トピックス

トピックスでは、ToyStudio/MechaStudioの活用方法や外部ソフトとの連携方法について解説しています。
レンダリングについては「16 vidro レンダリング」、ゲーム エンジン『Unity』用のFBXファイルの作成方法については「19 Unity用FBXファイルの作成」を参考にしてください。

1 サウンドファイルの扱い

再生可能なファイルについて
Waveファイルをエクスポートする場合の設定

2 Mikoto形式ファイルの読み込み

Mikoto形式MQOファイルの読み込み
マニュアルでのスキニング
MKMファイルの読み込み
その他

3 FBXファイルの入出力

モーフィング データの読み込みについて
CGツールやゲーム エンジン用の書き出しについて
複数のアニメーションの書き出しについて
ジョイントのスケーリングについて
拘束について

4 トゥーン シェーダーの設定

5 ToyPlayerファイルについて

6 ゴースト表示について

7 IKハンドルについて

IK(インバース・キネマティクス)とは
IKハンドルの作成
極ベクトルの調整
ツイスト角の調整
IKハンドルのアタッチ
IKハンドルの組み合わせ
その他のオプション
Iタイプについて

8 Syntheアバター制作

Syntheアバターの仕様
素体モデルの読み込み
テクスチャ ファイルのセット
素体モデルの編集
Syntheへのエクスポート

9 ミラー ポーズについて

ボーンのミラー ポーズ
IKハンドルのミラー ポーズ
ミラー ポーズに対応するボーン

10 ライトについて

ToyStudio/MechaStudioのライトについて
ライト オブジェクトの作成
ライトの設定

11 アニメーションにおける回転の補間

回転の補間方法
オイラー角の補間
球面線形補間

12 ボーン ウェイトのミラー コピー

通常のミラー コピー
ルート ボーンを中心としたミラー コピー
ボーンの名前が左右対称ではない場合のミラー コピー
頂点の位置が重複する場合

13 メッシュのインポート

モデリング ソフトとの連携について
メタセコイアを使ったポリゴン メッシュの編集
変更されたポリゴン メッシュのインポート

14 ポーズと選択セットの作成

ポーズの作成
選択セットの作成
選択モードと選択セットのタイプ

15 POSE STUDIO用FBXファイルの作成

POSE STUDIO用FBXファイルの仕様
サンプル モデルの読み込み
独自モデルの読み込み
ポリゴン位置の調整
ボーン位置の調整
スキニング
FBXファイルのエクスポート

16 vidro レンダリング

vidroのインストール
基本的なレンダリング方法
イメージ ベースド ライティング(IBL)
マテリアルの調整
アニメーションのレンダリング
トゥーン シェーダーの使用
vidroとの連携

17 Unreal Development Kit(UDK)用FBXファイルの作成

UDK用FBXファイルの条件
MechaStudioでのUDK用FBXファイルの出力

18 拘束(コンストレイント)について

拘束(コンストレイント)とは
位置拘束
回転拘束
スケール拘束
エイム拘束
ペアレント拘束
IK拘束

19 Unity用FBXファイルの作成

Unity用FBXファイルの出力
リグを使ったモデルのUnity用FBXファイルの出力
複数のアニメーションを含むモデルの場合

外部トピックス

「ToyStudioによるウェイトのコツ」 (kneesocksさんの「3DCGと数学の部屋」)

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