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■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
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記事リスト ( )内の数字はレス数
NomalFBX(15) | Nomalご要望色々(ホームページより転載)(11) | Nomalトゥーンシェーダ(11) | Nomalモーフターゲットメッシュの設定について要望(10) | NomalVersion 1.1 (10) | Nomalマウス中ボタンで落ちる(9) | Nomalfbxファイルのモーション崩れ(1/2)(9) | Nomalウエイトペイントのカーソル(9) | Nomalボーンの追加について(9) | NomalXファイルの出力(8) | Nomal質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて(8) | NomalMeshViewに関して(8) | Nomalウェイト設定後のボーンの移動について(8) | Nomal要望なのですが・・・(8) | Nomal要望です(8) | Nomalトゥーンシェードについて(8) | Nomalxファイルエクスポート(8) | NomalPoleターゲットに類するもの(7) | Nomalモーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて(7) | Nomalウェイト・ペイントの要望、質問(7) | Nomal質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい(7) | Nomal一部分が透過するテクスチャに関して(7) | NomalWINDOWS98でエラー(7) | Nomal両面ポリゴンの法線(7) | Nomalハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない(6) | Nomalウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告(6) | Nomalウェイトペイントについて(6) | NomalMikoto形式での読み込みに関して(6) | Nomal画面にメッシュが表示されません(6) | Nomalテクスチャについて(6) | NomalBVH複数モーションのインポート(5) | NomalxファイルのAnimationKeyについて(5) | Nomalウェイト・ペイントの要望(5) | Nomal要望:スキンメッシュの合成インポート(5) | Nomal「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?(5) | Nomalジョイント表示スケールの固定化(5) | Nomalオブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定(5) | Nomalマニピュレータについて質問です(5) | Nomalfbxエクスポート時のアニメーションの長さについて(5) | Nomalcolladaモデルへの出力で日本語文字化けについて(5) | NomalKinect対応について(5) | Nomalテクスチャのパス(5) | Nomal無題(5) | Nomal質問と要望です(5) | NomalX形式出力のメッシュ名について(5) | Nomal無題(5) | Nomal数日前から起動出来ない(5) | Nomalモデルの差し替え(5) | Nomalfbxファイルについて(5) | Nomalmkm読み込み(5) | Nomalペンデバイスのボタンを認識しなくなりました(4) |



■記事リスト / ▼下のスレッド
■841 / 親記事)  マウス中ボタンで落ちる
□投稿者/ nag -(2017/03/31(Fri) 02:48:23)
    久々にトイスタを触ろうかと思いメカスタ最新版が出てたので更新、メタセコのカメラ操作の癖でマウス中ボタンでドラッグしたところ落ちるようです…

    環境
    Win10 home
    Intel Corei7 3.06Gz
    Memory 128
    Nvidia Quadro2000
引用返信

▽[全レス9件(ResNo.1-9 表示)]
■842 / ResNo.1)  Re[1]: マウス中ボタンで落ちる
□投稿者/ ピエール -(2017/03/31(Fri) 06:13:18)
http://www.mechastudio.net/
    nagさま
    お問い合わせありがとうございます。

    今のところこちらで再現しませんので、もしかすると更新の際にインストールが
    うまく行ってないのかもしれません。

    一度コントロール パネルからMechaStudioをアンインストールし、再度インストール
    を試していただけませんでしょうか?

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■855 / ResNo.2)  Re[2]: マウス中ボタンで落ちる
□投稿者/ nag -(2017/06/07(Wed) 18:27:57)
    No842に返信(ピエールさんの記事)
    > nagさま
    > お問い合わせありがとうございます。
    >
    > 今のところこちらで再現しませんので、もしかすると更新の際にインストールが
    > うまく行ってないのかもしれません。
    >
    > 一度コントロール パネルからMechaStudioをアンインストールし、再度インストール
    > を試していただけませんでしょうか?
    >
    > よろしくお願いいたします。
    お世話になっております。
    やはり「MechaStudioは動作を停止しました」とダイアログが出て落ちます・・

    PCにVisualStudioを入れて、上記ダイアログにある「デバッグ」ボタンを押し、確認しましたところ、以下エラーが出てるようでした。
    何か原因がわかりましたら、よろしくお願いします。

    Unhandled exception at 0x00300032 in MechaStudio.exe: 0xC0000005: Access violation executing location 0x00300032.

    If there is a handler for this exception, the program may be safely continued.
引用返信
■857 / ResNo.3)  Re[3]: マウス中ボタンで落ちる
□投稿者/ ピエール -(2017/06/18(Sun) 17:34:38)
http://www.mechastudio.net/
    nagさま
    ご返信ありがとうございます。

    > お世話になっております。
    > やはり「MechaStudioは動作を停止しました」とダイアログが出て落ちます・・
    >
    > PCにVisualStudioを入れて、上記ダイアログにある「デバッグ」ボタンを押し、確認しましたところ、以下エラーが出てるようでした。
    > 何か原因がわかりましたら、よろしくお願いします。
    >
    > Unhandled exception at 0x00300032 in MechaStudio.exe: 0xC0000005: Access violation executing location 0x00300032.
    >
    > If there is a handler for this exception, the program may be safely continued.

    チェックしていただいてありがとうございます。エラーとしてはメモリ アクセス関係のようです。

    同様のエラーはVer.1.7.0.4でも起きますでしょうか?
引用返信
■858 / ResNo.4)  Re[4]: マウス中ボタンで落ちる
□投稿者/ nag -(2017/06/28(Wed) 10:39:28)
    > 同様のエラーはVer.1.7.0.4でも起きますでしょうか?
    再インストールしなおして確認しましたが、全く同じ現象で落ちるようで、ローカル環境で何か原因があるかと思い、仕事先のPCに入れて確認しましたが、全く同じ現象で落ちました・・

    事前操作:
    最初に報告した内容で「中ボタンでドラッグ」と書きましたが、アプリケーションを立ち上げ、3Dウィンドウ上で3ボタンマウスの中ボタンでクリックするだけで落ちました。念のため、Ver.1.7.0.5を再インストールし直してそちらでも確認しましたがクリックで落ちます。

    念のため、スペックも記載しておきます。
    Win10Pro , 64bit
    Core i7-6700CPU@3.4Ghz
    メモリ:16GB
    GeForce GTX 750 Ti


引用返信
■859 / ResNo.5)  Re[5]: マウス中ボタンで落ちる
□投稿者/ nag -(2017/06/29(Thu) 09:36:20)
    事前操作についての補足
    中ボタンドラッグ中はカメラ移動操作出来ますが、ボタン離したときに落ちますね。


引用返信
■860 / ResNo.6)  Re[6]: マウス中ボタンで落ちる
□投稿者/ ピエール -(2017/06/30(Fri) 05:47:54)
http://www.mechastudio.net/
    nagさま
    ご返信ありがとうございます。

    お手数をおかけして申し訳ございません。
    Ver.1.7.0.5からビルド環境が変わったので、それが原因かもしれないと思ったのですが、
    違うようです。OS側に設定された、何らかの表示設定等に引っかかっているのかもしれません。

    ・OSにDirectX SDKがインストールされていると設定できる、DirectXの表示設定等は変更
     されていますでしょうか?

    ・Windows 10にはCreators Updateは適用済みでしょうか?

    ・インストール後に[ツール]メニューの[デバイス]ダイアログの設定は変更されていますで
    しょうか?

    ・また、このダイアログの[デバイスの状態]の内容(添付画像のところ)をコピペしていただく
     ことは可能でしょうか?ちなみに、私の環境では以下のようになっております。

    ――――――――――――――――――――――――
    ラスタライザ: ハードウェア
    頂点処理: ハードウェア + ソフトウェア
    スキニング処理: 固定機能 + 頂点シェーダー
    Zバッファー: 24bit
    最大描画プリミティブ数: 16777215
    固定機能 最大ブレンド行列数: 4
    固定機能 最大ブレンド行列インデックス: 255
    固定機能 最大光源数: 255
    頂点シェーダー 対応バージョン: 3.0
    頂点シェーダー バージョン: 3.0
    頂点シェーダー 最大定数レジスタ数: 8192
    頂点シェーダー 最大命令数: 4294967295
    頂点シェーダー 最大モーフ ターゲット数: 5
    頂点シェーダー 最大ブレンド行列数: 256
    頂点シェーダー 最大光源数: 4
    頂点シェーダー 光源処理: 汎用光源
    ピクセル シェーダー 対応バージョン: 3.0
    最大テクスチャ ステージ数: 8
    最大同時テクスチャ数: 8
    最大テクスチャ サイズ: 16384 x 16384
    ウィンドウ モード アンチエイリアス: 対応
    フルスクリーン アンチエイリアス: 対応
    アンチエイリアス品質: 4サンプル
    ――――――――――――――――――――――――

    よろしくお願いいたします。
362×525 => 353×512

device_dlg.png
/56KB
引用返信
■861 / ResNo.7)  Re[7]: マウス中ボタンで落ちる
□投稿者/ nag -(2017/07/01(Sat) 12:32:39)
    > ・OSにDirectX SDKがインストールされていると設定できる、DirectXの表示設定等は変更
    >  されていますでしょうか?
    NVIDIA GeForce GTX 750 Ti
    DirectX Version: DirectX 12
    最新ドライバーに更新済みで、モニター2画面表示で設定しております。

    > ・Windows 10にはCreators Updateは適用済みでしょうか?
    最新版に更新済みでしたので適用されてると思います・・
    Operating System: Windows 10 Pro 64-bit (10.0, Build 14393) (14393.rs1_release.170602-2252)

    > ・インストール後に[ツール]メニューの[デバイス]ダイアログの設定は変更されていますで
    > しょうか?
    特に変更してません。以下、教えて頂いたとおりコピペいたしました。
    引き続き、調査よろしくお願い足します。
    ----------------------------------------
    ラスタライザ: ハードウェア
    頂点処理: ハードウェア + ソフトウェア
    スキニング処理: 固定機能 + 頂点シェーダー
    Zバッファー: 24bit
    最大描画プリミティブ数: 16777215
    固定機能 最大ブレンド行列数: 4
    固定機能 最大ブレンド行列インデックス: 255
    固定機能 最大光源数: 255
    頂点シェーダー 対応バージョン: 3.0
    頂点シェーダー バージョン: 3.0
    頂点シェーダー 最大定数レジスタ数: 8192
    頂点シェーダー 最大命令数: 4294967295
    頂点シェーダー 最大モーフ ターゲット数: 5
    頂点シェーダー 最大ブレンド行列数: 256
    頂点シェーダー 最大光源数: 4
    頂点シェーダー 光源処理: 汎用光源
    ピクセル シェーダー 対応バージョン: 3.0
    最大テクスチャ ステージ数: 8
    最大同時テクスチャ数: 8
    最大テクスチャ サイズ: 16384 x 16384
    ウィンドウ モード アンチエイリアス: 対応
    フルスクリーン アンチエイリアス: 対応
    アンチエイリアス品質: 4サンプル
引用返信
■881 / ResNo.8)  Re[8]: マウス中ボタンで落ちる
□投稿者/ nag -(2018/04/07(Sat) 21:02:10)
    ご無沙汰してます。。
    久々にメカスタ触ってみようと再インストールし直して起動したところ、
    落ちることなく動作しました!
    Windows10の更新ぐらいで、以前の検証から特に何かをしたというわけでもないので、
    すが、問題なさそうですので解決済でお願いします。
引用返信
■882 / ResNo.9)  Re[9]: マウス中ボタンで落ちる
□投稿者/ ピエール -(2018/04/08(Sun) 06:55:10)
http://www.mechastudio.net/
    nagさま
    ご連絡ありがとうございます。

    ちゃんと動作するようになってよかったです。

    マウス デバイスとOSとの問題だったのが、OSかデバイス ドライバが更新されて、
    解消されたのかも知れませんね。
対応済み
引用返信

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■691 / 親記事)  fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ TAMTEL -(2014/01/19(Sun) 17:28:43)
    4ライセンスを購入して活用させて頂いているユーザーです。

    @ToyStudioで作ったキャラクタのアニメーションをfbx形式でエクスポートし、AShade 14にインポートしてCGアニメーションを作ろうとしています。

    自前のキャラにモーションキャプチャのサイトで入手したアニメーションを組み込んでいますが、@ではまともな動きをしますが、上の手順でAに持ち込み、アニメーションレンダリングをすると崩れたアニメーションになってしまいます。

    その後、いろいろ調べてみましたところ、@で作ったfbxファイルを、また@でインポートすると、同じモーションの崩れ方をすることがあることが分かりました。
    @のバージョンが1.6.2.5の時は、デホルトの設定でfbxを作った時、それを@でインポートして動かしてみても問題は無いが、1.6.3.4では、同じ処理をしたときモーションが崩れます。そしてこのモーションの崩れ方がAのモーションと同じになるので、ピエールさんにチェックして頂ければ問題が解決するのでは無いかと思い、投稿した次第です。

    サンプルデータをお送りしますので、チェックして頂けると有り難いです。ファイルサイズが10MBを超えますので、2回に分けてお送りします。

    まずは元のtoyファイルとAで作成したアニメーションファイルをお送りします。

    次のメールでバージョン1.6.3.4で作成したfbxファイルをお送りします。これらは同じtextureを使いますので、1回目のデータと同じフォルダに入れてチェックして下さい。

    バージョン1.6.2.5で作成したfbxファイルも送りたかったのですが、ファイルサイズが大きくなり過ぎますので割愛しました。

    以上、よろしくお願いします。

1390120123.zip
/5511KB
引用返信

▽[全レス9件(ResNo.1-9 表示)]
■693 / ResNo.1)  Re[1]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ ピエール -(2014/01/21(Tue) 21:44:13)
http://www.mechastudio.net/
    TAMTELさん
    ご報告ありがとうございます。

    原因を調査中ですので、申し訳ございませんが、もうしばらくお待ちください。

    (ファイルアップのサイズ上限が小さすぎましたね。100MBに変更しておきました。)
引用返信
■694 / ResNo.2)  Re[2]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ ピエール -(2014/01/22(Wed) 19:21:54)
http://www.mechastudio.net/
    お待たせして申し訳ございません。修正に時間がかかってしまいました。

    ご報告の問題につきまして、こちらでも確認できました。モーションが崩れる原因
    は、元ファイルのオイラー角の回転順が出力したFBXファイルで反映されていない
    ことでした。元ファイルでは大半のジョイントのオイラー角の回転順は「YXZ」
    なのですが、TOYSTUDIOのVer.1.6.3.4で出力したFBXファイルでは「XYZ」になっていました。

    使用しているAutodeskのFBXモジュールにバグがあって、変換中に回転順がリセット
    されてしまっていましたが、このバグの回避方法が見つかったため修正できました。
    修正版TOYSTUDIOでデフォルトの設定で変換したFBXファイルを添付しました。

    以下のアドレスに修正版の実行ファイルをアップしました。Ver.1.6.3.4の
    フォルダに上書きするなどして使用することができます。

    TOYSTUDIO
    http://www.mechastudio.net/distribute/ToyStudio1634ex2.zip

    TOYSTUDIO ADVANCE
    http://www.mechastudio.net/distribute/ToyStudioAdvance1634ex2.zip

    (追記 2014/2/6)
    インストール フォルダに上書きした場合は、より新しいバージョンのインストーラーを
    実行する前に、当バージョンをアンインストールする必要がありますのでご注意ください。
    そうしないとインストーラーで実行ファイル更新されないようです。

    その他の問題がなければ、修正版の正式なインストーラーを近日中にアップ
    したいと思います。

    よろしくお願いいたします。

Umpire14-1_6_3_4_new.zip
/7643KB
引用返信
■696 / ResNo.3)  Re[3]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ TAMTEL -(2014/01/25(Sat) 17:25:04)
    早速のご対応、有り難うございました。

    修正版のToyStudio(1.6.3.4 ex)では、出力したfbxファイルを読み込んでアニメーションを再生したとき、正しく元の動きが再現されていることを確認しました。

    しかし、それでも、Shade 14にインポートするとやはりアニメーションの崩れが起きました。こちらでは改善されていないようです。(Umpire14-1_6_3_4_new.wmv)

    問題はあちら(Shade側)でしょうか。Shadeでインポートするとき、条件を設定するダイアログが出ないので、いろいろと設定条件を変えて試すことが出来ないのが難点です。

    ToyStudioのfbx出力を疑う訳では無いですが、他のCGソフト、Maya、LightWave(?)などをお持ちでしたら、それらに読み込ませたときどうになるか、チェックして頂けませんか?

    Mayaの古いバージョンを持っていますが、それで試したらエラーが起き、読み込めませんでした。

    ----------------------------------

    他に二つ質問があります。

    @今回、例として取り上げたのはカーネギーメロン大のサイトで入手した野球の投球フォームのbvhファイルです。
    124_01.bvh

    ・アニメーションの崩れは左足を上げて下ろす辺りで顕著に見えます。
     この動きの前後のフレームを10箇所くらいキーフレームとして登録する。
    ・そして、fbxの書き込み条件を
     −オブジェクトの全てのキーをリサンプル
     −出力フレーム周期を0にして、キーフレームを出力

    などにしたら、変わる可能性はありますか。少し試していますが、まだ差が分かりません。

    Afbxファイルをエクスポートするとフレームレートが変わってしまいますが、これを変えない方法はありますか?

    以上、よろしくお願いします。

Umpire14.zip
/818KB
引用返信
■697 / ResNo.4)  Re[4]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ ピエール -(2014/01/26(Sun) 16:30:33)
http://www.mechastudio.net/
    修正版の動作の確認ありがとうございます。

    ここで最初に確認させていただきたい点がございます。

    Ver.1.6.2.5で出力したFBXファイルはShade 14でアニメーションが崩れて
    いないということでしょうか?よろしければその動画などを見てみたいです。

    また、Shade 14の機能ではオイラー角の回転順を「YXZ」等に設定できないので
    しょうか?今回の動画を拝見しますと、明らかに回転順が「XYZ」のままに
    なっているように見えるので、手動で「YXZ」に変更すれば正常になると思われる
    のですが…。
引用返信
■698 / ResNo.5)  Re[5]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ TAMTEL -(2014/01/27(Mon) 14:19:33)
    毎度お世話になります。

    ToyStudioのver.1.6.2.5で出力したfbxファイルをShade 14でレンダリンクしたアニメーションファイル"Umpire14-1_6_2_5.fbx"をお送りします。アニメーションの崩れはほぼ同じです。

    Shade 14でオイラー角の回転順を「YXZ」等に設定する件ですが、良く分かりません。いろいろ試しましたが出来ないのでは無いかと思います。

    Shade14のHelpファイルから、オイラー角に関する部分を抜き出し、pdfファイルにまとめました。お忙しいところ誠に申し訳無いですが、斜め読みして、もし気付いた点があればお知らせ下さい。

    ShadeはVer. 12まではbvh入力に対応していませんでした。Shade 13からでShade 14は最近出たばかりです。そんな関係で、モーションキャプチャーデータの組み込みに関する参考書は無く、またガイドブックにもほとんど記述されていません。
    それがアニメーションの作成、編集にToyStudioを使わせて頂いている理由です。

    最終的にはShadeで各シーンを作るとしても、手作業では無く、モーションキャプチャのデータを使ってアニメーションを作るにはToyStudioの方がはるかにチュートリアルや解説資料も多く、親切です。

    これからはShadeのサポート係に聞かないと進まないので、そうしますが、その前にお送りした資料で分かることがありましたら、教えて下さい。

    よろしくお願いします。

1390799973.zip
/8700KB
引用返信
■699 / ResNo.6)  Re[6]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ ピエール -(2014/01/27(Mon) 19:18:19)
http://www.mechastudio.net/
    Ver.1.6.2.5の動画、その他資料をを添付していただき、ありがとうございます。

    これまでの文脈からすると、Ver.1.6.2.5で出力したFBXファイルはShade 14で
    正常にアニメーションされていたものが、Ver.1.6.3.4ではおかしくなったと
    いうニュアンスだったので、疑問に思っておりました。

    バグのないVer.1.6.2.5のものでもすでに正常にアニメーションできていなかった
    ということですね。結論から言いますと、これはShade 14の問題だと思います。
    添付の資料を見ますと、恐らくShade 14ではXYZ以外のオイラー角の回転順には
    対応していないように思われます。正確には、Shadeのサポートにお問い合わせ
    になるがいいかと思います。

    再度確認しましたが、前回の修正版でFBXファイルのオイラー角の回転順が出力
    されないバグは修正されており、その他問題はございません。前回添付させて
    いただいたUmpire14-1_6_3_4_new.fbxをAutodeskのFBX Converterで再生している
    際の画像を添付しましたのでご確認ください。

    また、FBXは特定のソフトウェア用のフォーマットではありません。拡張機能の
    ページ(http://www.mechastudio.net/software/extension/)でも言及しておりますが、
    FBXファイル自体のチェックには必ずAutodeskのFBX Converterを使うようにして
    ください。
    FBXファイルには広範なデータ要素がありますので、ソフトウェアによっては
    サポートしていなかったり制限があったりするデータ要素があり、FBXファイル
    自体の問題なのか、読み込み側のソフトウェア側の問題なのかが区別できなく
    なってしまいます。

    > ToyStudioのfbx出力を疑う訳では無いですが、他のCGソフト、Maya、LightWave(?)などをお持ちでしたら、それらに読み込ませたときどうになるか、チェックして頂けませんか?

    上記の通りで、こういったご要望にはお答えできかねますし、他社のソフトウェア
    のサポートを当方で行う予定もございません。FBX Converterで使うことで、
    FBXファイルの問題なのか、読み込み側のソフトウェア側の問題なのかを明確に
    区別することができます。

    > Mayaの古いバージョンを持っていますが、それで試したらエラーが起き、読み込めませんでした。

    古いバージョンや旧エディションのCGソフトではFBXの入出力プラグインも古い
    ままで更新されておりません。バグや不具合は放置されたままであり、FBXファイル
    のチェックに使用するのは適切ではありません。

    > @今回、例として取り上げたのはカーネギーメロン大のサイトで入手した野球の投球フォームのbvhファイルです。
    > 124_01.bvh

    > ・アニメーションの崩れは左足を上げて下ろす辺りで顕著に見えます。
    >  この動きの前後のフレームを10箇所くらいキーフレームとして登録する。
    > ・そして、fbxの書き込み条件を
    >  −オブジェクトの全てのキーをリサンプル
    >  −出力フレーム周期を0にして、キーフレームを出力

    > などにしたら、変わる可能性はありますか。少し試していますが、まだ差が分かりません。

    今回のTOYSTUDIOのバグは各ジョイントのオイラー角の回転順が出力されていな
    かったためで、このバグはすでに修正されております。読み込みソフト側に問題が
    なければ、正常に読み込み/再生を行うことができます。

    オイラー角の回転順というのは、オブジェクトの表示の直前にX、Y、Z軸の回転を
    掛け合わせる順番のことで、オブジェクトのプロパティの1項目です。Shade 14
    では、このプロパティがXYZタイプに固定されているため、TOYSTUDIO側の出力の
    バグに関係なく、もともと正常に再生できなかったという結論になります。

    124_01.bvhをテキストエディタで開くと、"Zrotation Xrotation Yrotation"と
    いう記述があります。これは、オブジェクトのオイラー角の回転順が「YXZ」で
    あることを定義しています。(※ 行列の処理系の違いから、逆順に記述されて
    います。)つまり、bvhファイル自体にオイラー角の回転順が定義されており、
    その後、その回転順におけるX、Y、Z軸の回転キーが羅列されています。

    Shade 14でXYZ以外の回転順のファイルを読み込めるようにするには、Shade側で
    読み込みの際にXYZタイプにコンバートをかけるか、出力側のソフトでXYZタイプに
    コンバートをかける必要があります。既存のTOYSTUDIOのリサンプル機能では対応
    できません。

    > Afbxファイルをエクスポートするとフレームレートが変わってしまいますが、これを変えない方法はありますか?

    FBXファイル自体に「フレームレート」の概念は存在しませんので、TOYSTUDIOで
    フレームレートを出力しているわけではありません。FBXファイルでは、
    「フレームレート」ではなく、「秒」がそのまま時間軸のキーとして使用されて
    います。TOYSTUDIOでFBXファイルを読み込む際には、デフォルトの30FPSのまま
    なので、フレームレートが変わっているように思われているのだと思います。
    FBXファイルで1/120秒間隔でキーがある場合は、1フレーム=0.25秒程度になって
    いることと思います。
    ただ、現状だと分かりにくい面もあると思いますので、読み込みの際に「フレーム
    換算」のような項目を設けて、ここで「120」(FPS)等と指定する方法を考えて
    います。(アニメーション キーは等間隔ではない場合も多いので、1フレームの
    長さを自動的に算出するよりも確実性が高いと思います。)

    よろしくお願いします。

1920×1080 => 512×288

Umpire14-1_6_3_4_new.png
/188KB
引用返信
■702 / ResNo.7)  Re[7]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ ピエール -(2014/02/03(Mon) 17:48:00)
http://www.mechastudio.net/
    TOYSTUDIO Ver.1.6.3.5をアップしました。
    http://www.mechastudio.net/archives/3517/

    FBXファイルの出力機能において、オイラー角の回転順(およびアニメーションの回転
    キー)を「XYZ」等に固定されたシステム用にコンバートして出力できるように
    なりました。「XYZ」タイプにコンバートした"Umpire14-1_6_3_5.fbx"を添付しました。

    また、FBXファイルの読み込みの際に、「フレーム単位」の欄を追加し、フレームの
    単位設定ができるようになりました。

    よろしくお願いします。

Umpire14-1_6_3_5.zip
/7651KB
引用返信
■711 / ResNo.8)  Re[8]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ TAMTEL -(2014/02/19(Wed) 15:35:20)
    No702に返信(ピエールさんの記事)
    お礼が遅れてすみません。いろいろと有難うございました。

    今回、私が抱えていた問題が全て解決しました。オイラー角の回転順の問題をShade向けにもなるように直して頂けるとは思ってもみませんでした。

    1/27の回答を頂いてからは、あとはShadeの開発者に頼むしか無いと思い、メールで質問しておきましたが、今に至るも全く回答がありません。対応してくれるとしても次回のバージョンアップの時まで待つしか無いと思っています。

    2/3頃にShadeのバージョンアップ情報が届きました。その中に本件の対応は入っていませんでしたが、改善項目は数十個ありました。国内ユーザーの数も多いし、規模も大きいので、そうなるようです。ユーザーからの要求に何もしない訳では無いので、いずれは対応してくれるのかも知れません。

    それからみると、ピエールさんの対応の早さと親切さは驚きですね。

    フレームの単位設定まで出来るようにして頂きましたが、全く感激です。

    これからも末永く活用させて頂きます。有難うございました。
引用返信
■712 / ResNo.9)  Re[9]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ ピエール -(2014/02/20(Thu) 11:06:43)
http://www.mechastudio.net/
    機能のご確認ありがとうございます。

    > 2/3頃にShadeのバージョンアップ情報が届きました。その中に本件の対応は入っていませんでしたが、改善項目は数十個ありました。国内ユーザーの数も多いし、規模も大きいので、そうなるようです。ユーザーからの要求に何もしない訳では無いので、いずれは対応してくれるのかも知れません。

    オイラー角の回転順への対応はCGソフトの基幹部に関係していて難易度が高いので、
    後付けの対応は難しいかもしれません。

    TOYSTUDIOの場合は幾何学系の低レベルライブラリーを含めて全て内製なので、
    変更やバグフィックスが迅速に行えるというメリットがあります。

    また何かありましたらご連絡ください。
    今後ともよろしくお願いいたします。
対応済み
引用返信

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■597 / 親記事)  ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ bashaneco -(2012/12/14(Fri) 23:00:51)
    お世話になっております
    早速利用させていただいております!
    基本的な作業ミスの可能性が大きいので恐縮ですが、

    スムーズスキニング→ウエイトペイントでウエイトを塗ろうとした際に
    左クリック、ドラッグをするとカーソルが◎にならずに範囲選択動作となり、
    ウエイトの修正ペイントができません。
    SSにて設定や、ボタンの押し忘れ、モードの間違い等指摘していただだけると助かります。
1920×1080 => 512×288

1214w.jpg
/1058KB
引用返信

▽[全レス9件(ResNo.1-9 表示)]
■598 / ResNo.1)  Re[1]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ いちユーザーです。 -(2012/12/15(Sat) 04:21:14)
    おれも上とまったく同じ現象です。
    現象が起きるファイル(.toy)をZIPで圧縮してアップします。
    よろしくお願いします。

1355512874.zip
/681KB
引用返信
■599 / ResNo.2)  Re[2]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ ピエール -(2012/12/15(Sat) 14:30:23)
http://www.mechastudio.net/
    お問い合わせありがとうございます。

    画像やモデルを添付していただいたので、調査がすぐに出来て助かりました。

    原因は、ペイント対象のメッシュ オブジェクトがロックされているためです。
    添付画像を参照していただくと、オブジェクトに「L」のマークが表示されています。
    これを解除するには、右ボタン クリックのポップアップ メニューで「編集不可」
    を解除してください。

    よろしくお願いいたします。
350×244

mesh_locked.png
/26KB
引用返信
■600 / ResNo.3)  Re[3]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ いちユーザーです。 -(2012/12/15(Sat) 15:18:12)
    さっそくすばやく対応してもらえて助かります。
    なるほどですね、LってLockマークが付いていました。
    おれの前に質問してる上の人も同じようですね。

    試してみたら普通に出来ました。

    ありがとうございます。
引用返信
■601 / ResNo.4)  Re[4]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ bashaneco -(2012/12/15(Sat) 16:54:25)
    助かりましたけったら早速やってみます!
    (やはり私の作業ミスでしたか・・)
引用返信
■602 / ResNo.5)  Re[5]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ ピエール -(2012/12/15(Sat) 21:38:31)
http://www.mechastudio.net/
    承知いたしました。
    また何かありましたらお寄せください。

    お問い合わせありがとうございました。
引用返信
■603 / ResNo.6)  Re[6]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ bashaneco -(2012/12/17(Mon) 01:53:54)
    お世話になっております!
    ロックが掛かっていないモデルも同様にカーソルが範囲選択になってしまいました・・
    現状、NvidiaOptimsのPCでWin7-64HOME、3D関連アプリは有象無象といった状況です。
    今回は現象が再現しているデータを添付いたしましたので問題点の指摘をお願いいたします!

1216-1.zip
/258KB
引用返信
■604 / ResNo.7)  Re[7]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ ピエール -(2012/12/17(Mon) 17:00:34)
http://www.mechastudio.net/
    お問い合わせありがとうございます。

    添付していただいたモデルをチェックしてみたところ、問題なくウェイト ペイント
    できております…。

    対象オブジェクト上で左ボタン ドラッグすると、カーソルが円形になりますので、
    実際に試してみてください。ドラッグしないとカーソルは変化しません。

    なお、添付のモデルはオブジェクトに対して巨大なシーン サイズになっています。
    このシーン全体が表示範囲に入ると、細部を表示する際にビデオカードの精度上、
    表示がカクカクするので、シーン サイズを小さくした方がいいです。
    「ファイル」メニューの「シーン設定」ダイアログで「グリッド」の「サイズ」と
    「間隔」を現在の1/10程度にするといいかも知れません。

    よろしくお願いいたします。
813×582 => 512×366

weight_painting.png
/107KB
引用返信
■605 / ResNo.8)  Re[8]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ bashaneco -(2012/12/17(Mon) 23:24:54)
    こんどこそ塗れました!!
    軽快です!裏側のポリゴンのウエイトまで削除できて快適の一言です!ありがとうございます!!
引用返信
■606 / ResNo.9)  Re[9]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ ピエール -(2012/12/18(Tue) 12:00:15)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいいたしました。

    またまた何かありましたらお寄せください。
対応済み
引用返信

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■576 / 親記事)  ボーンの追加について
□投稿者/ ほわっぢ -(2012/09/15(Sat) 11:20:58)
http://whadge.blog.fc2.com/
    たいへんごぶさたしております!
    日夜トイスタの改良をされてますようで
    ユーザーとしても感謝!であります。

    今回ははじめて要望をおねがいします。
    さて、ボーンの追加なのですが、すでに
    スキニングされているボーンを消さないで
    あたらしくボーンを追加できるような
    方法はありますでしょうか?

    たとえば、すでにスキニングされている状態から
    「ボーンの追加/ウエイトの再セット」を押すと
    画像のがでてきますが、右下にかってに付け加えた
    ようにしていただきたいのであります。
    既存の方法ですとそれまでスキニングしていた
    ボーンが消滅してしまうので…

    こうしていただければかなり作業の幅がひろく
    なるので是非ともご検討いただきますようおねがいいたします。
1280×960 => 512×384

1347675658.jpg
/214KB
引用返信

▽[全レス9件(ResNo.1-9 表示)]
■577 / ResNo.1)  Re[1]: ボーンの追加について
□投稿者/ ピエール -(2012/09/17(Mon) 12:14:46)
http://www.mechastudio.net/
    ほわっぢさん
    お問い合わせありがとうございます。

    ToyStudioを使っていただいて、こちらこそ
    ありがとうございます。

    > 今回ははじめて要望をおねがいします。
    > さて、ボーンの追加なのですが、すでに
    > スキニングされているボーンを消さないで
    > あたらしくボーンを追加できるような
    > 方法はありますでしょうか?

    誠に恐縮ですが、確認していただきたいのですが、「ボーンの追加/
    ウエイトの再セット」で「チェックされてないボーンのウェイトを
    0にする」がOFFになっていれば、既存のボーン ウェイトが消される
    ことはないようになっております。これがONの場合、チェックされた
    ボーン以外のウェイトは0になります。

    チュートリアルの「2-6 ボーンの追加」をまず参照していただいて、
    試していただければと思います。
    http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-6/

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■578 / ResNo.2)  Re[2]: ボーンの追加について
□投稿者/ ほわっぢ -(2012/09/20(Thu) 16:49:43)
http://whadge.blog.fc2.com/
    再度失礼いたします。あまりにも説明が拙かったので
    わかりにくかったとおもいます。お詫びいたします。

    それで、スキニングした場所が消えてしまうというのは
    もちろん別の場所ではなくておなじ場所のことであります。
    ということで画像をつかって説明をいたします。

    下の画像の上のほう(わかりにくくてすみません;)
    なのですが、これでスキニングをしました。それで、
    下のほうをboneの追加をしたいのですが、これを
    やってしまいますと、たとえば上のほうでいうところの
    「ふともも」や「股間」「おしり」などのboneはweightという以前に
    なくなってしまいます。それで干渉する割合っていうことを
    説明したかったのですが、本当に意味不明ですみませんでした。
    今後気をつけますのでまたよろしくおねがいします!では。
640×960 => 341×512

1348127383.jpg
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引用返信
■579 / ResNo.3)  Re[3]: ボーンの追加について
□投稿者/ ピエール -(2012/09/20(Thu) 17:38:45)
http://www.mechastudio.net/
    こちらこそ、どのようなケースのスキニングについて
    言っておられるのか読み解けず、誠に申し訳ございません。

    もしよろしければ、こちらで調査させていただきたいと
    思いますので、メール フォーム(http://www.mechastudio.net/support/)
    の方でもかまいませんので、サンプル モデルを添付して
    いただけませんでしょうか?

    お手数をおかけして申し訳ありません。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■580 / ResNo.4)  Re[4]: ボーンの追加について
□投稿者/ ほわっぢ -(2012/09/20(Thu) 18:37:40)
http://whadge.blog.fc2.com/
    たびたびすみません。
    いまからサンプルをつくるのですが
    すぐにできそうにありません;
    (まとめてしまったのでその状態に
    もっていかないといけないので)
    実生活のほうもちょっといそがしいので
    なん日かかかるかもしれません;
    とりあえずわかりやすいようにしますので
    時間のほうはすみませんです;
引用返信
■581 / ResNo.5)  Re[5]: ボーンの追加について
□投稿者/ ピエール -(2012/09/21(Fri) 08:11:01)
http://www.mechastudio.net/
    サンプルは、既存モデルの必要箇所以外を削除した最小限の
    図形でかまいません。

    > 「ふともも」や「股間」「おしり」などのboneはweightという以前に
    > なくなってしまいます。

    特にこの点が気になりますので、やはり該当するモデル
    について調査した方がいいように思います。

    お時間がある時でかまいませんので、あまりお手間を
    取られないようにしていただければと思います。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■582 / ResNo.6)  Re[6]: ボーンの追加について
□投稿者/ ピエール -(2012/09/25(Tue) 11:45:24)
http://www.mechastudio.net/
    サンプルを用意していただいてありがとうございます。
    こちらでチェックさせていただきました。

    > 「ふともも」や「股間」「おしり」などのboneはweightという以前に
    > なくなってしまいます。

    まず、上記で言われているような、ボーン自体が消えてしまうと
    いった現象は起きていないことを確認しました。添付画像の
    「ウェイト ペイント」ツールの左側の参照ボーンのリストを
    見ますと、「ボーンの追加/ウエイトの再セット」コマンドでは、
    既存のボーンは残ったままで、新規のボーンが追加されております。
767×416 => 512×277

2012_09_25_01.png
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引用返信
■583 / ResNo.7)  Re[7]: ボーンの追加について
□投稿者/ ピエール -(2012/09/25(Tue) 13:36:58)
http://www.mechastudio.net/
    なので、ボーン ウェイトの強弱の問題だと思います。用意して
    いただいたコマンド実行前のサンプルを参照しますと、添付画像の
    ように、オレンジ色の線で囲んだ「a01_J_UplegL_020」ボーンは
    左足の付け根に単独で位置しており、後から追加されたスカート
    用のボーンの方が距離が圧倒的に近いため、コマンドによって、
    スカートのポリゴンのボーン ウェイトのほとんどがスカート用
    のボーンに移行します。

    これは、ボーン自体がなくなったわけではなく、ボーン ウェイト
    の強弱の問題なので、「ウェイト ペイント」ツールで「a01_J_UplegL_020」
    ボーンを選択してペイントすれば修正できます。

    ご要望の件は、このような修正作業があまりいらないように、コマンド
    による干渉の度合いを設定できないかということだと理解し、
    ご要望として承らせていただきます。

    お手数をおかけして申し訳ございません。
    よろしくお願いいたします。
955×698 => 512×374

2012_09_25_02.png
/299KB
引用返信
■584 / ResNo.8)  Re[8]: ボーンの追加について
□投稿者/ ほわっぢ -(2012/09/25(Tue) 22:01:16)
http://whadge.blog.fc2.com/
    すみません;調査いただきありがとうございました。
    boneそのものは消えたわけではなかったのですね!
    了解いたしました。そして、干渉の割合について
    ご検討くださるとのことでありがたくおもいます。
    これからもToyStudioをつかわせていただくうえで
    またなにか質問などあるかもしれませんので
    今後ともよろしくおねがいいたします!
引用返信
■585 / ResNo.9)  Re[9]: ボーンの追加について
□投稿者/ ピエール -(2012/09/26(Wed) 11:02:27)
http://www.mechastudio.net/
    ご要望の機能は、とても役に立ちそうなものだと思います。
    パーセンテージで指定する方法にはならないかも知れませんが、
    何らかの方法を考えたいと思います。

    また何かありましたらお知らせください。
    今後ともよろしくお願いいたします。

    (追記)
    この機能はVer.1.6.3.0で対応されました。
    0〜1の範囲で干渉の割合を指定できるようになりました。
対応済み
引用返信

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■80 / 親記事)  Xファイルの出力
□投稿者/ 黒翼 -(2007/10/30(Tue) 22:33:00)
http://www2.atpages.jp/fuckinjap/
    ToyStudio1203で出力したXファイルを、うまく読み込めなかったのでご報告します。

    現在DarkBASICProでゲームを開発しているのですが、ToyStudioで出力したXファイルがアニメしないようなのです。
    Xファイルは柔軟な(悪く言えば雑多な)構造を持つコンテナなので、読める読めないの相性も多いようです。
    以下、いくつかテストを行ってみました。


    Microsoft DirectX SDK (August 2007)付属のDirectX Viewer
    問題は無い。

    DarkBASIC Professional ver6.5
    表示は出来るが、アニメしない。

    ] ファイルビューア バージョン2.10
    http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se370901.html
    読み込めるが、表示できない。

    D-STORM,Inc. DX Viewer ver1.2
    エラーが表示され読み込めない。


    常に変化し続ける仕様に色々な人や会社が振り回されているようですが、
    ここはひとつ、どんなソフトでも読み込ませるつもりで開発してはどうでしょう?
    私もそれほどファイルフォーマットに詳しい訳では無いので、頓珍漢な例を出すかもしれませんがまとめてみました。


    改行コードの有無の切替
    Xファイルは出力するソフトによっては改行コードが有ったり無かったりします。
    この辺りの有無を変更できるようにしてはどうでしょう?

    タグの値の変更
    ユーザーが指定せずに固定値で出している値も全て変更できるようにする。

    タグの出力の切替
    例えば、AnimTicksPerSecond { }等は無くても動きます。
    このようにタグ自体を出力するかしないかを設定できるようにします。

    UV情報、テクスチャ情報の出力有無
    ゲームなどで使用する場合、モデルデータは同じでテクスチャは何種類も張り替える事があります。
    この為、テクスチャ情報は必要なかったり、邪魔になる時もあります。(でもUV情報は欲しい)
    その出力の可否を設定できるようにすると良いと思います。

    構造を可変にする
    この辺りは知識不足でなんとも自信がないのですが、データ構造をダイナミックに変えられる様にしてはどうでしょう?
    出力の順番を入れ替えたり、場合によっては親子構造の変更も出来るようにすると、かなりのソフトで読み込みに関する問題が解消するのではないでしょうか?

    コメント出力の有無
    #で始まる行はコメントですよね?
    これらの出力有無も指定できるようにすると良いのではないでしょうか?

    ポリゴンの分割方法、カリング方向等の設定
    最適化がされているでしょうし、これを一々指定するのは無理かもしれませんが、大雑把に指定できても良いと思います。

    テクスチャに全角文字などを指定していると問題が発生する場合があるので、
    そのようなテクスチャが貼ってある場合は出力時に警告を出すと良いかもしれません。


    以上色々と書いてみましたがどうでしょうか?
引用返信

▽[全レス8件(ResNo.1-8 表示)]
■81 / ResNo.1)  Re: Xファイルの出力
□投稿者/ ピエール -(2007/10/31(Wed) 22:23:00)
http://www.mechastudio.net/
    黒翼さま。
    詳しいご報告、ありがとうございます。とても助かります。

    Xファイルが正常に読み込まれない場合があるようですね。

    調べてみたいのですが、それらのソフトで動くスキンアニメーション付きの
    Xファイルがありましたら、単純なものでかまいませんのでファイルを添付して
    いただけないでしょうか?

    DirectX SDKに添付されているものなら、そのファイル名でも大丈夫です。

    ご提案されているXファイルの出力オプションは、FBXについても同様で、
    あった方が便利ですね。
    工数的にやりやすいものから対応したいと思います。

    「親子構造」については、親子構造がこういった場合には読み込めないソフト
    があるなどの実例があれば参考になります。
引用返信
■82 / ResNo.2)  Re: Xファイルの出力
□投稿者/ 黒翼 -(2007/11/01(Thu) 21:00:00)
http://www2.atpages.jp/fuckinjap/
    申し訳ありません。
    報告は間違っていました。
    結論から言うとToyStudioで出力したXファイルはDarkBASICで読み込むと動きます。

    ただし、ぱっと見では気付かないほどゆっくりですが……。

    DirectX SDKの
    \Samples\Media\Tiny
    は物凄くゆっくりですが動いています

    RokDeBone2_ver3039
    のサンプルで入っているネコミミの娘にモーションを適用してX出力すると丁度良い速度で動きます。

    DarkMATTERも丁度良い速度で動きます。
    このモデルは素材集として販売されているものでDarkBASICにバンドルされています。


    DarkBASIC でも再生速度は調節できるのですが、最高速度で表示しても実用に足りない速度です。
    Xファイル内のAnimTicksPerSecondの値を弄ってみても速度が変わらなかったのでちょっと私には手が出せません。
    同じように、「どのようなデータ構造だと読めるか」というのはちょっと勉強不足で原因が特定できず、プログラマとしては情けない所です。
    DarkBASICでの表示チェックは私のページにメッシュビュワーを置いたのでよろしければそちらから。
引用返信
■83 / ResNo.3)  Re: Xファイルの出力
□投稿者/ 黒翼 -(2007/11/01(Thu) 23:57:00)
http://www2.atpages.jp/fuckinjap/
    うーむ( ̄〜 ̄)
    アニメと時間の問題なので
    Animation〜
    も怪しそうですが、一番は
    TimedFloatKeys
    ですかね?
引用返信
■84 / ResNo.4)  Re: Xファイルの出力
□投稿者/ ピエール -(2007/11/02(Fri) 21:36:00)
http://www.mechastudio.net/
    なるほどDarkBASICでは表示がゆっくりなのですね。
    キーフレームのデータ数や再生速度に関連する問題であれば、
    原因がわかればあっけなく解決する問題かも知れませんね。

    X-ファイルがらみの問題なので、
    http://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/directx9_c/directx/graphics/reference/xfile/fileformat/textencoding/textencoding.asp
    とにらめっこする必要がありますね。

    > DarkBASICでの表示チェックは私のページにメッシュビュワーを
    > 置いたのでよろしければそちらから。

    これはいいものをありがとうございます!これでチェックができます。

    試してみたのですが、DirectX SDK付属の「tiny.x」(3D Studioで制作)と
    ToyStudioの出力ファイルでは全く同じ症状で、
    http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/mxd6.aspx
    にアップされているスキニングを使っていない「AnimatedSkelton.x」でも同じ現象ですね。

    これらはどれもDirectX SDKに付属の正規のビューアーでは問題なく動くので、
    根本的な原因はDarkBASICでのxファイルの扱いに問題があるのではないかと思います。

    原因がわかれば、ToyStudioのXファイル出力でそれを避けるようなオプションをつければ
    いいので、再生が遅くなるファイルとそうでないファイルとの違いがわかれば対処ができますね。
引用返信
■87 / ResNo.5)  原因判明!
□投稿者/ ピエール -(2007/11/04(Sun) 18:36:00)
http://www.mechastudio.net/
    色々試したところ、この件についての原因が判明しましたので報告いたします。

    結論から言いますと、ToyStudioで出力したXファイルに問題はなく、
    むしろ、最も仕様に忠実で正確なXファイルを出力しております。(^〜^)

    問題があったのは、Microsoft以外のビューアーや各種読み込み
    ライブラリーの読み込みコードにあるようです。

    上記のMicrosoftのサイトにアップされている「AnimatedSkelton.x」ファイルを例にしますと、
    -------------------------------
    Animation Anim-Bip01 {

    { Bip01 }

    AnimationKey {
    4;
    52;
    0;16;0.003860,-0.203785,〜;;,
    160;16;-0.009195,-0.195059,〜;;,
    ---------------------------------
    となっているところの

    0;16;0.003860,-0.203785,〜;;,
    160;16;-0.009195,-0.195059,〜;;,

    の部分が黒翼さんも怪しいとおっしゃっている
    「TimedFloatKeys」テンプレートであり、

    「時間」;「データ数」;「各データ」,〜;;

    という順番で記述されています。「時間」は正の整数で、
    「各データ」は浮動小数点数です。
    通常、この「時間」の数値はDirectXのサンプルやToyStudioでは
    1/3000 秒程度の単位で記述し、それをファイルの先頭付近で

    AnimTicksPerSecond
    {
    3000;
    }

    のようにフレームレートとして記述します。これは省略されることもありますが、
    DirectX SDKのMesh Viewerなどでは再生速度にきちんと反映されます。
    1/3000秒程度を時間単位とするのは、一般的なCGソフトではデフォルトで1/30秒を
    1フレームと換算する場合が多く、Xファイルの時間単位が正の整数
    なので、1フレームをさらに1/100単位で細分化できれば時間
    単位として充分な精度だと判断されるからです。

    DarkBasicやその他のビューアーでは「AnimTicksPerSecond」テンプレートを
    読み込まず、時間単位を1/30や1/60程度といった値でハードコーディング
    されているようです。
    この方法が適当でないのは、ファイルのAnimTicksPerSecondを変更
    することで再生速度を変えるといった操作ができないことと、一般的なCGソフト
    でのキーの単位は浮動小数点の場合が多く、
    1/30程度の精度ではキーの値が四捨五入されてしまうことがあるからです。

    ただし、 ToyStudioではこういった問題に対応する出力オプションをつければ済むので、
    次のバージョンアップで対応したいと思います。試しに
    http://www.mechastudio.net/software/extension/
    にある「jump-horizontal-takiguchi2.toy」をAnimTicksPerSecondを30として、
    つまり時間単位を 1/30として出力してみました。
    黒翼さんのDarkBasicビューアーでは、「アニメ速度=60」くらいにするとちょうど
    いい具合で動きます。

648×514 => 512×406

118.jpg
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■88 / ResNo.6)  そのファイル
□投稿者/ ピエール -(2007/11/04(Sun) 18:42:00)
http://www.mechastudio.net/
    これがファイルですので、試してみてください。
    今回、Xファイルの読み込み側の状況について、とても学ぶものがあったので
    黒翼さんにはとても感謝です。

119.lzh
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■89 / ResNo.7)  おぉ〜
□投稿者/ 黒翼 -(2007/11/04(Sun) 20:45:00)
http://www2.atpages.jp/fuckinjap/
    ピエールさん流石です!

    SDKのサンプルデータと挙動が同じだったので私もDarkBASIC側が怪しいな〜とは思ってました。
    これは開発元に報告しても「下位互換が保てなくなる」と突っぱねられる可能性が高いので次バージョンでの対応は嬉しいです。(^^)
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■90 / ResNo.8)  Re: Xファイルの出力
□投稿者/ ピエール -(2007/11/23(Fri) 11:23:00)
http://www.mechastudio.net/
    先ほどアップしたVer1.3で、単位時間数の設定ができるようになりました。
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