MechaStudio

『MechaStudio』は、3DCGアニメーション ソフト『ToyStudio』に拡張機能が追加された上位互換ソフトです。 アプリケーションにユーザー ライセンスを登録することで、以下のような拡張機能を利用できます。
未登録の状態では、ファイル保存機能のみが無効な「体験モード」で起動します。
(※旧バージョン『ToyStudio Advance』のライセンスは『MechaStudio』のライセンスとしてそのまま使用できます。)

主な拡張機能

モーフィングの編集

モーフィングの編集に対応しており、オブジェクトに複数のモーフ ターゲットをセットしてシームレスに変形させることが出来ます。外部ファイルからオブジェクトのメッシュをインポートできるので、外部のモデリング ソフトでメッシュ形状を編集し、モーフ ターゲットとして読み込むといった連携も容易になっています。

拘束(コンストレイント)とリグの作成

位置、回転、エイム、ペアレント、スケール等の拘束(コンストレイント)の作成に対応しており、拘束を使用した高度なリグをキャラクター モデルに組み込むことが出来ます。リグのコントローラー オブジェクトをアニメーション キーで動かすことで、複雑な関節のアニメーションを簡単に作成することができます。

高度な編集コマンド

ボーン ウェイトのミラー コピー」コマンドに対応しており、スキニング済みキャラクターのボーン ウェイトを指定軸方向に対称コピーすることが出来ます。

レンダリング

vidroによるレンダリングに対応しており、グローバル イルミネーション(大域照明)を使用した高品質なフォトリアル画像や、アニメ調のノンフォトリアル画像を生成することができます。

FBX、DAE、3DSファイルなどの入出力

FBXファイルは、ハイエンドCGソフトなどで使用されている汎用的なCGフォーマットです。プログラミング用途では、FBX SDKを使用してソフトウェアからのデータ アクセスが可能です。
MechaStudioでは、ポリゴン モデルに加えて、キーフレーム アニメーション、ワンスキン アニメーション、モーフィング、IKや各種の拘束(コンストレイント)、カメラやライトなどのデータの入出力に対応しています。

以下は、ToyStudio Advance(現MechaStudio)1.6.2.5で「jump-horizontal-takiguchi2.toy」から「jump-horizontal-takiguchi2_1625.fbx」を出力し、Autodesk FBX Converter 2012.2でチェックしている例です。

FBXファイルでは、IKや拘束(コンストレイント)を使って構築されたリグの機構をそのまま入出力することができます。以下の記事ではMechaStudioで作成されたキャラクター リグの入出力について解説しています。
● リグ入門 > 1 リグを使ったアニメーション > 1-6 モデルのエクスポート/インポート

以下のトピックでは、CGツールやゲーム エンジン用のFBXファイルの出力について解説しています。
トピック15 POSE STUDIO用FBXファイルの作成
トピック17 Unreal Development Kit(UDK)用FBXファイルの作成
トピック19 Unity用FBXファイルの作成

Xファイル出力

Xファイルは、ゲーム開発などで使用されるリアルタイム3DCG用フォーマットです。プログラミング用途では、DirectX SDKを利用してソフトウェアからのデータ アクセスが可能です。
MechaStudioでは、ポリゴン モデルに加えて、キーフレーム アニメーション、ワンスキン アニメーションの出力に対応しています。

以下は、ToyStudio Advance(現MechaStudio)1.6.2.5で「jump-horizontal-takiguchi2.toy」から「jump-horizontal-takiguchi2_1625.x」を出力し、DirectX SDK August 2005付属のDirectX Viewerでチェックしている例です。
(※2006年あたり以降のDirectX Viewerでは、複数のマテリアルを含むスキニング モデルを正常に表示できないのでご注意ください。)

プラグインおよびToyStudio SDK

ファイルのインポート/エクスポート用プラグインに対応しており、独自ファイルの入出力において、ポリゴンやボーン、アニメーションなどのデータにアクセスすることができます。プラグイン モジュールごとに、複数のファイル形式のインポート/エクスポートが可能です。

プラグインの開発にはToyStudio SDKを使用します。ToyStudio SDKには、ToyStudio APIライブラリ、サンプル、HTMLドキュメント(http://www.mechastudio.net/sdk/)等が含まれています。

拡張機能の仕様

編集機能 モーフィングの編集
拘束(コンストレイント)の作成
ボーン ウェイトのミラー コピー」コマンド。
レンダリング vidroによるレンダリング
読み込み [対応ファイル形式]
Autodesk FBX(.fbx)、Collada(.dae)、3D Studio(.3ds)、その他プラグインで拡張可能。

[対応データ]
ポリゴン、マテリアル、テクスチャ、UV、NURBSカーブ(ポリラインで読み込み)。
移動/回転/スケール等の姿勢パラメータ。
最大値/最小値制限。
オイラー角の回転順。
スキニング、ボーンのインデックス/ウェイト。
モーフィング、モーフ ウェイト。
アニメーション キー、傾き、傾きのタイプ(スプライン/リニア/ステップ)、傾きの分割フラグ。
カメラ、ライト。
カメラ切り替えアニメーション。
シーンのマルチ アニメーション。
IK/位置/回転/エイム/ペアレント/スケール等の拘束(コンストレイント)。
ポーズ。
書き出し [対応ファイル形式]
Autodesk FBX(.fbx)、DirectX(.x)、Collada(.dae)、3D Studio(.3ds)、Wavefront(.obj)、その他プラグインで拡張可能。

[対応データ]
ポリゴン、マテリアル、テクスチャ、UV、頂点カラー、ポリライン(NURBSカーブで書き出し)。
移動/回転/スケール等の姿勢パラメータ。
最大値/最小値制限。
オイラー角の回転順。
スキニング、ボーンのインデックス/ウェイト。
モーフィング、モーフ ウェイト。
アニメーション キー、傾き、傾きのタイプ(スプライン/リニア/ステップ)、傾きの分割フラグ。
カメラ、ライト。
カメラ切り替えアニメーション。
シーンのマルチ アニメーション。
IK/位置/回転/エイム/ペアレント/スケール等の拘束(コンストレイント)。
カメラ、ライト。
ポーズ。
プラグイン [対応データ]
ポリゴン、マテリアル、テクスチャ、UV、頂点カラー、シェーディング タイプ。
移動/回転/スケール等の姿勢パラメータ。
最大値/最小値制限。
オイラー角の回転順。
スキニング、ボーンのインデックス/ウェイト。
アニメーション キー、傾き、傾きのタイプ(スプライン/リニア/ステップ)、傾きの分割フラグ。
カメラ、ライト。
シーンのマルチ アニメーション。

[データ変換]
姿勢パラメータからアフィン行列への変換/逆変換。
IK、各種拘束(コンストレイント)のベイク。
回転の球面線形補間のベイク。

[ToyStudio SDK]
ToyStudio API ライブラリ、サンプル プロジェクト、HTMLドキュメント。

専門学校・大学等での導入について

ToyStudio/MechaStudioは専門学校・大学のゲーム開発系コースでも導入していただいております。
汎用的なデータ構造を採用しており、他の市販CGソフトとのファイル連携やプログラミング用途でのデータ活用が容易になっています。また、データ構造を反映したシンプルなインターフェイスにより、操作方法を直感的に理解し易くなっています。
ゲーム開発科の学生が独自にアニメーション付きCGモデルを作成してゲーム開発を進めたり、ゲームCG科等で作成されたCGモデルのモーションをチェック/修正したりできるようになり、ゲーム開発のプロセスがより柔軟になります。
ライセンスのご購入やお見積りについては、ライセンスのご購入のページのメール フォームからお申し込みください。

“MechaStudio” への11件の返信

  1. はじめまして、学生プログラマです。
    現在ゲーム制作でFBXファイルからXファイルに変換したくてソフトを探している際にここにたどり着いた者です。
    ToyStudioの拡張機能で、FBXファイルを読み込んでXファイルに変換できるようなのですが、その際にFBXファイル内のモーションデータはXファイル内に格納されるのでしょうか?

    また、変換したXファイルはDirectXの関数で読み込み、モーション再生まで可能でしょうか?

    ゲーム制作に使えるような変換機能があればライセンスの購入を検討しています。
    急な申し出で申し訳ないのですが返答お願いします

  2. はじめまして。ピエールです。
    ご質問などありがとうございます。

    > FBXファイル内のモーションデータはXファイル内に格納されるのでしょうか?

    はい。ポリゴンのスキニングやボーン アニメーションに対応しています。複数の
    モーションについても対応しています。また、出力時に1頂点あたりのボーン
    数を指定できますので、ゲームのシェーダーにおける命令スロット数の制限等に
    合わせられます。

    > 変換したXファイルはDirectXの関数で読み込み、モーション再生まで可能でしょうか?

    はい。DirectX SDK付属のビューアーでもモーション再生可能です。DirectX Viewerに
    ついては「よくある質問」のQ1を参考にしてください。

    まずは、無償の試用ライセンスでお試しになることをお勧めいたします。

  3. こんにちは、学生プログラマです。
    以前無償ライセンスを頂いていろいろと試したところ私が行おうとしている事が出来なかったので、手順上できるか確認したくてコメしました。
    手順
    1:maya2010で作ったアニメーションデータ*.mbファイルを*.fbxにエクスポート
    2:上記で作った*.fbxファイルをToyStudioで読み込み
    (この時点でToyStudioでアニメーションを再生しようとすると再生されません(動かない))
    3:一応アニメーションしなかったのですが*.fbxファイルを*.xファイルにエクスポート
    4:DirectX Viewerではモデルは表示できるのですがアニメーションは再生されてませんでした。
    5:さらにプログラムでファイルを読み込んでもアニメーションは再生できません

    他にRokDeBone2で作ったモーション付き*2.xファイルとmayaから変換した*.xファイルの中身を確認したところモーションデータの部分の記述方式が微妙に異なる事はわかりました。

    FBX SDKやPhtonがわからないのでエクスポートの際にどういった処理がされているのかがわからないのですが、何かわかる事がありましたらぜひ、教えていただきたいです。

  4. お問い合わせありがとうございます。

    FBXファイルやXファイルにはスキンやボーン、アニメーション
    キーなどの複合的なデータが含まれますので、原因を調査
    するには具体的なデータが必要になります。

    mayaで出力されたFBXファイルを添付していただければ、
    こちらで原因を調査してみますがいかがでしょうか?

    (↓こちらのメール フォームででファイルの添付ができます。)
    http://kotona.bona.jp/support/

    (追記)
    学生プログラマさまのFBXファイルは、Mayaにおいて以下の設定で作成されておりました。
    ・リジッド スキニング
    ・マテリアルをオブジェクト単位で割り当て

    最新バージョンでは、これらの設定で作成されたFBXファイルにも対応しております。

  5. jump-horizontal-takiguchi2_1625.x を
    DirectX SDKについてくるビューアで見てみたのですが
    グチャグチャになってしまって酷いです。
    正しく出力されていないと思います。

  6. こちらでチェックしてみましたが、Xファイルは正常に出力されて
    おり、表示にも問題はありません。

    上の説明にも書いてありますが、2006年あたり以降のSDKに付属の
    DirectXViewerでは、複数のマテリアルを含むスキニング モデルの
    表示ができません。

    上のコメントにも書いてありますが、DirectX Viewerについては
    「よくある質問」のQ1を参考にしてください。

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