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NomalFBX(15) | Nomalご要望色々(ホームページより転載)(11) | Nomalトゥーンシェーダ(11) | Nomalモーフターゲットメッシュの設定について要望(10) | NomalVersion 1.1 (10) | Nomalマウス中ボタンで落ちる(9) | Nomalfbxファイルのモーション崩れ(1/2)(9) | Nomalウエイトペイントのカーソル(9) | Nomalボーンの追加について(9) | NomalXファイルの出力(8) | Nomal質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて(8) | NomalMeshViewに関して(8) | Nomalウェイト設定後のボーンの移動について(8) | Nomal要望なのですが・・・(8) | Nomal要望です(8) | Nomalトゥーンシェードについて(8) | Nomalxファイルエクスポート(8) | NomalPoleターゲットに類するもの(7) | Nomalモーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて(7) | Nomalウェイト・ペイントの要望、質問(7) | Nomal質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい(7) | Nomal一部分が透過するテクスチャに関して(7) | NomalWINDOWS98でエラー(7) | Nomal両面ポリゴンの法線(7) | Nomalハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない(6) | Nomalウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告(6) | Nomalウェイトペイントについて(6) | NomalMikoto形式での読み込みに関して(6) | Nomal画面にメッシュが表示されません(6) | Nomalテクスチャについて(6) | NomalBVH複数モーションのインポート(5) | NomalxファイルのAnimationKeyについて(5) | Nomalウェイト・ペイントの要望(5) | Nomal要望:スキンメッシュの合成インポート(5) | Nomal「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?(5) | Nomalジョイント表示スケールの固定化(5) | Nomalオブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定(5) | Nomalマニピュレータについて質問です(5) | Nomalfbxエクスポート時のアニメーションの長さについて(5) | Nomalcolladaモデルへの出力で日本語文字化けについて(5) | NomalKinect対応について(5) | Nomalテクスチャのパス(5) | Nomal無題(5) | Nomal質問と要望です(5) | NomalX形式出力のメッシュ名について(5) | Nomal無題(5) | Nomal数日前から起動出来ない(5) | Nomalモデルの差し替え(5) | Nomalfbxファイルについて(5) | Nomalmkm読み込み(5) | Nomalペンデバイスのボタンを認識しなくなりました(4) |



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■190 / 親記事)  被写界深度(DOF:Depth of field)
□投稿者/ 原町 -(2008/08/08(Fri) 19:19:00)
    こんにちは。
    これまで度々の更新により機能を追加されてきましたが、
    被写界深度効果を適用することによりToyStudioの表現力をより向上できるかもしれません。

    被写界深度↓
    例えばデジカメでピントを合わせたとき、ピントよりレンズに近い物体と遠い物体がボケて見えることがあります。
    そのピント位置を中心とした近くでボケ始める位置と遠くでボケる位置の範囲を被写界深度と呼び、遠近距離に関係なく全体がクッキリ写る状態を被写界深度が深い(絞り値が大きい)。
    又、ピント位置以外がボケている状態を〜が浅い(絞り値が小さい)と言います。説明が不得手で申し訳ない。m(_ _)m

    つまり ToyStudioにカメラからのピント距離、絞り値の値を追加して擬似的にボカす機能です。
    もしこの機能が追加されるならパースペクティブなどと同様に、カメラ設定のカテゴリーに分類されるのでしょうか。

    以前被写界深度効果のプログラムを見かけたことがありましたが、それは低スペックPCでもリアルタイムに動作していたので場合によっては低負荷で済むかもしれません。

    これをひとつのアイデアとしてご検討頂けますれば光栄にございます。

    ↓こちらのサイトではカメラの撮影テクニックを紹介していますが、下記のページでは特に被写界深度について紹介されています。(写真付)
    もしよろしければご参考にどうぞ。

    -被写界深度(被写体深度)とは-
    http://www24.big.or.jp/~antares/photo_gallery/camera/camera3.html
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■191 / ResNo.1)  Re: 被写界深度(DOF:Depth of field)
□投稿者/ 原町 -(2008/08/08(Fri) 21:11:00)
引用返信
■192 / ResNo.2)  Re: 被写界深度(DOF:Depth of field)
□投稿者/ ピエール -(2008/08/10(Sun) 18:35:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご要望やリンクなど、どうもありがとうございます。

    被写界深度については、カメラからの距離を固定値で設定できてもあまり利便性はなく、
    特定の被写体を捉えるための設定が必要になりますね。
    オブジェクトを指定して、その前後の距離を指定するといった感じになるかと
    思います。カメラ アニメーションの実装の際に検討してみたいと思います。

    ピクセル シェーダ機能が必須になるかと思いますので、あまり古いビデオカード
    では対応はできないですね。関連機能としては、アンチ エリアシングの方が
    先になるかも知れないです。

    ToyVideoでの表現力を広げるためにも、シャドウなどのエフェクトについても
    実装を予定しています。

    (追記)
    最新バージョンでは、アンチエイリアスに対応しています。
    再生ソフトの名称は「ToyVideo」から「ToyPlayer」に変更されました。
引用返信

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■145 / 親記事)  オイラー角の読み込みについて
□投稿者/ Kay -(2008/05/23(Fri) 22:33:00)
    おそらくバグだと思うので報告。
    オイラー角の項目を XYZ以外 に設定して保存した場合、
    次回に読み込んだ直後は XYZ で計算してしまっているように見えます。
    (オブジェクトウィンドウでは正しく XYZ以外 になっているようですが)
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■146 / ResNo.1)  Re: オイラー角の読み込みについて
□投稿者/ Kay -(2008/05/23(Fri) 22:51:00)
    言葉だけだと不足かもしれないので、
    画像の添付もしておきます。
640×1400 => 234×512

233.jpg
/223KB
引用返信
■151 / ResNo.2)  Re: オイラー角の読み込みについて
□投稿者/ ピエール -(2008/05/25(Sun) 14:38:00)
http://www.mechastudio.net/
    Kayさま。
    わかりやすいバグ報告ありがとうございます。

    ファイルの読み込みコードにバグがありました。角度を読み込んだ後に
    オイラー角の順番を読み込んでいたので、3D ウィンドウ上の表示等で、
    オイラー角の順番がデフォルトのXYZのままになっていました。

    次のバージョンアップで修正いたします。ありがとうございました。

    (追記)
    最新バージョンでは、バグは修正されています。
対応済み
引用返信

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■889 / 親記事)  メッシュのインポート時のポリゴン分割
□投稿者/ alan -(2018/07/29(Sun) 18:14:25)
http://www.u-ca.net/
    ピエールさま

    いつもお世話になっております。
    キャラクターのセットアップを行っていたところ、左右対称に作成した四角ポリゴンの三角面への内部分割が左右対称になっておらず、ボーンウエイトのミラーコピーを行っても左右で異なる動作をすることに気が付きました。

    調べてみると、Metasequoia4.5.5まではミラーリングをフリーズした際に左右の分割が対称にならない問題が生じていたと分かりました。
    そこで、最新版の4.6.6にて再度モデルをミラーリングし直して、フリーズしたものを「メッシュのインポート」機能にてインポートし直しました。
    また、Metasequoia側で自動分割をした際に、しっかり左右対象の三角面が得られることも確認いたしました。

    しかし、MechaStudio側の自動分割は相変わらず左右非対称のままになってしまいます。
    いったんは必要部位のみを三角面に分割したのち、インポートして対応いたしました。
    ただ、毎回このような措置を行うためにMetasequoiaとMechaStudioを行き来するのは大変だと感じてます。
    可能であればMechaStudioの内部での分割も、Metasequoia同様に左右対称とすることはできませんでしょうか?

    ご多忙とは存じますが、要望とさせていただければ幸いです。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■890 / ResNo.1)  Re[1]: メッシュのインポート時のポリゴン分割
□投稿者/ ピエール -(2018/08/01(Wed) 06:16:06)
http://www.mechastudio.net/
    alanさま
    いつもお世話になっております。

    お知らせいただきましてありがとうございます。

    MechaStudioのミラーの設定で四角形のポリゴン分割が左右対称でないこと
    を確認いたしました。

    これは元々は何かの都合でMetasequoiaの仕様に合わせていたのかも知れず、
    アプリケーションの設定等で分割を左右対称にできるようにしたいと思います。

    「ご要望、以下のバグ報告対応」のページが現在文字化けしており、表示を修正でき次第、
    こちらにご要望を追加させていただきたいと思います。
    http://www.mechastudio.net/support/response/

    よろしくお願いいたします。
引用返信

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■826 / 親記事)  SDKでのモーフ入出力
□投稿者/ RICE -(2016/11/03(Thu) 08:52:37)
    お疲れ様です。

    要望ですが、

    TOYSTUDIO SDKでのモーフアニメのエクスポートとかできるようにしてもらいたいです。

    あと、メタセコ4でもモーフが作れるようになったので、それも読み込めると便利です。


引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■827 / ResNo.1)  Re[1]: SDKでのモーフ入出力
□投稿者/ ピエール -(2016/11/05(Sat) 21:41:39)
http://www.mechastudio.net/
    RICEさま
    いつもありがとうございます。

    TOYSTUDIO SDKでのモーフ アニメのエクスポート、メタセコ4のモーフ データの
    読み込みについて、ご要望として承らせていただきます。

    よろしくお願いいたします。
引用返信

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■813 / 親記事)  ローカル座標軸とグローバル座標軸の向きついて質問です。
□投稿者/ タロウ -(2016/03/08(Tue) 07:56:47)
    メタセコで作成した人物モデルをMechaStudio内でF2を押して確認したところ、正面が「背中」側になってしまいました、どうやら、座標軸を何も考えずに作成したのが原因らしいのですが、これをちゃんと「顔」の方が正面になるように、ローカル座標軸とグローバル座標軸を同じにして向きを修正したいです。正確に向きを変えるにはどのように設定したら良いのでしょうか。既にボーンも組み込んでいる状態です。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■814 / ResNo.1)  Re[1]: ローカル座標軸とグローバル座標軸の向きついて質問です。
□投稿者/ ピエール -(2016/03/08(Tue) 12:35:14)
http://www.mechastudio.net/
    タロウさま
    ご質問ありがとうございます。

    ポリゴン メッシュは再度インポートすればよいので、どちらかと言うと、
    ボーンの向きを一括して直したいというイメージでお答えしている次第です。

    Z軸を反転してFBXファイルで出力して、再度読み込むのが早いかも知れません。

    「FBXファイルの書き込み」ダイアログで、「Z軸反転」をクリックしてください。
    また、「要素名をリネーム」をOFFにすると、そのままのオブジェクト名で出力
    されます。ただし、FBXファイルでは全てのオブジェクト名がユニークである必要
    があるのでご注意ください。

    また、FBXファイルから再度読み込んだ際は、フォーマットの違いから、マテリアル
    の数値等が微妙に変わっているかと思いますので、修正が必要かも知れません。

    上記の方法をお試しいただければと思います。
    よろしくお願いいたします。
対応済み
引用返信

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