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■71 / 親記事)  影響範囲のつけかたについて
□投稿者/ てつし -(2007/08/21(Tue) 11:54:00)
http://mint12.sblo.jp/
    サポートは正しくはこちらなのですね。ブログのコメント欄に書き込んでしまい、申し訳ありません。

    影響範囲設定についてですが、当方の質問にいただいたお答えの中で、

    >現状の機能では、「表面をペイント」チェックをはずして奥行き全体を大まかにペイントしてから、チェックを戻して表面部分をペイントするという使い方になるかと思います。
    また、髪の毛の束のような、ペイントで塗りわけが必要な箇所であるということは、個別のボーンが入るということなので、モデリングの際に離れた位置にしておいて、ボーンを入れた後で垂らす方がいいですね。

    そうなりますよね。その後いろいろやってみて、そういう結論に落ち着きました。重なり方が2重以上にならないようにモデルはハリボテ状に作るのがベターでしょうか。
    メカっぽいものや付属物など、パーツで分かれているものはデータを ToyStudioに持ってくる際、離れた位置にしておけばいいんですね。なるほど。

    Xファイル書き出しは、モニターに応募してもよいでしょうか。よろしければ後ほど申し込みさせていただきます。

    ちなみに参照URLは、いまのとこ悪戦苦闘編ですが、その後疑問はほとんど解消しております… その後の経緯も更新しなきゃ…
    なんとか今日には。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■72 / ResNo.1)  Re: 影響範囲のつけかたについて
□投稿者/ ピエール -(2007/08/21(Tue) 19:00:00)
http://www.mechastudio.net/
    ピエールです。ホームページの方も拝見しました。
    ToyStudio を使っていただいて、ありがとうございます。

    > そうなりますよね。その後いろいろやってみて、そういう結論に落ち着きました。重なり方が2重以上に
    > ならないようにモデルはハリボテ状に作るのがベターでしょうか。

    スキニングはハードウェアのパフォーマンスを消費しますので、ゲームのようにリアルタイムに動かす用途で
    あれば、原型のモデルはとっておいて、服装別にハリボテ状にしたモデルを使った方がいいと思います。

    ホームページを拝見して気付いた点ですが、
    「スムーズ スキニング」コマンドは、現状ではボーンのルートとなるジョイントと、スキニングが割り当て
    られるメッシュ オブジェクトに対して実行されます。複数のメッシュに対して同一のボーンを
    割り当てる場合には、同じジョイントとそれぞれのメッシュについて個別に「スムーズ スキニング」する
    ことになりますので、ご注意ください。

    モニターライセンスでXファイル出力が使えますのでどうぞお申し込みください。
引用返信
■73 / ResNo.2)  Re: 影響範囲のつけかたについて
□投稿者/ てつし -(2007/08/21(Tue) 22:49:00)
    お返事ありがとうございます。
    なるほど、まついさんはそーやってやってるんですね。
    試してみます。

    ありがとうございました。
    経過はまだご報告します。
引用返信
■78 / ResNo.3)  Re: 影響範囲のつけかたについて
□投稿者/ てつし -(2007/10/01(Mon) 21:29:00)
    たいへん返事がおくれてもうしわけありません。
    私は六角大王から LWO吐き出し→メタセコでmqoに変換→ToyStudioに持ち込んでいますが、
    六角からLWOにした時点でオブジェクトが1つにまとまってしまう(つД`)ため、メタセコで加工しなきゃ!というところにいまさら思い当たり(アホや…)、メタセコを覚えている最中です…

    そんなわけでいろいろご報告するのはさらに先になりそうです。
    道は長いなあ…
引用返信
■79 / ResNo.4)  Re: 影響範囲のつけかたについて
□投稿者/ ピエール -(2007/10/02(Tue) 18:41:00)
http://www.mechastudio.net/
対応済み
引用返信

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■678 / 親記事)  拘束の作成でオブジェクトの選択
□投稿者/ LN -(2013/11/13(Wed) 22:54:48)
    拘束を設定するとき、ヘルプでは3Dウィンドウで対象のオブジェクトをクリックするようになっていますが、
    3Dウィンドウではなくオブジェクトパネルでクリックして設定することは可能でしょうか。

引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■679 / ResNo.1)  Re[1]: 拘束の作成でオブジェクトの選択
□投稿者/ ピエール -(2013/11/14(Thu) 16:57:37)
http://www.mechastudio.net/
    LNさん
    お問い合わせありがとうございます。

    現状ではオブジェクト パネルをクリックした場合は通常のオブジェクトの
    選択となり、オブジェクト ウィンドウで対象オブジェクトの「拘束」プロパティー
    等を参照したりできます。

    オブジェクト パネルのクリックで拘束等が作成できると便利ですが、オブジェクトを
    選択だけしたい場合は選択ツール等に切り替える必要がでてくるというデメリット
    もありますね。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■683 / ResNo.2)  Re[2]: 拘束の作成でオブジェクトの選択
□投稿者/ LN -(2013/11/26(Tue) 23:26:51)
    回答ありがとうございます。(返信が遅くなりましてすみません)

    同じ場所にオブジェクトが複数あるので、3Dウィンドウでクリックしての選択ができないのです。
    オブジェクトパネルでクリックor右クリックメニューで設定できるといいなあと思いました。
    今は、いったん何もない場所にオブジェクトを移動させて、拘束を設定して、元の場所に戻すという方法でやっております。


引用返信
■684 / ResNo.3)  Re[3]: 拘束の作成でオブジェクトの選択
□投稿者/ ピエール -(2013/11/27(Wed) 19:37:22)
http://www.mechastudio.net/
    ご回答ありがとうございます。

    > 同じ場所にオブジェクトが複数あるので、3Dウィンドウでクリックしての選択ができないのです。
    > オブジェクトパネルでクリックor右クリックメニューで設定できるといいなあと思いました。

    そういう理由ですね。承知いたしました。

    > 今は、いったん何もない場所にオブジェクトを移動させて、拘束を設定して、元の場所に戻すという方法でやっております。
    >
    >

    オブジェクト ウィンドウの「メッシュ」タブで「ポリライン表示」にすると、
    位置が重なっていても選択しやすくなりますが、この方法は使えますでしょうか?
引用返信
■685 / ResNo.4)  Re[4]: 拘束の作成でオブジェクトの選択
□投稿者/ cel -(2013/12/03(Tue) 04:53:15)
http://celine.brandwikis.com
    No684に返信(ピエールさんの記事)
    > ご回答ありがとうございます。
    >
    >>同じ場所にオブジェクトが複数あるので、3Dウィンドウでクリックしての選択ができないのです。
    >>オブジェクトパネルでクリックor右クリックメニューで設定できるといいなあと思いました。
    >
    > そういう理由ですね。承知いたしました。
    >
    >>今は、いったん何もない場所にオブジェクトを移動させて、拘束を設定して、元の場所に戻すという方法でやっております。
    >>
    >>
    >
    > オブジェクト ウィンドウの「メッシュ」タブで「ポリライン表示」にすると、
    > 位置が重なっていても選択しやすくなりますが、この方法は使えますでしょうか?

    情報ありがとうございます。
引用返信

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■663 / 親記事)  デフォルトカメラの設定
□投稿者/ bt -(2013/09/12(Thu) 20:40:04)
    お世話になっております。

    レンダラー>vidroでアニメーションを連番画像出力という機能を使っているところ
    TOYSTUDIOのデフォルトカメラがレンダリングに反映されていると思うのですが
    デフォルトカメラの位置や注視点の数値がわからず、正確にモデルを画面の中心に収めてレンダリングができません。
    (選択オブジェクトが注視点になるのはわかっているのですが)
    なにか方法があるでしょうか。
    なければデフォルトカメラの設定かなにかできるとありがたいです。
    ご検討お願い致します。


引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■664 / ResNo.1)  Re[1]: デフォルトカメラの設定
□投稿者/ ピエール -(2013/09/13(Fri) 11:34:45)
http://www.mechastudio.net/
    btさん
    お問い合わせありがとうございます。

    カメラの位置や方向などをアニメーションする場合は、デフォルト カメラでは
    なく、カメラ オブジェクトを作成すると、通常のオブジェクトのように位置や
    回転を操作できますので、お勧めいたします。カメラ オブジェクトのX軸方向が
    視線方向、Y軸方向がアップ方向になっています。
    http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-12/

    ただ、現状のバージョンでは注視点の自動的な追従機能が実装されていません
    ので、添付画像のようにカメラ ウィンドウで「十字線」を表示して視点を調整し、
    カメラ オブジェクトの「移動」「回転」等のアニメーションキーをセットする
    という方法になります。

    vidroのレンダリング機能やビットマップ出力機能では、カメラ ウィンドウが
    表示されている場合は選択されたカメラ オブジェクト、非表示の場合は
    デフォルト カメラの画像が出力されるようになっています。
466×351

CrossHair.png
/43KB
引用返信
■665 / ResNo.2)  Re[2]: デフォルトカメラの設定
□投稿者/ ピエール -(2013/09/13(Fri) 11:35:56)
http://www.mechastudio.net/
    次のバージョンアップで追加する拘束(コンストレイント)機能の中に、
    「エイム拘束」というものがあり、今回のようなカメラの注視点の追従を
    行うことができます。開発中のバージョンでは既に動作しているので
    まだご提供できないのが心苦しいのですが、添付画像のような設定項目を
    持っており、カメラの注視点のターゲットやアップ方向のターゲット等を
    設定することができるようになります。

    申し訳ございませんが、もう少しお待ちいただければと思います。
    よろしくお願いいたします。
293×295

CameraAim.png
/7KB
引用返信
■666 / ResNo.3)  Re[3]: デフォルトカメラの設定
□投稿者/ bt -(2013/09/13(Fri) 19:29:46)
    なるほど、作成したカメラでレンダリングされるのですね。
    とりあえず、そちらでやってみます。

    バージョンアップ期待しております!
引用返信
■667 / ResNo.4)  Re[4]: デフォルトカメラの設定
□投稿者/ ピエール -(2013/09/14(Sat) 11:51:48)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。

    新バージョンをできるだけ早く用意したいと思います。
引用返信

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■542 / 親記事)  要望:"ヌル"をMayaの"ロケーター"としてエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/03/03(Sat) 11:45:26)
    ToyStudioで作成した"ヌル"をMayaにインポートすると、現状は"ジョイント"としてインポートされてしまい、ゲーム用途のデータではボーンとして扱われてしまって困っております。Mayaのヌルである"ロケーター"としてエクスポート出来ないでしょうか?
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■544 / ResNo.1)  Re[1]: 要望:"ヌル"をMayaの"ロケーター"としてエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/04(Sun) 12:00:37)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    ご質問ありがとうございます。

    こちらでチェックしてみましたところ、現状でToyStudioのヌルはFBXファイルの
    ヌルとしてエクスポートされており、Mayaではローケーターとしてインポート
    されていて問題はないようです。使用されているMayaのFBXインポーターの問題
    かも知れません。

    FBXファイルのチェックにはFBX Converter 2012.2を使用しました。上部の
    「Add FBX Viewer」でビューアーを起動し、ビューアー下部のViewing Modeボタン
    をModels Only以外にしないとヌル等が表示されないのでご注意ください。

    サンプル ファイルとキャプチャー画像を添付しましたのでご確認ください。

NullTest.zip
/135KB
引用返信
■545 / ResNo.2)  Re[2]: 要望:"ヌル"をMayaの"ロケーター"としてエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/03/06(Tue) 00:21:37)
    使用していたMaya2009のFBXインポーター(2009.3)を入れ直したら、
    ヌルがロケーターとして反映されるようになりました。
    色々と検証もして頂き、有難う御座いました。
引用返信
■546 / ResNo.3)  Re[3]: 要望:"ヌル"をMayaの"ロケーター"としてエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/06(Tue) 14:36:28)
http://www.mechastudio.net/
    承知いたしました。
    FBXのライブラリーにはバグが多いので、私も注意して使っている次第です。(^〜^)
引用返信
■552 / ResNo.4)  Re[4]: 要望:"ヌル"をMayaの"ロケーター"としてエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/12(Mon) 18:21:38)
http://www.mechastudio.net/
    こちらの手違いで添付ファイルにパスワードがセットされていましたので、
    差し替えました。

    大変失礼いたしました。
対応済み
引用返信

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■458 / 親記事)  ワールド座標を取得したい
□投稿者/ 試用の人 -(2011/04/13(Wed) 10:13:45)
    こんにちは。

    あるボーンについて、アニメーションの1コマごとの
    ワールド座標を知りたいのですが、どのように知ることができるのでしょうか?

    xファイルでエクスポートすると、親ボーンとの相対的な値はわかるのですが、
    ワールド座標はすぐにはわかりませんよね?
    おそらくボーンをたどってかけ算していけばわかるのでしょうが、
    自分で計算しないで分かる方法が知りたいのです。

    よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■459 / ResNo.1)  Re[1]: ワールド座標を取得したい
□投稿者/ 試用の人 -(2011/04/13(Wed) 10:36:43)
    えと、知りたいのは
    クォータニオンによる姿勢
    行列によるワールド座標です。
    できればテキストファイルなどに落としたものがいいのですが。

    なにか外部のツールによる方法でもいいです。
    よろしくお願いします。
引用返信
■460 / ResNo.2)  Re[2]: ワールド座標を取得したい
□投稿者/ ピエール -(2011/04/14(Thu) 10:43:10)
http://www.mechastudio.net/
    試用の人さん
    ご質問ありがとうございます。

    行列やクォータニオンが必要とのことで、おそらくプログラミング用途の
    ようですので、ToyStudio SDKのドキュメント(http://www.mechastudio.net/sdk/)を
    参照されるといいと思います。

    各フレームごとの姿勢については、「マニュアル」→「アニメーション」のページ
    (http://www.mechastudio.net/sdk/animation.htm)の「指定フレームでアニメーション」
    の項目で説明されています。

    指定フレームでCTaAnim::AnimateObjectItems()を呼び、ローカル変換行列の場合は
    CTaObject::GetTransform()、ワールド変換行列の場合はCTaObject::GetWorldTransform()
    で行列を取得します。bLeftHandをTRUEにすると、Z軸が反転した左手座標系の行列を
    取得できます。

    ローカルの回転クォータニオンはCTaObject::GetRotate()で取得します。ワールド
    回転クォータニオンの取得関数は特に用意されていませんが、単純にローカル回転
    クォータニオンを子から親オブジェクトの順でかければ取得できます。変換の順序に
    ついては、「マニュアル」→「座標変換」のページ(http://www.mechastudio.net/sdk/transform.htm)
    の「ワールド変換行列」の項目で説明されています。

    よろしくお願いします。
引用返信
■461 / ResNo.3)  Re[3]: ワールド座標を取得したい
□投稿者/ 試用の人 -(2011/04/14(Thu) 20:25:20)
    回答ありがとうございました。
    やっぱり自分で少しプログラムを書かないといけませんね。
    了解いたしました。
    わからない点がありましたらまた質問させていただきます。
引用返信
■462 / ResNo.4)  Re[4]: ワールド座標を取得したい
□投稿者/ ピエール -(2011/04/15(Fri) 11:10:50)
http://www.mechastudio.net/
    承知いたしました。
    プラグインのサンプルでテキストファイルを出力しているので、適当な箇所で
    出力用文字列に文字列を追加すればいいと思われます。
対応済み
引用返信

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