MechaStudio BBS

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
■ トピックには具体的なタイトルを付けてください。
■ 1つのトピックにつき1件の内容でお願いします。
■ トピックの内容について全て対応できている場合、対応済みチェックが付きます。
■ ご要望やバグ報告とその対応について、「ご要望、バグ報告対応」に項目別にまとめられています。
■ 24時間以内に作成されたスレッドは New で表示されます。
■ 24時間以内に更新されたスレッドは UpDate で表示されます。

記事リスト ( )内の数字はレス数
NomalFBX(15) | Nomalご要望色々(ホームページより転載)(11) | Nomalトゥーンシェーダ(11) | Nomalモーフターゲットメッシュの設定について要望(10) | NomalVersion 1.1 (10) | Nomalマウス中ボタンで落ちる(9) | Nomalfbxファイルのモーション崩れ(1/2)(9) | Nomalウエイトペイントのカーソル(9) | Nomalボーンの追加について(9) | NomalXファイルの出力(8) | Nomal質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて(8) | NomalMeshViewに関して(8) | Nomalウェイト設定後のボーンの移動について(8) | Nomal要望なのですが・・・(8) | Nomal要望です(8) | Nomalトゥーンシェードについて(8) | Nomalxファイルエクスポート(8) | NomalPoleターゲットに類するもの(7) | Nomalモーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて(7) | Nomalウェイト・ペイントの要望、質問(7) | Nomal質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい(7) | Nomal一部分が透過するテクスチャに関して(7) | NomalWINDOWS98でエラー(7) | Nomal両面ポリゴンの法線(7) | Nomalハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない(6) | Nomalウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告(6) | Nomalウェイトペイントについて(6) | NomalMikoto形式での読み込みに関して(6) | Nomal画面にメッシュが表示されません(6) | Nomalテクスチャについて(6) | NomalBVH複数モーションのインポート(5) | NomalxファイルのAnimationKeyについて(5) | Nomalウェイト・ペイントの要望(5) | Nomal要望:スキンメッシュの合成インポート(5) | Nomal「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?(5) | Nomalジョイント表示スケールの固定化(5) | Nomalオブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定(5) | Nomalマニピュレータについて質問です(5) | Nomalfbxエクスポート時のアニメーションの長さについて(5) | Nomalcolladaモデルへの出力で日本語文字化けについて(5) | NomalKinect対応について(5) | Nomalテクスチャのパス(5) | Nomal無題(5) | Nomal質問と要望です(5) | NomalX形式出力のメッシュ名について(5) | Nomal無題(5) | Nomal数日前から起動出来ない(5) | Nomalモデルの差し替え(5) | Nomalfbxファイルについて(5) | Nomalmkm読み込み(5) | Nomalペンデバイスのボタンを認識しなくなりました(4) |



■記事リスト / ▼下のスレッド
■872 / 親記事)  ペンデバイスのボタンを認識しなくなりました
□投稿者/ ここな86 -(2017/12/04(Mon) 00:06:37)
    先日のwindowsアップデートからペンデバイスのボタンによるカメラドリーができなくなりました。デスクトップ上ではこれまで通り使えているので、windows側の仕様変更なのかなと思います。

    環境は以下の通りです。

    -----------------------------------------

    ペン Dell製 13Q41
    PC ASUS TransBook T300 Chi

    ラスタライザ: ハードウェア
    頂点処理: ハードウェア
    スキニング処理: 頂点シェーダー
    Zバッファー: 24bit
    最大描画プリミティブ数: 8388607
    固定機能 最大ブレンド行列数: 4
    固定機能 最大ブレンド行列インデックス: 8
    固定機能 最大光源数: 10
    頂点シェーダー 対応バージョン: 3.0
    頂点シェーダー バージョン: 3.0
    頂点シェーダー 最大定数レジスタ数: 256
    頂点シェーダー 最大命令数: 4294967295
    頂点シェーダー 最大モーフ ターゲット数: 5
    頂点シェーダー 最大ブレンド行列数: 57
    頂点シェーダー 最大光源数: 4
    頂点シェーダー 光源処理: 汎用光源
    ピクセル シェーダー 対応バージョン: 3.0
    最大テクスチャ ステージ数: 8
    最大同時テクスチャ数: 8
    最大テクスチャ サイズ: 8192 x 8192
    ウィンドウ モード アンチエイリアス: 対応
    フルスクリーン アンチエイリアス: 対応
    アンチエイリアス品質: 8サンプル

    -------------------------------------------------

    お心当たりありましたらご対応いただけると幸いです。
    よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■873 / ResNo.1)  Re[1]: ペンデバイスのボタンを認識しなくなりました
□投稿者/ ピエール -(2017/12/05(Tue) 05:42:37)
http://www.mechastudio.net/
    ここな86さま
    ご連絡、誠にありがとうございます。

    とりあえず、原因を調査してみます。
    もしかすると、開発用のツールを更新する必要があるかもしれません。
引用返信
■877 / ResNo.2)  Re[2]: ペンデバイスのボタンを認識しなくなりました
□投稿者/ ピエール -(2018/01/05(Fri) 17:04:48)
http://www.mechastudio.net/
    ここな86さま
    お待たせして申し訳ございません。

    ペンデバイスの右クリック用ボタンを押した状態で、ペン先でドラッグして
    ドリーできなくなったということですね。

    ワコムのペンタブレットの場合、コントロールパネルの[ワコム タブレットの プロパティ]で、
    [デジタルインク機能を使う]チェックを外すとドリーできるようになりました。

    DELLのデバイスでも同じような設定ができるかは分からないのですが…。
引用返信
■878 / ResNo.3)  Re[3]: ペンデバイスのボタンを認識しなくなりました
□投稿者/ ここな86 -(2018/01/06(Sat) 23:51:06)
    ピエール様

    調査いただきありがとうございます。

    > ペンデバイスの右クリック用ボタンを押した状態で、ペン先でドラッグして
    ドリーできなくなったということですね。

    こちらの方、記載いただいたとおりで間違いございません

    https://helpx.adobe.com/jp/photoshop/kb/cq08110039.html

    上記のような症状がでるようですが、自分のペンとタブレットの組み合わせは
    このページでいうAに該当していると思いますので、Adobe系のアプリでは不具合はでておりません

    他に長押しによる視覚効果を出している場合にも不具合がでやすいと情報がありましたので、こちらも試してみましたが改善はされませんでした

    PC製造元でもドライバ更新は入っていないので、この組み合わせ特有のものかもしれませんね


引用返信
■879 / ResNo.4)  Re[4]: ペンデバイスのボタンを認識しなくなりました
□投稿者/ ピエール -(2018/01/07(Sun) 08:53:36)
http://www.mechastudio.net/
    ここな86さま
    色々試していただいて、ありがとうございます。

    申し訳ございませんが、現状のToyStudio/MechaStudioでは特にペン入力を意識して
    いませんので、ペン入力でマウスの右クリックや中央ボタンクリックと同じにするには、
    デバイス側の設定でアプリごとに設定が保持できないと、使いにくいと思われます。

    今回の件につきまして、サポートのリストに追加させていただきました。
    http://www.mechastudio.net/support/response/

    また何かありましたら、お知らせください。
    よろしくお願いいたします。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-4]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■820 / 親記事)  要望と質問です。
□投稿者/ TS28 -(2016/08/29(Mon) 23:05:12)
     お世話になっております。お久しぶりです。
    ツールの要望と質問をさせてください。大きめの画像で失礼します。

     ウエイトペイントについてですが、軟体でないもの(メカや建物、乗り物など)を作るときがあります。柔らかくペイントする必要が無いため、メッシュとジョイントを離れたところで配置し、ペイントが終わってからジョイントを移動させて形状を完成、FBX出力という工程ですが(図A1→A2)、ブラシに「投げ縄」っぽいものがあると助かります。ぐるっと囲んで(図B1)、塗り潰し(図B2)みたいな感じで一気に塗り潰せると作業が早くなります。丸ブラシの場合、フチの部分で塗り漏れることがよくあり、念のために2、3回塗ってからチェックなのですが、これだと1回で済んで効率は上がると思います。

     C1では一見すると左上の小片しかウエイトが無いように見えますが、C2青矢印近辺のように意図していない所に気付きにくい加減でウエイトがあることがジョイント移動などをして初めてわかることがあります。この状況の場合、拡大しても薄すぎて気付くのは難しく、カメラ遠目ではまず不可能と思われるほどの薄さでした。大丈夫、できてる、と思って動かしたら変なとこがダメだったというのはけっこう凹みます。以前ウェイトのあるところを%に関わらず表示してくれる機能が欲しいと要望いたしましたが、形態はともかく確認しずらい意図せずにウェイトされてしまっている箇所を確認し易くする機能は欲しいです。以前は赤い点、と申しましたがDのような円柱でもいいかと思います。ウェイトペイントツールのツールウィンドウ内のチェックボックスで表示のon/offを切り替える感じだと全体的に作業が効率化できると思います。

     選択セットウィンドウについてですが、私は主に作成したポリゴン選択セットを表示/非表示の切替などで使っています。右クリックポップアップメニューに「選択セットのポリゴン非表示」「選択セットのポリゴン以外を非表示」「非表示のポリゴンを表示」があると上のバーに行ってモード変えてからポリゴン、ということをせずに作業ができて効率があがります。

     また、回転ツールについて質問ですが、親子関係にあるジョイントの末端など、他のジョイントの子になっている状態で、そのジョイントが座標軸に対してどれくらい傾いているかを知り、調整することは可能でしょうか? 現状では子の状態での「オブジェクト/絶対」は親に対しての角度のようなのでいったん親子関係を解消して対象ジョイントをRoot直下に置いて「オブジェクト/絶対」で調整したのち再度親子関係を結ぶといった操作の必要があります。いつでも「ワールド/絶対」で調整できるようになれば良いのですが…

     いろいろ多くてすみません。よろしくお願いします。
1525×657 => 512×220

sashie.jpg
/335KB
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■822 / ResNo.1)  Re[1]: 要望と質問です。
□投稿者/ ピエール -(2016/09/01(Thu) 06:47:39)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さま
    ご要望などありがとうございます。

    熟考して回答させていただきますので、もう少々お待ち下さい。
引用返信
■823 / ResNo.2)  Re[2]: 要望と質問です。
□投稿者/ ピエール -(2016/09/04(Sun) 01:14:55)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さま
    お世話になっております。お待たせして失礼いたしました。

    とてもわかりやすい図で説明していただいてありがとうございます。

    1.まず、ウェイトペイントについて、「投げ縄」のような機能ですね。
    塗りつぶしをやる上ではこの方法が最も手っ取り早いと思われます。

    2.ペイントされていない頂点等を分かりやすく区別して表示する機能ですね。
    色や数値ですと、数万の中の1頂点などは認識しにくいですが、図のような
    表示ですとよくわかりますね。

    3.「選択セット ウィンドウ」の各選択セット項目の右クリックのポップアップ
    メニューで「選択セットのポリゴン非表示」「選択セットのポリゴン以外を非表示」
    「非表示のポリゴンを表示」があれば便利ということですね。これもその通りで
    ございます。

    4.複数の階層の子となっているオブジェクトの座標軸(ワールド座標系)における
    回転を数値で入力したいということですね。具体的には、添付画像の「回転ツール」
    の「ツール ウィンドウ」の「座標系」が「ワールド」、「数値タイプ」が「絶対」
    の状態で数値入力ができればということですね。
    空間上で同一の回転を表す「X、Y、Z」(オイラー角)形式は複数あるので、
    位置と違って固定値にはなりませんが、数値入力はできそうです。

    以上、ご要望として承らせていただきます。
    お寄せいただきありがとうございます。
915×618 => 512×345

world_absolute.png
/67KB
引用返信
■824 / ResNo.3)  Re[3]: 要望と質問です。
□投稿者/ TS28 -(2016/09/04(Sun) 05:05:40)
    お忙しい中熟考≠ナお手間を取らせてしまい申し訳ありません。
    要望の受理ありがとうございます。

    本当にすみません、4つめについてですが、つい先ほどオブジェクトウィンドウの「回転」の数値を手動入力すれば私が欲しかった機能になることを理解しました。回転ツールばかりに目が行っておりまして、認識不足でご迷惑をかけて申し訳ありません。4つめは取り下げさせてください。本当に申し訳ありません。
引用返信
■825 / ResNo.4)  Re[4]: 要望と質問です。
□投稿者/ ピエール -(2016/09/04(Sun) 10:26:48)
http://www.mechastudio.net/
    ご回答ありがとうございます。

    4については、シーンの座標軸(ワールド座標系)における回転の数値でなくても
    よいので大丈夫だということですね。承知いたしました。
    「オブジェクト ウィンドウ」の数値はオブジェクト自身が保持しているローカルな
    生の数値なので、最も直接的にオブジェクトの姿勢をいじることができます。

    ご質問等にお答えすることで私も学ぶことが多く、助かっております。
    また何かありましたらお寄せ下さい。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-4]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■795 / 親記事)  シェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録
□投稿者/ twak -(2015/11/03(Tue) 18:59:37)
    ユニティちゃん(unitychan.fbx)等オブジェクトにシェイプキーが含まれているFBXモデルがありますが、MechaStudioの方ではモーフ可能なオブジェクトとして読み込まれません。
    これはおそらくモーフターゲットが別途オブジェクトとして存在しないと駄目なのだと思われますが、「シェイプキーを別個のモーフターゲット用のオブジェクトとして登録」して読み込む等での対応は可能でしょうか?
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■797 / ResNo.1)  Re[1]: シェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録
□投稿者/ ピエール -(2015/11/04(Wed) 10:27:25)
http://www.mechastudio.net/
    twakさま
    ご報告ありがとうございます。

    > ユニティちゃん(unitychan.fbx)等オブジェクトにシェイプキーが含まれているFBXモデルがありますが、MechaStudioの方ではモーフ可能なオブジェクトとして読み込まれません。
    > これはおそらくモーフターゲットが別途オブジェクトとして存在しないと駄目なのだと思われますが、

    おっしゃる通りで、各表情のshapeと同名のオブジェクトがunitychan.fbxには
    含まれないため、読み取られていないです。以下のBBSの記事が参考になるかも
    知れません。
    http://www.mechastudio.net/bbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=781&rev=&no=0

    > 「shape keyを別個のオブジェクトとして登録」して読み込む等での対応は可能でしょうか?

    この機能の追加は簡単にできそうです。モーフ ターゲットがオブジェクトとして
    保持されていないFBXファイルが結構多そうなので、近いうちにバージョンアップ
    で対応いたします。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■799 / ResNo.2)  Re[2]: シェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録
□投稿者/ twak -(2015/11/05(Thu) 05:36:51)
    No797に返信(ピエールさんの記事)
    ありがとうございます。

    > おっしゃる通りで、各表情のshapeと同名のオブジェクトがunitychan.fbxには
    > 含まれないため、読み取られていないです。以下のBBSの記事が参考になるかも
    > 知れません。
    > http://www.mechastudio.net/bbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=781&rev=&no=0

    こちらの方も参考にさせていただきます。
    が、上記の方法で元になるモデルのシェイプキーの種類が多いようですと、その分Blenderで行うべき作業が増えてしまいますので、対応していただけますと大変助かります。

    あと、表題付け忘れておりましたね…申し訳ありません
引用返信
■800 / ResNo.3)  Re[3]: シェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録
□投稿者/ ピエール -(2015/11/05(Thu) 13:40:14)
http://www.mechastudio.net/
    twakさま
    ご返信ありがとうございます。

    > が、上記の方法で元になるモデルのシェイプキーの種類が多いようですと、その分Blenderで行うべき作業が増えてしまいますので、対応していただけますと大変助かります。

    モデルを作成したネイティブなCGソフトじゃないと、出力のための調整もできない
    場合もありますので、MechaStudio側の機能で対応いたします。

    > あと、表題付け忘れておりましたね…申し訳ありません

    表題はこちらで良さそうなものを入れておきました。

    また何かありましたらお知らせください。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■803 / ResNo.4)  Re[4]: シェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録
□投稿者/ ピエール -(2015/12/02(Wed) 11:27:39)
http://www.mechastudio.net/
    Ver.1.7.0.1では、FBXファイル等の読み込みダイアログに「シェイプ名のモーフ
    ターゲットを作成」オプションが追加されましたので、モーフ ターゲットが
    オブジェクトとして存在しない場合、自動作成して読み込むようになりました。
    http://www.mechastudio.net/archives/4738/

    unitychan.fbxの場合、FBXファイルのバージョンを「FBX 2010」に変換してから
    読み込む必要があります。
    http://www.mechastudio.net/topics/topic3/#1
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-4]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■777 / 親記事)  モーフィング機能の要望
□投稿者/ RICE -(2015/01/31(Sat) 18:34:25)
    お世話になります。
    新しく追加される予定のモーフィング機能ですが、
    どのような感じになるでしょうか?

    ボーンアニメーションとモーフアニメーションは独立してファイルに書きだされるのでしょうか?
    もちろん独立したデータも大事ですが、ボーンアニメとモーフを連動させたアニメーションも作成して、そのデータをファイルに書きだせないでしょうか?
    表情を変えながら歩くとかのアニメーションを作ってその情報を吐き出せると有難いのですが、対応予定のfbxファイルではそういうデータはないですか?

    あと、モーフは頂点モーフ以外に、材質モーフ、UVモーフがあれば言うことないんですがUV編集機能は苦しいですかね?

    できればよろしくお願いいたします。


引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■778 / ResNo.1)  Re[1]: モーフィング機能の要望
□投稿者/ ピエール -(2015/02/02(Mon) 15:37:27)
http://www.mechastudio.net/
    RICEさん
    お問い合わせなど、いつもありがとうございます。

    > お世話になります。
    > 新しく追加される予定のモーフィング機能ですが、
    > どのような感じになるでしょうか?

    モーフ ベース(変形するポリゴン オブジェクト自体)に対して、複数のモーフ
    ターゲット(変形のターゲットとなるポリゴン オブジェクト)を割り当てて、
    各モーフ ターゲットのウェイトをスライダーや数値で編集するGUIになります。
    ターゲットの各ウェイトをアニメーション キーにしてアニメーションさせます。

    > ボーンアニメーションとモーフアニメーションは独立してファイルに書きだされるのでしょうか?
    > もちろん独立したデータも大事ですが、ボーンアニメとモーフを連動させたアニメーションも作成して、そのデータをファイルに書きだせないでしょうか?

    現状ではモーフに対応するファイル内にボーンとモーフのアニメーションが両方
    入る仕様になっています。おっしゃる通り、ボーンとモーフは連動します。

    > 表情を変えながら歩くとかのアニメーションを作ってその情報を吐き出せると有難いのですが、対応予定のfbxファイルではそういうデータはないですか?

    FBXファイルはモーフ データおよびそのアニメーションに対応していますので、
    外部ソフトでデータを利用する場合はFBXファイルを利用していただければと思います。


    > あと、モーフは頂点モーフ以外に、材質モーフ、UVモーフがあれば言うことないんですがUV編集機能は苦しいですかね?

    ご要望ありがとうございます。材質モーフ、UVモーフというのはFBX等のエクスポート用
    のファイル形式で存在しないので、作成したデータの活用方法が限られるのが
    ネックになりますね。UV編集機能は既にUVウィンドウでできます。

    とりあえずは基本機能がしっかりしたもの最初にリリースしたいと思っております。
    その後、追加のご要望に対応していければと思います。

    よろしくお願いいたします。

引用返信
■779 / ResNo.2)  Re[2]: モーフィング機能の要望
□投稿者/ RICE -(2015/02/03(Tue) 16:00:40)
    ピエール様、回答ありがとうございます。

    ボーンとモーフの連動アニメができるようで安心しました。
    UV編集もできたんですね。
    fbxはわかりにくいので、ToyStudioSDKなどでモーフアニメ情報なども独自フォーマットで出力できればなあと思います。
引用返信
■780 / ResNo.3)  Re[3]: モーフィング機能の要望
□投稿者/ ピエール -(2015/02/04(Wed) 10:04:45)
http://www.mechastudio.net/
    RICEさん
    ご回答ありがとうございます。

    > fbxはわかりにくいので、ToyStudioSDKなどでモーフアニメ情報なども独自フォーマットで出力できればなあと思います。

    ご要望、承知いたしました。FBX SDKは使いづらいので、ToyStudio SDKで対応すれば
    簡単にモーフ情報にアクセスできると思います。

    ご要望などありがとうございました。
引用返信
■789 / ResNo.4)  Re[4]: モーフィング機能の要望
□投稿者/ ピエール -(2015/10/13(Tue) 19:41:45)
http://www.mechastudio.net/
    MechaStudio 1.7.0.0でモーフィング機能に対応しました。

    ボーンとモーフの両立も出来、FBXファイルの入出力にも対応しています。
    現状ではモーフ データの直接アクセスにはFBX SDKをお使い下さい。

    ToyStudio SDKでのモーフ データへのアクセスは現在検討中です。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-4]



■記事リスト / ▲上のスレッド
■751 / 親記事)  obj形式のエクスポートで落ちる
□投稿者/ RICE -(2014/10/01(Wed) 16:20:36)
    お世話になります。
    タイトルの通りです。mqoファイルをTOYSTUDIOで読み込み、
    エクスポートでobj形式にすると出力中に落ちます。
    objファイルが書きかけで止まっています。
    Xファイルの出力はうまくいきます。

    以前、似たような質問で、頂点数が4を超えると落ちるが、修正されたという記事を見つけましたが、mqoは四角形より多くは使ってない感じです。
    念のためメタセコイアですべて三角形に変換して同様にやってみましたが、
    やはり落ちます。

    TOYSTUDIOでのmqoの読み込み、obj出力時はチェックボックスはすべて外してあります。

    よろしくお願いします。

引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■752 / ResNo.1)  Re[1]: obj形式のエクスポートで落ちる
□投稿者/ ピエール -(2014/10/03(Fri) 12:19:31)
http://www.mechastudio.net/
    RICEさん
    お世話になっております。

    ご報告ありがとうございます。objファイルのエクスポートでToyStudioが落ちる
    不具合をこちらでも確認できました。ご迷惑をおかけして申し訳ございません。

    現在、不具合の原因について調査しておりますので、対応等の詳細については
    もう少々お待ちいただきますようお願いいたします。
引用返信
■757 / ResNo.2)  Re[2]: obj形式のエクスポートで落ちる
□投稿者/ ピエール -(2014/10/14(Tue) 11:33:57)
http://www.mechastudio.net/
    遅くなって申し訳ございません。

    現在、objファイルはFBXのライブラリーで出力しており、ライブラリー内で落ちて
    いたので、原因の割り出しに時間がかかってしまいました。

    現状のToyStudioで「OBJファイルの書き込み」ダイアログの「頂点を共有」の
    チェックを外すと、モデルによってはアプリケーションが落ちます。どんな
    モデルで落ちるかは特定できていないので、現状ではこのチェックを外さない
    でご使用いただきますようお願いいたします。

    この問題の原因自体は判明しておりますので、次のバージョンアップで対応
    いたします。

    ご迷惑をおかけしておりますが、よろしくお願いいたしいます。
引用返信
■758 / ResNo.3)  Re[3]: obj形式のエクスポートで落ちる
□投稿者/ RICE -(2014/10/14(Tue) 15:12:31)
    承知しました。
    対応ありがとうございます。
引用返信
■801 / ResNo.4)  Re[4]: obj形式のエクスポートで落ちる
□投稿者/ ピエール -(2015/12/02(Wed) 11:11:33)
http://www.mechastudio.net/
    この不具合はVer.1.7.0.1で修正されました。

    修正が遅くなってしまい、申し訳ございません。

対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-4]






Mode/  Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

- Child Tree -