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■117 / 親記事)  リップシンク
□投稿者/ 原町 -(2008/03/24(Mon) 23:18:00)
    過去におなじタイトルがありましたが、もう一度。

    2種類ほどリップシンク機能(以下リップ)をもったものを使用した経験がありますが、
    それらは自前の3Dデータを読み込んでのリップができない仕様になっているようです。
    詳しく調べてみましたが、非常に複雑なプロセスをクリアすればできないこともない
    ようですが自前モデルを扱うには敷居が高く、快適さもXでしょうね。


    こんご、もしToyStudioにリップ機能が搭載されるのならこんな
    インターフェイスだと使いやすいです。二通り考えました。

    ひとつは 母音(a,i,u,e,o それと n)にそれぞれ対応する形状データを
    それぞれのユーザーに用意していただき、そのままモーフィングをかける手法。
    たぶんこっちはリアルタイムには向かないんだとおもいます。

    もうひとつは 直接頂点をターゲットしてアニメーションさせる方法です。
    ToyStudioの方に理想的な頂点選択の配置モデルを用意してもらい、
    それを見ながらユーザーが自前3Dのくち周辺の頂点をいくつか選択。
    その選択点を内部処理でアニメーションさせます。
    こちらの手法の場合、母音発音時の頂点移動距離をユーザーが数値を
    入力することによってダイレクトに素早くかつ柔軟で繊細な表現が可能です。
    なにより処理の負荷が低く、リアルタイムに向いてるんです。
    簡単なテンプレートがあるととっつき易いかもしれません。

    もしも配置モデルのようなものが必要ならこちらに表情筋の図解
    があるようなので、モデリングされるかたもよかったらどうぞ。

    図:顔面表情と関与する顔面表情筋
    http://homepage2.nifty.com/entkasai/ganmen-hyojokin-du.pdf

    わかりづらくてごめんなさい。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■119 / ResNo.1)  Re: リップシンク
□投稿者/ ピエール -(2008/03/25(Tue) 19:31:00)
http://www.mechastudio.net/
    原町さま。
    具体的なご提案ありがとうございます。
    添付画像、わかりやすいですね。いろいろと参考になります。

    > ひとつは 母音(a,i,u,e,o それと n)にそれぞれ対応する形状データを
    > それぞれのユーザーに用意していただき、そのままモーフィングをかける手法。
    > たぶんこっちはリアルタイムには向かないんだとおもいます。
    > 〜
    >もうひとつは 直接頂点をターゲットしてアニメーションさせる方法です。
    > 〜

    モーフィングの方法は、外部モデルが利用できるのがメリットですね。リアルタイム性
    については工夫が必要かも知れませんが、まずはモーフィング機能自体が必要ですね。
    これは取り組んでいる最中です。

    顔にボーンを入れる方法でもある程度できるかも知れませんが、ゲームなどで表情を
    動かす場合はどんな方法を使っているんでしょうかね。

    > それを見ながらユーザーが自前3Dのくち周辺の頂点をいくつか選択。
    > その選択点を内部処理でアニメーションさせます。
    > 〜

    変形の操作点とパラメータをユーザーが設定し、ソフト側の固定機能で
    変形させるといった感じでしょうか?
引用返信
■120 / ResNo.2)  Re: リップシンク
□投稿者/ 原町 -(2008/03/25(Tue) 23:59:00)
    返信ありがとうございます。

    >顔にボーンを入れる方法でもある程度できるかも知れませんが、ゲームなどで表情を
    >動かす場合はどんな方法を使っているんでしょうかね。

    おそらく頂点ブレンディングだとおもいます。
    モデルの頂点をブレンドして、内部計算によって移動先の位置まで追従させてるのではないでしょうか。
    追従する速度もベクトルの重みを変化させることで変えれるかもしれません。

    あとはテクスチャを直接アニメーションさせる方法もありますね。
    開発元によって違うのかも。


    肝心の3次元のものがありませんでしたが、モーフィングについてわかりやすく解説してありました。
    一応かきこみます。

    中山研究室-卒業研究
    http://www.naka-lab.sist.chukyo-u.ac.jp/ueda/sotuken.html

    > 変形の操作点とパラメータをユーザーが設定し、ソフト側の固定機能で
    >変形させるといった感じでしょうか?

    はい、そのとおりです。でも前回はそうかきこみましたが、
    それだとリップシンク専用機能になってしまいそうですね。

    やはり操作点はユーザーがすべて任意で選べたほうがよいかもしれません。
    パラメータには、移動先のほかに直線移動か法線移動かを選択できるようにして
    ボーンアニメーションと同様に、複数の頂点をモーフィンググループとしてまとめる
    ことができればつかいやすいとおもいます。
    その際ボーンのキーフレームとの混乱を避けるためにも、モーフィング専用にタイムラインを追加するのも手かと。

    といっても、どのような形であれモーフィング機能が追加されるのをたのしみにしています。

    それと粗末ながらモーフィングのタイムラインとグループのイメージを添付しておきます。
495×300

181.jpg
/78KB
引用返信
■121 / ResNo.3)  Re: リップシンク
□投稿者/ ピエール -(2008/03/26(Wed) 21:48:00)
http://www.mechastudio.net/
    添付していただいた図を見て、ご要望の機能について大体わかりました。
    見本となるモデルとユーザーモデルをマスター/スレーブ的
    に参照できたらいいということですね。

    > おそらく頂点ブレンディングだとおもいます。
    > モデルの頂点をブレンドして、内部計算によって移動先の位置まで追従させてるのではないでしょうか。
    > 〜

    頂点ブレンディングとはつまり、頂点ごとに複数の変換行列を参照するので
    つまりボーン変形のことになります。ご要望の機能は、実装的には顔用のボーンの
    テンプレートを用意して、そのボーンの影響範囲を調整するということのように
    お見受けしました。
    これは機能的には既存の機能でも可能ですが、ウェイト ペイントをボーンごとに
    色分けして行うことができたらよりやりやすいと思います。

    モーフィングについては方式が全く異なりますが、これは頂点レベルでのコントロールが
    目的なので汎用的な操作を実現したほうがよさそうです。

    参考までに、三次元でのモーフィングは、2次元のピクセル操作と違い、ターゲット
    のモデルごとに単一の重みを用意して、元のモデルの頂点座標との差分に重みを
    掛けて加算するのみなので、原理的にはすごく単純です。

    提示していただいた機能を参考にして、シンプルで使いやすい機能にしたいと
    思いますのでご期待ください。

    (追記)
    最新バージョンでは、モーフィングに対応しています。
引用返信
■122 / ResNo.4)  Re: リップシンク
□投稿者/ 原町 -(2008/03/27(Thu) 08:08:00)
    なるほど。

    どうやら2次元と3次元モーフの原理を混同していたようです。
    イメージを添付して正解でした。

    乱雑な文を理解していただいたことに感謝します。
引用返信

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■114 / 親記事)  キーフレームのコピー
□投稿者/ jonigata -(2008/03/23(Sun) 00:49:00)
    toystudio1308を試させていただいております。

    アニメーションで、現在の姿勢を持ったまま新しいキーフレームを作成する、
    あるいは逆に現在フレームを維持したまま別のフレームから姿勢を持ってくる、
    といったことはできないでしょうか?

    たとえば、30フレームのアニメーションを作成して、
    1フレーム目で頭を左に 30度傾け、
    16フレーム目で頭を右に30度傾けた状態で
    ループさせたいと思い直した場合、
    30フレーム目をクリックした時点で姿勢が16フレーム目のものに変わってしまい
    1フレーム目の姿勢をキーフレームとしてストアすることができません。
    ctrlキーを押しながらタイムラインをクリック、などの簡単な操作でできると
    うれしいのですが。

    まだぜんぜん理解していない上
    他のアニメーションソフトもほとんど触ったことがないので
    もし頓珍漢なことを言っていたら申し訳ありません。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■115 / ResNo.1)  Re: キーフレームのコピー
□投稿者/ ピエール -(2008/03/23(Sun) 18:04:00)
http://www.mechastudio.net/
    jonigataさま。
    お問い合わせありがとうございます。

    > アニメーションで、現在の姿勢を持ったまま新しいキーフレームを作成する、
    > あるいは逆に現在フレームを維持したまま別のフレームから姿勢を持ってくる、
    > といったことはできないでしょうか?
    > 〜
    > ctrlキーを押しながらタイムラインをクリック、などの簡単な操作でできると
    > うれしいのですが。

    これはシンプルで使いやすい機能ですね。実装も簡単にできると思いますので、
    次のバージョンアップあたりで対応したいと思います。右ボタンクリックでも
    いいかも知れませんね。
    これとは別に、姿勢の登録機能もあったらいいですね。
引用返信
■116 / ResNo.2)  Re: キーフレームのコピー
□投稿者/ 原町 -(2008/03/24(Mon) 20:38:00)
    こんにちは初めまして。ToyStudio使ってみました。

    既存のキーフレームをドラッグして別のフレームへ移動、なんてことができても操作性が快適になるかもしれませんね。
引用返信
■118 / ResNo.3)   Re: キーフレームのコピー
□投稿者/ ピエール -(2008/03/25(Tue) 19:07:00)
http://www.mechastudio.net/
    原町さま。
    はじめまして。ご提案ありがとうございます。

    キーフレームのドラッグ移動は現状ではグラフ ウィンドウで行うことができます。
    タイムライン バー上で同じようなことができたらいいですが、タイムラン バーでは
    1フレーム分の指定しかでないので。それなら、姿勢を変更しないでキーだけを
    移動させて、そのままキーをセットという方法がシンプルかなとも思います。
引用返信
■123 / ResNo.4)  対応しました。
□投稿者/ ピエール -(2008/04/16(Wed) 22:59:00)
http://www.mechastudio.net/
    Ver.1.4.0.0では、「Shift」キーを押しながらタイムラインをクリックすることで、
    姿勢を維持したままでフレーム番号のみを移動できるようになりました。これは、
    ボタンやショートカットキーを使ったフレーム操作についても有効です。

    (追記)
    最新版では、グラフ ウィンドウ、タイムラインバー でのアニメーション キーの
    コピペが可能です。
対応済み
引用返信

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■98 / 親記事)  エクスポート時のボーン名
□投稿者/ 黒翼 -(2008/02/13(Wed) 00:51:00)
http://www2.atpages.jp/fuckinjap/
    Xファイルの出力時にボーン名が「__Frame」や「_10001_Frame」等となっているのですが、これはオリジナルのボーン名にする事はできないでしょうか?
    ToyStudioではボーン名にマルチバイトの命名が可能なので、それをそのまま出力するとマズイとは思いますが、プログラム側から制御する時はオリジナルの方がありがたいのです。
    例えば右手に武器を持たせたい場合などは、右手のボーン「rHand」を検索し、そのボーンに対してモデルを貼り付ける事になります。
    これが自動的に命名された名前だと骨格構造が同じ場合は問題が無さそうですが、ボーン数が変わった時(シッポが生えてたり、長い髪の制御用にボーンを入れていたりする等)に貼り付ける位置がわからなくなってしまいます。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■99 / ResNo.1)  Re: エクスポート時のボーン名
□投稿者/ ピエール -(2008/02/13(Wed) 22:34:00)
http://www.mechastudio.net/
    黒翼さま
    ご要望ありがとうございます。

    Xファイルの出力ダイアログに、ボーン名をリネームするかどうかのチェックボックス
    を付けたらいいですね。くしくも今、ファイル入出力系の改良をやってまして、FBX出力
    について全く同様のチェックボックスを追加していたところです。((( ;゜Д゜)))ガクガクブルブル

    次のバージョンアップで対応いたしますので、もう少々お待ちください。(^〜^)
引用返信
■100 / ResNo.2)  Re: エクスポート時のボーン名
□投稿者/ ピエール -(2008/02/23(Sat) 10:51:00)
http://www.mechastudio.net/
    Ver.1.3.0.5では、Xファイル出力時に「ユニーク名にリネーム」オプションをOFFにすることで、
    オリジナルのボーン名で出力できるようになりました。この場合、ボーン名がツリー全体について
    ユニークである必要がありますのでご注意ください。また、全角文字も使わない方がいいようです。
引用返信
■102 / ResNo.3)  遅ればせながら1.3.0.6で確認
□投稿者/ 黒翼 -(2008/02/27(Wed) 21:05:00)
http://www2.atpages.jp/fuckinjap/
    ボーン名の確認をしましたっ!ヽ( ゜∀ ゜)ノ
    ありがとうございます。
対応済み
引用返信

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■891 / 親記事)  2重関節について
□投稿者/ がじゅまる -(2018/11/07(Wed) 13:38:07)
    ピエール様

    はじめまして。
    いつも同人動画制作でお世話になっております。

    IKに関してですが、人間の膝関節やロボットの足等で多用するいわゆる2重関節は
    実現できませんでしょうか?
    (現在は3点間のジョイントのみで、4点以上にすると中間がひしゃげてしまうのが現状ですね)
    これがあるとないとでは足の屈曲のフォルムが全く違うためなんとか実現していただきたいところです。
    現行の機能で応用できる手段がございましたらお教えいただけますでしょうか?
    よろしくお願いいたします。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■892 / ResNo.1)  Re[1]: 2重関節について
□投稿者/ ピエール -(2018/11/08(Thu) 05:30:46)
http://www.mechastudio.net/
    がじゅまる様
    お世話になっております。

    お問い合わせありがとうございます。

    2重関節とは、例えば膝関節にもう一つ小さな関節を入れる方法ですね。2重関節用に
    4ジョイントでIKを作った場合、2個ある関節を曲げる比率を2重関節を想定したものに
    する必要あると思いますが、現状でその設定はありませんので、現状の機能では
    ちゃんとした2重関節用の変形はできないと思われます。

    ただ、実際には人間の膝等は2重になっているわけではなく、モデルの関節数が増えて
    扱いが複雑になってしまうこともあるので、ToyStudioで対応するとしたら、スキンの
    変形方法に「デュアルクオータニオン」という方法が使えるようにするというのが
    いいかもしれません。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■893 / ResNo.2)  Re[2]: 2重関節について
□投稿者/ がじゅまる -(2018/11/08(Thu) 12:40:04)
    ご回答ありがとうございます。

    了解いたしました。
    今後補助機能として追加・発展される可能性があるという事を
    示唆頂けただけでも有難いです。
    実現を楽しみにお待ちしております。
引用返信
■894 / ResNo.3)  Re[3]: 2重関節について
□投稿者/ ピエール -(2018/11/09(Fri) 06:21:40)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。

    お問い合わせの件につきまして、ご要望、バグ報告対応のページにご要望として
    追加させていただきました。(見にくいですが…)
    http://www.mechastudio.net/support/response/

    ここのところ機能追加ができていなくて恐縮でありますが、
    また何かありましたらお知らせください。
引用返信

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■862 / 親記事)  回転拘束ツールの複数ボーンへの適用について
□投稿者/ alan -(2017/07/29(Sat) 19:06:13)
http://www.u-ca.net/
    ピエール様
    いつもお世話になっております。

    現在、指の動きを簡単にコントロールしたいと思い、試行錯誤をしています。

    指一本の曲げ伸ばしを、ひとつのコントローラーで行いたいと考え、
    ますは親子関係のあるボーンと、
    回転をコントロールするためのターゲット用オブジェクトを作成し、
    それぞれのボーンに同一のターゲットを指定した回転拘束を設定しました。

    しかし、いざターゲットを回転させると、親ボーンだけに拘束が反映されてしまい、
    同一角度で複数のボーンを曲げるような動作ができません。
    これはバグでしょうか、それとも仕様なのでしょうか?
    仕様であれば、何か代替できるものはありますでしょうか?

    また、尻尾や髪の毛、チェーン、布といったような、
    自由な方向に曲がる動きを制御したいと考えています。
    もし可能であれば、IKチェーンのようなリグを設定したいです。
    何か方策はありますでしょうか?
    無いようでしたら、ぜひ要望とさせて頂きたく思います。

    いつも面倒な質問ばかりを書き込ませていただいて
    お手数をおかけしておりますが、どうかお返事いただければと思います。
600×1401 => 219×512

sample.jpg
/295KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■863 / ResNo.1)  Re[1]: 回転拘束ツールの複数ボーンへの適用について
□投稿者/ ピエール -(2017/07/31(Mon) 06:11:42)
http://www.mechastudio.net/
    alanさま
    いつもお世話になっております。

    お問い合わせありがとうございます。

    > 〜
    > しかし、いざターゲットを回転させると、親ボーンだけに拘束が反映されてしまい、
    > 同一角度で複数のボーンを曲げるような動作ができません。
    > これはバグでしょうか、それとも仕様なのでしょうか?
    > 仕様であれば、何か代替できるものはありますでしょうか?

    分かりやすいご説明をありがとうございます。回転拘束を使ったこの指の動作は
    回転拘束の通常の挙動で、FBXの仕様に準じたものです。MechaStudioの拘束はFBX形式
    での入出力に対応していまして、挙動にも互換性があります。
    ([拘束をベイク]をオフにしてFBXに出力し、FBX Converter等で表示してチェック
    することができます。)
    実際には子ボーンにも回転拘束が適用されているのですが、拘束はワールド座標系
    でのものなので、適用されていないように見えています。代替の方法を考えてみましたが、
    今回のように単一のコントローラーの動きで複数の指をコントロールするのは難しいかも
    しれません。

    > 〜
    > また、尻尾や髪の毛、チェーン、布といったような、
    > 自由な方向に曲がる動きを制御したいと考えています。
    > もし可能であれば、IKチェーンのようなリグを設定したいです。
    > 何か方策はありますでしょうか?
    > 無いようでしたら、ぜひ要望とさせて頂きたく思います。

    多数のボーンがつながったような動きをIKで制御したい場合は、スプライン的な
    挙動をする専用のIKが必要になると思います。現状では対応していませんので、
    ご要望として承らせていただきます。専用のIKは便利ですが、データをエクスポート
    する際はベイクして出力する必要がありそうです。
    既存の機能を使う場合は、単純にボーンを直接ドラッグしてFK回転させ、各ボーンに
    アニメーション キーをセットするのが単純で編集もしやすいと思います。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■864 / ResNo.2)  Re[2]: 回転拘束ツールの複数ボーンへの適用について
□投稿者/ alan -(2017/08/03(Thu) 16:34:30)
http://www.u-ca.net
    ピエール様

    返信いただきありがとうございます。

    > 回転拘束の通常の挙動で、FBXの仕様に準じたものです。MechaStudioの拘束はFBX形式
    > での入出力に対応していまして、挙動にも互換性があります。

    基本的にFBXに準じたデータ構造と考えればいいわけですね。
    ありがとうございます。

    > 今回のように単一のコントローラーの動きで複数の指をコントロールするのは難しいかも
    > しれません。

    これがあるとリグの制御が大変楽になると思います。
    ベイクが前提で構いませんので、ローカル座標系に反映させる
    チェックボックスのようなものがあると嬉しいです。
    恐縮ですが要望とさせて頂ければと思います。

    > 多数のボーンがつながったような動きをIKで制御したい場合は、スプライン的な
    > 挙動をする専用のIKが必要になると思います。現状では対応していませんので、
    > ご要望として承らせていただきます。

    ありがとうございます。
    バージョンアップを楽しみにしています。

引用返信
■865 / ResNo.3)  Re[3]: 回転拘束ツールの複数ボーンへの適用について
□投稿者/ ピエール -(2017/08/04(Fri) 05:49:30)
http://www.mechastudio.net/
    alanさま
    ご返信ありがとうございます。

    > 〜
    > これがあるとリグの制御が大変楽になると思います。
    > ベイクが前提で構いませんので、ローカル座標系に反映させる
    > チェックボックスのようなものがあると嬉しいです。
    > 恐縮ですが要望とさせて頂ければと思います。

    ご要望として承らせていただきます。汎用的にする場合は要素間のデータ リンク
    のような形になるかと思います。

    色々と貴重なご要望等をいただきまして、ありがとうございます。
    また何かありましたらお寄せください。
引用返信

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