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■574 / 親記事)  ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ nag -(2012/07/20(Fri) 00:50:47)
    お世話になっております。
    ゲーム用途で外部ツールで作成されたモーションデータ(FBX)をトイスタで開く度にいちいちジョイント表示スケールを再設定する必要があり困っております。
    出来れば環境設定でジョイントの表示スケールを指定した数値で固定化し、同じスケールの別モーションデータを読んでも再設定しなくてもよくなるように出来ないでしょうか。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■575 / ResNo.1)  Re[1]: ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ ピエール -(2012/07/20(Fri) 16:33:47)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    お問い合わせありがとうございます。

    シーンのグリッドのサイズはファイル読み込み時に割り出していますが、
    同様にジョイントの表示サイズも大まかな値を割り出せると思います。

    キャラクターのサイズに対してジョイントのサイズを一定の比率にすれば、
    違和感のない表示にできると思います。

    これはあると便利な機能ですね。
    ご要望として追加させていただきます。
引用返信
■607 / ResNo.2)  Re[2]: ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ nag -(2013/01/01(Tue) 01:49:23)
    > シーンのグリッドのサイズはファイル読み込み時に割り出していますが、
    > 同様にジョイントの表示サイズも大まかな値を割り出せると思います。
    >
    > キャラクターのサイズに対してジョイントのサイズを一定の比率にすれば、
    > 違和感のない表示にできると思います。
    >
    > これはあると便利な機能ですね。
    > ご要望として追加させていただきます。
    現在もUnityのデータ管理の都合でFBX(現プロジェクトの仕様で1グリット1m)をインポートすることが非常に多いのですが、プロジェクト毎で作成スケールは決められておりますので、基本的にそのプロジェクトに合わせて一度環境設定出来れば、その都度設定を変えることはまず無いので、それならシーン設定やエクスポート設定を保存出来るようにするか、前回の設定のままの方が良いと思いますが如何でしょうか?
引用返信
■608 / ResNo.3)  Re[3]: ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ ピエール -(2013/01/02(Wed) 10:36:55)
http://www.mechastudio.net/
    ご指摘ありがとうございます。

    そうですね。プロジェクトで同じ固定値が毎回使用される場合を考慮すると、
    比率よりも固定値の方がいいですね。

    「シーン設定」の「デフォルト」の値を保存できるようにすると、わかりやすく
    できるように思いますが、いかがでしょうか?
引用返信
■609 / ResNo.4)  Re[4]: ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ nag -(2013/01/03(Thu) 11:55:08)
    > 「シーン設定」の「デフォルト」の値を保存できるようにすると、わかりやすく
    > できるように思いますが、いかがでしょうか?
    はい。それで大丈夫だと思います。
    よろしくお願いします。
引用返信
■610 / ResNo.5)  Re[5]: ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ ピエール -(2013/01/04(Fri) 10:59:52)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいいたしました。

    ご要望ありがとうございました。
    また何かありましたら、お寄せください。

    (追記)
    機能機能はVer.1.6.3.0で対応されました。
    デフォルト値は「シーン設定」ダイアログの「デフォルト値変更」ボタンをクリック
    して表示されるダイアログで設定できます。
対応済み
引用返信

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■568 / 親記事)  オブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定
□投稿者/ tocchikun -(2012/05/14(Mon) 02:03:04)
    いつもToyStudioを楽しく利用させていただいています。

    ウェイトペイントツールなどで、ウェイトを設定したメッシュを
    オブジェクトパネルで移動(メッシュをドラッグ&ドロップして「子にする」または「挿入」を実施)すると、
    設定したウェイト情報が失われてしまう(ボーンを動かしてもメッシュが追従しない)のですが、
    情報を失われないようにする(または復帰させる)よい方法はありますでしょうか?


    過去ログを検索させていただきましたが
    同様の質問が見当たらなかったので質問させていただきました。
    既出の件でしたら申し訳ありません。

    よろしくお願いいたします。



引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■569 / ResNo.1)  Re[1]: オブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定
□投稿者/ ピエール -(2012/05/15(Tue) 11:15:09)
http://www.mechastudio.net/
    tocchikunさん
    ご質問ありがとうございます。

    オブジェクト パネルでメッシュの階層位置を変更した場合、参照している
    ボーンへのリンクは切れますが、メッシュの頂点に設定されているウェイト
    情報は残っています。

    スキニングは、バインド ポーズと現在のポーズとの差分によって変形します
    ので、階層位置の変更等はバインド ポーズで行う必要があります。

    @メッシュを選択して「バインド ポーズ」を実行。
    Aメッシュを参照して「ボーン参照をクリア」を実行。
    Bオブジェクト パネルで階層位置を変更。
    Cスキンとルート ボーンを選択して「ボーン参照をセット」を実行。

    以上の工程でメッシュの階層位置が変更できます。

    注意点としては、Cでボーン参照をセットする場合、元のスキニングで参照
    されていないボーンがあったら、そのボーンのチェックを外す必要があります。
    参照されているボーンとは、「ウェイト ペイント」ツールで左の欄にリストアップ
    されているものです。

    また、以下の記事も参考になるかも知れません。
    http://www.mechastudio.net/bbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=507&no=0

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■570 / ResNo.2)  Re[2]: オブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定
□投稿者/ tocchikun -(2012/05/20(Sun) 01:46:49)
    丁寧なご解答ありがとうございます。
    おかげでメッシュの階層位置の変更後、無事ボーン参照を戻すことができました。

    追加の質問で申し訳ないのですが、
    同様に、オブジェクトパネル上で「ボーンの並び順を変更」する良い方法はありますでしょうか?
    (別階層に移動させるのではなく、単にデータの整理のために同一階層内で並び順を変えるだけです)

    メッシュの階層移動と同様に、
    @メッシュを選択して「バインド ポーズ」を実行。
    Aメッシュを参照して「ボーン参照をクリア」を実行。
    Bオブジェクト パネルでボーンの並び順を変更。(同一階層内の順番入れ替え)
    Cスキンとルート ボーンを選択して「ボーン参照をセット」を実行。
    を試してみましたが、並び順を変更した部分がうまく動作しませんでした(ボーンを動かすと元とは異なる位置のメッシュが動く)。
    例えば、ボーンAを動かしてメッシュのa部分が動く、ボーンBを動かしてメッシュのb部分が動く様なデータの場合、
    ボーンAとBの並び順を入れ替えると、ボーンAでメッシュのb部分が動き、ボーンBでメッシュのa部分が動くようになります。

    お忙しいところお手数をおかけいたしますが、
    お時間のあるときにでもご教授いただければと存じます。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■571 / ResNo.3)  Re[3]: オブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定
□投稿者/ ピエール -(2012/05/23(Wed) 16:29:08)
http://www.mechastudio.net/
    追加のご質問ありがとうございます。

    現状の機能では、同一階層であっても、スキニングを完全に維持してボーンの
    並び順のみを変更することはできません。これは機能のご要望として追加させて
    いただきます。

    (追記 2012/5/24)
    この機能は次のバージョン アップで対応できそうです。

    現状では、スキニングで参照されているボーンをドラッグすると、ドラッグ
    される側のボーン以下のボーン参照およびウェイトが消去されますので、

    @メッシュを選択して「バインド ポーズ」を実行。
    A特定のボーンをドラッグして移動。
    B「ボーンの追加/ウェイトの再セット」でドラッグされたボーン以下の
    ウェイトを再計算してセット。

    という方法だと、最小限の変更になるかと思われます。

    ご検討のほど、よろしくお願いいたします。
引用返信
■572 / ResNo.4)  Re[4]: オブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定
□投稿者/ tocchikun -(2012/05/27(Sun) 09:09:50)
    度々のご解答ありがとうございます。
    また、要望に追加していただき、ありがとうございました。

    ウェイトペイントを再度行っていくのも手間なので、当面は、ボーン並びはいじらず、お言葉に甘えて、バージョンアップを待ちたいと思います。

    ありがとうございました。
引用返信
■573 / ResNo.5)  Re[5]: オブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定
□投稿者/ ピエール -(2012/05/28(Mon) 16:27:33)
http://www.mechastudio.net/
    > ウェイトペイントを再度行っていくのも手間なので、当面は、ボーン並びはいじらず、お言葉に甘えて、バージョンアップを待ちたいと思います。

    承知いたしました。後で簡単にいじれるようになるので、その方がいいでしょうね。
    貴重なご要望をいただき、ありがとうございます。

    (追記)
    最新のバージョンでは、オブジェクト パネルでボーンを同じ階層内でドラッグして移動する
    場合、スキニングを完全に維持できるようになりました。
対応済み
引用返信

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■530 / 親記事)  マニピュレータについて質問です
□投稿者/ 新参者 -(2012/02/19(Sun) 06:54:21)
    オブジェクトのマニピュレータの基準点を移動させることはできますか?
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■531 / ResNo.1)  Re[1]: マニピュレータについて質問です
□投稿者/ ピエール -(2012/02/19(Sun) 08:16:48)
http://www.mechastudio.net/
    新参者さん
    ご質問ありがとうございます。

    マニピュレータの基準点は、ポリゴン選択 モードの場合は選択ポリゴンの中点、
    オブジェクト選択 モードの場合は選択オブジェクトの原点となっており、複数
    のオブジェクトが選択されている場合はそれらの原点の中点となっています。

    マニピュレータの角度は、ツール ウィンドウの「ワールド」、「ペアレント」、
    「オブジェクト」から選択できます。

    > オブジェクトのマニピュレータの基準点を移動させることはできますか?

    オブジェクト選択モードの場合、オブジェクト ウィンドウの「ピボット」の値を
    一時的に変更しておいて、操作後に元に戻すといった使い方はできます。

    もし、オブジェクトの原点位置自体を変更されたい場合は、ポリゴン選択 モード
    でポリゴン全体を移動するのが適切だと思われます。

    よろしくお願いします。

引用返信
■532 / ResNo.2)  Re[2]: マニピュレータについて質問です
□投稿者/ 新参者 -(2012/02/19(Sun) 13:10:16)
    さっそくのご回答ありがとうございます。
    ピボットの数値入力で無事、動かせました。

    欲を言えば、Alt押しながらドラッグ等、直感的に動かせるといいかな、
    と感じました。ご検討いただけたら幸いです。
引用返信
■533 / ResNo.3)  Re[3]: マニピュレータについて質問です
□投稿者/ ピエール -(2012/02/19(Sun) 15:38:45)
http://www.mechastudio.net/
    お試しいただいてありがとうございます。

    > 欲を言えば、Alt押しながらドラッグ等、直感的に動かせるといいかな、
    > と感じました。ご検討いただけたら幸いです。

    意図されている使い方と違うかも知れませんが…、ツールバーの「ピボット選択」
    モードで、ピボットをマウス ドラッグで動かすことができます。
引用返信
■534 / ResNo.4)  Re[4]: マニピュレータについて質問です
□投稿者/ 新参者 -(2012/02/19(Sun) 19:29:17)
    あ、それです!

    勉強不足でお騒がせしてしまい、申し訳ありませんでした。
    ご丁寧な対応、ありがとうございました。
引用返信
■535 / ResNo.5)  Re[5]: マニピュレータについて質問です
□投稿者/ ピエール -(2012/02/19(Sun) 20:48:04)
http://www.mechastudio.net/
    こちらこそ回りくどくなってしまって、申し訳ありませんでした。

    また何かありましたら、お寄せください。
対応済み
引用返信

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■523 / 親記事)  fbxエクスポート時のアニメーションの長さについて
□投稿者/ 黒胡椒 -(2012/01/09(Mon) 14:04:29)
    fbxエクスポートについて、不具合らしきものを発見しましたので報告です。

    fbxエクスポート時に、すべてのアニメーションの時間が
    一番長いアニメーションに合わせられてしまうようです。

    例えば120フレームのアニメーション(A)と60フレームのアニメーション(B)がある状態で
    fbx形式でエクスポートすると、(B)の方も120フレームの長さで出力されます。
    データの確認はAutodeskのFBX Converterで行なっています。

    確認と修正のほどよろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■524 / ResNo.1)  Re[1]: fbxエクスポート時のアニメーションの長さについて
□投稿者/ ピエール -(2012/01/10(Tue) 11:13:02)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さん
    ご報告ありがとうございます。

    こちらで試してみましたところ、不具合が確認できませんでした。
    FBX Converter 2012.2で再生のチェックを行いました。

    何らかの条件で起こるのかも知れないので、よろしければ問題の
    起こるファイルを添付していただければと思います。

    私のほうで試したファイルを添付しました。
    単純なボックスのアニメーションと、当サイトのチュートリアルの
    キャラクター アニメーションについて、ToyStudio 1.6.2.5で
    変換したものです。

    よろしくお願いいたします。

AnimTest.zip
/4646KB
引用返信
■525 / ResNo.2)  Re[2]: fbxエクスポート時のアニメーションの長さについて
□投稿者/ 黒胡椒 -(2012/01/10(Tue) 20:48:09)
    チェックありがとうございます。

    頂いたファイルでは確かに正常にFBX出力されました。
    色々試してみた結果、BoxMotionのAnimation1とAnimation2の
    アニメーションパネル内での順序を入れ替えたところ再現しました。
    具体的にはわかりませんがどうやらそのあたりに原因があるようです。

    アニメーションの順序を入れ替えた.toyファイルと
    そのファイルから出力した.fbxファイルを添付しますのでご確認ください。


    ToyStudioはバージョン1.6.2.5
    FBX Converterは2012.2 64-bit版です。
    出力オプションはデフォルトです。

    よろしくお願いします。

AnimTest2.zip
/6KB
引用返信
■526 / ResNo.3)  Re[3]: fbxエクスポート時のアニメーションの長さについて
□投稿者/ ピエール -(2012/01/12(Thu) 17:26:14)
    試していただいてありがとうございます。
    添付していただいたファイルで不具合を確認できました。

    FBXファイルには各アニメーションのキーフレーム全体の範囲情報が
    含まれます。これは必ずしも必要な情報ではありませんが、ファイル
    出力時にFBXライブラリーによってセットされます。

    調べたところ、複数のアニメーションを含むFBXファイルを出力する場合、
    アニメーションのリストがキーフレームの範囲で小さい順で並んでいないと、
    より大きいキーフレームの範囲情報がセットされてしまうという、FBX
    ライブラリーのバグでした。FBX Converter等ではこの範囲情報を再生範囲
    として読み込んでいるため、再生範囲がより大きいものになっていました。

    ToyStudioではこの範囲情報を参照せずに、アプリ側で範囲を算出しているので、
    このバグの影響はなく正常に動作しています。

    この不具合についてはFBXライブラリーの修正を待つ他ありませんが、
    キーフレーム自体ではなく範囲情報の不具合なので、深刻なものでは
    ないと思われます。

    FBX Converter等で再生する場合は、現状ではToyStudio側でキーフレームの
    範囲の小さい順でアニメーション リストを並べた状態で出力していただき
    ますようお願いいたします。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■527 / ResNo.4)  Re[4]: fbxエクスポート時のアニメーションの長さについて
□投稿者/ 黒胡椒 -(2012/01/12(Thu) 23:33:58)
    確認ありがとうございます。

    FBXライブラリの問題でしたか。
    了解しました。

    回避方法も了解しましたのでそのように対応しようと思います。

    ありがとうございました。
引用返信
■528 / ResNo.5)  Re[5]: fbxエクスポート時のアニメーションの長さについて
□投稿者/ ピエール -(2012/01/13(Fri) 14:39:55)
    ご報告など、ありがとうございました。

    おかげさまで、気がつかなかった不具合に対処することができました。

    また何かありましたらお寄せください。
引用返信

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■501 / 親記事)  colladaモデルへの出力で日本語文字化けについて
□投稿者/ 椿 -(2011/12/01(Thu) 23:28:13)
    お世話になっております。

    collada形式でエクスポートする際、
    マテリアル名が日本語であると文字化けしているように思います。
    よろしければご確認頂けないでしょうか。

    宜しくお願いいたします。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■502 / ResNo.1)  Re[1]: colladaモデルへの出力で日本語文字化けについて
□投稿者/ ピエール -(2011/12/02(Fri) 15:56:59)
http://www.mechastudio.net/
    椿さん
    お問い合わせありがとうございます。

    Collada形式はソフトウェアの内部的にはFBX SDKのライブラリーがコンバート
    を行っているのですが、これが全角文字列の要素名に対応していないので、
    現状では全角の要素名が文字化けしております。

    ライブラリー側が全角文字列に対応すれば、将来的には全角の要素名に対応
    できるとは思いますが、現状では半角の要素名をお使いくださいますようお願い
    いたします。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■503 / ResNo.2)  Re[2]: colladaモデルへの出力で日本語文字化けについて
□投稿者/ 椿 -(2011/12/03(Sat) 00:02:58)
    ピエールさん
    ご回答ありがとうございます。

    了解致しました。
    現状は半角の要素名を利用していこうと思います。


    ところで、少し気になってFBX SDKを調べてみたところ、FBXの文字コードに関する文章を見つけました。

    http://download.autodesk.com/us/fbx/20112/FBX_SDK_HELP/index.html?url=WS73099cc142f4875516078ea312754f1d2d4-7c14.htm,topicNumber=d0e8266

    > So, if your application uses non-ASCII char, you must convert your strings to UTF-8 char * C-strings before passing them to FBX.

    とありますので、恐らくFBXライブラリに渡す前にUTF8に変換すれば良いのではないかと思います。
    参考になれば幸いです。

    宜しくお願いいたします。

引用返信
■504 / ResNo.3)  Re[3]: colladaモデルへの出力で日本語文字化けについて
□投稿者/ ピエール -(2011/12/03(Sat) 11:58:42)
http://www.mechastudio.net/
    ご返答ありがとうございます。

    > 〜
    > とありますので、恐らくFBXライブラリに渡す前にUTF8に変換すれば良いのではないかと思います。
    > 参考になれば幸いです。

    ドキュメントではそうなっておりますが、実際にはFBXファイル以外ではUTF-8等の
    全角文字列に対応しておらず、要素名がおかしくなります。

    また、UTF-8の文字列をFBXファイルにセットしても、そのファイルを読み込む側の
    ソフトがUTF-8形式で読み込まない場合が多いので、読み込み側のソフトで文字化け
    する場合が多いです。そのため、ToyStudioのFBXファイルの入出力ダイアログでは、
    UTF-8形式を利用するかどうかのオプションが用意されています。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■505 / ResNo.4)  Re[4]: colladaモデルへの出力で日本語文字化けについて
□投稿者/ 椿 -(2011/12/03(Sat) 19:11:33)
    ピエールさん
    ご回答ありがとうございます。

    > ドキュメントではそうなっておりますが、実際にはFBXファイル以外ではUTF-8等の
    > 全角文字列に対応しておらず、要素名がおかしくなります。

    なるほど、SDK側の問題のようですね。
    お節介だったようですみません。

    また何かありましたら宜しくお願いいたします。

引用返信
■506 / ResNo.5)  Re[5]: colladaモデルへの出力で日本語文字化けについて
□投稿者/ ピエール -(2011/12/03(Sat) 21:33:14)
http://www.mechastudio.net/
    椿さん
    お問い合わせなどありがとうございました。

    色々とお知らせいただくことで、こちらでは気づかなかった問題が見つかる
    ことも多く、助かっております。

    また何かありましたらお寄せください。
引用返信

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