17 Unreal Development Kit(UDK)用FBXファイルの作成

(当トピックでは、MechaStudioの拡張機能であるFBXファイルの読み込み/書き出し機能を使用しています。)

UDK用FBXファイルの条件

本格的なゲーム開発ツールであるUnreal Development Kit (UDK)で読み込むことのできるFBXファイルには、以下の条件があるようです。

1. シングル レイヤーのテクスチャ

テクスチャはシングル レイヤーである必要があり、複数の同じ種類のテクスチャが合成されるマルチ レイヤーのテクスチャを読み込むことはできません。

2. スムージング グループ

ポリゴンごとのスムーズ/フラット シェーディングを反映させるため、スムージング グループが必須です。

3. 複数のアニメーションは別々に読み込む

これは、FBXライブラリー自体のバグ(よくある質問の【Q5】を参照)が原因なのですが、UDKで複数のアニメーションを含むFBXファイルを読み込む場合、アニメーションの再生範囲が同じになってしまいます。そこで、出力するFBXファイルには単一のアニメーションをセットし、UDKでは個別のFBXファイルからアニメーションのみをインポートするようにします。UDKではアニメーションの再生範囲をカットすることもできますが、この方が簡単です。

4. 一定周期のアニメーション キー

アニメーション キーはランダムなタイミングではなく、一定の周期(30フレーム/秒など)である必要があるようです。

MechaStudioでのUDK用FBXファイルの出力

MechaStudioの「ファイル」メニューの「エクスポート」をクリックしてFBXファイルを指定すると、以下のダイアログが表示されますので、「スムージング グループを出力」、「ステクスチャをシングル レイヤーで出力」、「カレント アニメーションのみを出力」、「オブジェクトの全てのキーをリサンプル」をONにして出力します。
要素名をリネーム」をOFFにすると要素名がそのまま出力されますが、要素名に全角文字が含まれるとUDKがエラーを起こしたり、フリーズしたりする場合がありますのでご注意ください。

試しに、チュートリアル「3-1 かんたん歩行アニメーション」で作成した、以下の「mikoto_ik_walk4.toy」をFBXに変換してみると、
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UDKでは以下のように読み込まれ、ボーン アニメーションを再生することができます。UDKではマテリアルにテクスチャが存在しない場合、デフォルトでマテリアルにランダムなカラーがセットされるので、テクスチャのない今回のモデルはデフォルトで以下のようなカラーになっています。
(mikoto_ik_walk4.fbx)

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17 Unreal Development Kit(UDK)用FBXファイルの作成” へのコメントが 2 点あります

  1. ご質問ありがとうございます。

    MechaStudioのFBXファイル出力機能で対応できそうですが、使用するモデルのメッシュやボーンの構造に依存する注意点などがあるかも知れません。
    以下のページのメールフォームで「試用ライセンス」を取得できますので、実際に使用されるモデルが動くかどうかお試しになるのもいいかも知れません。
    http://www.mechastudio.net/support/

    また、現在の形式のUnreal Engineについてのトピックがないので、用意したいと思っております。

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