で関わり有りそうなのが
    > ご存知だとは思いますが「髪の毛」「スカートや服の裾」で
    > これは手付けでやるのが厄介なだけにソフト側でサポート頂けると非常に有りがたいです。

    これも本当に追加したい機能ですね。剛体モデルは現状のボーンの影響範囲
    に類似した実装で可能だと思われます。ToyStudioは内部的にタスクシステム
    を持っているので、物理シミュレーションの実装は可能になっています。

引用返信
■435 / ResNo.4)  Re[4]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ ぬっこぬこ -(2011/01/03(Mon) 20:09:28)
    あけましておめでとう御座います。
    今年もToyStudioにお世話に成りますよろしくお願いします ^-^

    > 現状のミラー機能を改良すれば、同様のことができそうです。
    > ミラー機能は最初に作ったままの状態で、修正が必要だと思っています。

    ミラー機能も対称モデリングの様にリアルタイムに反映して頂けると
    有りがたいです。

    >>また多分他の方も要望されているとは思うのですが物理処理を幾つか
    >>入れて頂けないでしょうか?
    >>現状でアニメーションに直近で関わり有りそうなのが
    >>ご存知だとは思いますが「髪の毛」「スカートや服の裾」で
    >>これは手付けでやるのが厄介なだけにソフト側でサポート頂けると非常に有りがたいです。
    >
    > これも本当に追加したい機能ですね。剛体モデルは現状のボーンの影響範囲
    > に類似した実装で可能だと思われます。ToyStudioは内部的にタスクシステム
    > を持っているので、物理シミュレーションの実装は可能になっています。

    なるほどベースは搭載されているのですね、楽しみにお待ちしております。

    ボーンに関してなのですが
    ボーンにスプリング機能(シュミレーション)入れてもらえませんでしょうか?
    ボヨンボヨンと跳ねたような動きをするボーンで
    アクションゲームや格闘ゲームでお馴染みの、いわるゆオッパイボーン(笑)と言われてるヤツですが
    ソウルキャリバーであるとか古くはファイティングバイパーズ
    辺りから導入されたソフトボディーダイナミクスの代理機能ですね。
    これがあれば当面の誤魔化しが効くのでこの辺もカバーして頂ければと思います。

    それから今チマチマとToyStudioいじくってるのですが、ポリラインは引けても、
    ポリラインで囲んだ3点または4点パッチに対して面を張る(ポリゴンを張る)機能が
    無い様です、六角やメタセコ上がりのCG製作者にはちとキツイ仕様の
    ような気がします、面を張る機能も追加頂ければと思います
    またY軸を境界線とした対称モデリングモードも欲しいです


    だらだらと書き綴りましたが、ToyStudioの進化期待をしております

引用返信
■436 / ResNo.5)  Re[5]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ ピエール -(2011/01/06(Thu) 11:17:10)
http://www.mechastudio.net/
    あけましておめでとうございます。
    今年もよろしくお願いいたします。

    >>現状のミラー機能を改良すれば、同様のことができそうです。
    >>ミラー機能は最初に作ったままの状態で、修正が必要だと思っています。
    >
    > ミラー機能も対称モデリングの様にリアルタイムに反映して頂けると
    > 有りがたいです。

    現状の機能でもリアルタイムにミラー表示できます。
    「境界を接続」がONでミラーをフリーズした場合に、現状ではミラー方向の
    座標値が0の頂点についても境界用の頂点が重複して作成されるので、
    そこを修正したいと思っています。

    > ボーンに関してなのですが
    > ボーンにスプリング機能(シュミレーション)入れてもらえませんでしょうか?
    > ボヨンボヨンと跳ねたような動きをするボーンで
    > アクションゲームや格闘ゲームでお馴染みの、いわるゆオッパイボーン(笑)と言われてるヤツですが
    > ソウルキャリバーであるとか古くはファイティングバイパーズ
    > 辺りから導入されたソフトボディーダイナミクスの代理機能ですね。
    > これがあれば当面の誤魔化しが効くのでこの辺もカバーして頂ければと思います。

    CGソフトとして、パラメータの設定機能なども必要になってきますので、やはり
    物理シミュレーションの一部として考えてみたいと思います。

    > それから今チマチマとToyStudioいじくってるのですが、ポリラインは引けても、
    > ポリラインで囲んだ3点または4点パッチに対して面を張る(ポリゴンを張る)機能が
    > 無い様です、六角やメタセコ上がりのCG製作者にはちとキツイ仕様の
    > ような気がします、面を張る機能も追加頂ければと思います

    モデラー機能としては、他にもナイフやワイヤーなどの機能があればいいですね。
    ただ、機能が特化されたメタセコのようなポリゴンモデラーがあるので、ToyStudioでは
    アニメーションやモーションについての機能を先に充実させたいと思っています。

    > またY軸を境界線とした対称モデリングモードも欲しいです

    これも現状の機能でY方向にもミラー表示できます。軸方向については、エクスポート時に
    自由に変更できます。

    色々とご要望ありがとうございます。追加したい機能は山ほどあるので、優先順位を
    付けて対応して行きますので、よろしくお願いいたします。


    (追記)
    最新バージョンでは、ミラーの中央部分の頂点を重複させないで
    フリーズできるようになっています。
引用返信
■623 / ResNo.6)  Re[6]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ りく -(2013/03/08(Fri) 20:35:05)
    モーフィング機能の追加予定があるとのことですが、それはだいたいいつ頃になりそうでしょうか?
    今年中、というレベルなのか、数年以内なのか、もしくは次のアップデートで、というくらいなのか、もしよろしければだいたいの予想を教えていただけませんか?
引用返信
■624 / ResNo.7)  Re[7]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ ピエール -(2013/03/09(Sat) 12:00:30)
http://www.mechastudio.net/
    りくさん
    お問い合わせありがとうございます。

    主要な機能の追加としては、

    @位置、方向、エイム等のコンストレイント(拘束)

    Aポリゴン モデリング + モーフィング

    B物理エンジン

    を予定しています。モーフィングについては、ボーンで代用できる面もあり、
    物理エンジンについても手付けのモーションで代用できるということがあるので、
    優先順位的に@が次になっています。

    @の機能を現在実装中で、A、Bはそれ以降になります。
    @が3〜4ヶ月で実装できれば、次にAの実装を開始する予定です。

    状況によって変化しますが、大まかにはこのような予定です。
    よろしくお願いいたします。

    (追記)
    最新バージョンでは、モーフィングに対応しています。
引用返信
■625 / ResNo.8)  Re[8]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ りく -(2013/03/09(Sat) 20:54:11)
    ありがとうございました。

引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-8]



■記事リスト / ▲上のスレッド
■38 / 親記事)  要望です
□投稿者/ ポポ -(2007/04/17(Tue) 01:29:00)
    初めまして、DarkBASICと言うプログラムを使ってゲームを
    作ってるのですが、ToyStudioで作ったモーションを
    Xファイルでエクスポート出来る様に成らないでしょか。
    後、BVHデーターのインポートも出来る様に成ると助かります
    よろしく、お願いします
引用返信

▽[全レス8件(ResNo.1-8 表示)]
■40 / ResNo.1)  Re: 要望です
□投稿者/ ピエール -(2007/04/18(Wed) 20:25:00)
http://www.mechastudio.net/
    ポポさま。
    ご要望ありがとうございます。
    DarkBASIC を使えばゲームとしてexeにできるのですね。面白そうですね。
    BVHのインポートについては対応できるか調べてみようと思います。

    X ファイルについてですが、

    ToyStudioについては、以下の2種類のパッケージを開発していく予定です(※4/30修正)。

    1. フリーで本格的なアニメーション作成までが可能なフリーウェア(現在配布中のもの)。
    2. 1 に市販CGソフトとの連携機能等を追加した拡張機能版シェアウェア(予定)。

    シェアウェア機能用として、アニメーション/スキニングデータ付きのFbx、Xファイルの
    エクスポート機能がテスト実装されています。

    いい機会なので、現時点でそれらのエクスポート機能を使いたい希望者に対して、
    「モニター」ライセンスを発行し、出力機能のテストに役立てたいと思います。

    希望される方は、メールタイトルを「モニター ライセンス希望」として
    @お名前
    AEメールアドレス
    を明記してピエールまでメールしてください。ユーザー名とパスワードをメールで送付しますので、
    Fbx、Xファイル出力についての感想やバグ報告をお寄せいただきたいと思います。

    (追記)
    現在ではモニター ライセンスはなくなり、試用ライセンスを利用できます。
    以下のページで「試用ライセンス希望」をチェックして申し込んでください。
    http://www.mechastudio.net/support/
引用返信
■41 / ResNo.2)   Re: 要望です
□投稿者/ とどや -(2007/04/30(Mon) 07:13:00)
    BVHのインポート、私も希望します!
    ポーズ付けやアニメーション制作の負担が減ると思います。
    MikotoはBVHに対応していたのでToyStudioでも出来るはず?
引用返信
■42 / ResNo.3)  Re: 要望です
□投稿者/ ピエール -(2007/04/30(Mon) 11:25:00)
http://www.mechastudio.net/
    とどや様。
    ご要望ありがとうございます。

    BVH フォーマットの資料がWebにあるようなので対応できそうです。

    ファイル形式の資産を考えると、Mqoモデル+BVHモーションという使い方が
    便利なのかも知れませんね。
引用返信
■57 / ResNo.4)  BVH対応
□投稿者/ ピエール -(2007/06/03(Sun) 08:51:00)
http://www.mechastudio.net/
    BVHファイルの読み込みに対応しました。
    BVHのデータ構造は ToyStudioと考え方が同じで、本来作りやすかったのですが、ファイルの

    "CHANNELS 6 Xposition Yposition Zposition Zrotation Xrotation Yrotation"

    とう箇所の解釈を 「位置XYZ」*「回転Z*X*Y」 と解釈して引っかかってました。

    これは、OpenGL系や一般の数学のでは、座標に変換を左から掛けると解釈して
    「回転Z*X*Y」*「位置XYZ」 と解釈する必要がありました。

    つまり、座標に変換を右から書ける DirectX系やCGの数学では 「位置XYZ」×「回転Y*X*Z」 ということでした。
引用返信
■60 / ResNo.5)  Re: 要望です
□投稿者/ ぺロリンキャンディ -(2007/06/08(Fri) 01:40:00)
    BVHファイルも使える様に成って、大変助かります
    所でBVHファイルで動画(wmv,mpg)などの映像から関節位置を取得してモデルデーターに反映、BVHファイル作製などは可能でしょうか
引用返信
■61 / ResNo.6)  Re: 要望です
□投稿者/ ピエール -(2007/06/08(Fri) 17:37:00)
http://www.mechastudio.net/
    ペロリンキャンディさま
    ご要望ありがとうございます。

    下絵(ロトスコープ)機能を追加すればよさそうですね。動画の各フレームの画像を
    下絵として3D ウィンドウの背景に表示できれば、手軽にリアルなモーションが
    作成できると思います。以前も要望がありましたので、いずれ追加したいと思います。
引用返信
■62 / ResNo.7)  Re: 要望です
□投稿者/ toro -(2007/06/24(Sun) 23:57:00)
    Flashで3DができるPapervision3Dで読み込めるファイル
    が書き出せればすごく便利だと思いました。
引用返信
■63 / ResNo.8)  Re: 要望です
□投稿者/ ピエール -(2007/06/25(Mon) 20:09:00)
http://www.mechastudio.net/
    toroさま

    Papervision3Dでは Colladaファイル(.dae)が読み込めるようですね。
    Fbxと同様にColladaにも対応してみたいと思います。
    Fbx入出力用のSDKでは色々苦労したので、ColladaのSDKが使いやすく
    できていることを願うばかりです。(^〜^)ました。

    (追記)最新バージョンでは以下の機能に対応しています。
    ・BVHファイルの読み込み。
    ・アニメーション付きXファイルの出力。
    ・Colladaファイルの出力。(FBX SDKを利用)
引用返信

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