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■54 / 親記事)  IKについて
□投稿者/ UeSyu -(2007/05/31(Thu) 00:10:00)
    先日質問させていただいた者です。
    おかげさまで作業が進みました(といってもやたら遅いですが)。
    今回はIKを使ってる時について質問です。
    IKを使ってぐりぐり動かしていると、投稿した画像のように一部の関節がグキッとへし折れたみたいに180度回転してしまうことがあります。
    これは何か設定がマズいんでしょうか?
    あと、IKハンドルの始点に当たる部分のモデルが1回転してねじれてしまうのもよく起こるようです
747×851 => 449×512

64.jpg
/247KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■55 / ResNo.1)  Re: IKについて
□投稿者/ ピエール -(2007/06/02(Sat) 16:24:00)
http://www.mechastudio.net/
    UeSyuさま
    ご報告、ありがとうございます。

    IK で、関節を一度遠くに引っ張ってから縮めるような操作をすると、関節が180度
    逆に曲がってしまうバグがありましたので、修正させていただきました。
    先ほどアップした最新版では直っていますので、使ってみてください。

    IKの始点が1回転してねじれてしまうというのは、IK ハンドルを画面方向を軸として
    大きく右回転or左回転ドラッグしたら、そうなると思います。これは通常の動作で、
    「回転 ツール」のセンター ハンドルを同じようにドラッグしてもそうなると思います。

    IKでは、ハンドルを引っ張る方向によって曲がり方も複雑に変化するので、
    意図しない曲がり方をしたらアンドゥー(Ctrl+Z)してリトライ、という使い方になりますね。
引用返信
■58 / ResNo.2)  Re: IKについて
□投稿者/ UeSyu -(2007/06/04(Mon) 00:46:00)
    お返事ありがとうございます。

    >先ほどアップした最新版では直っていますので、使ってみてください。
    すばやい対処ありがとうございます。
    先の方の関節だけでなく途中のもグキッとならなくなっているので非常にいい感じに曲がっております。

    >IKの始点が1回転してねじれてしまうというのは、IKハンドルを画面方向を軸として
    >大きく右回転or左回転ドラッグしたら、そうなると思います。これは通常の動作で、
    >「回転 ツール」のセンター ハンドルを同じようにドラッグしてもそうなると思います。
    了解です。
    小さめに動かしこまめにチェックするようにすれば大丈夫そうなのでやってみます。

    色々大変でしょうががんばってください。
引用返信
■59 / ResNo.3)  Re: IKについて
□投稿者/ ピエール -(2007/06/04(Mon) 18:47:00)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。また何かありましたらお知らせください。
対応済み
引用返信

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■538 / 親記事)  複数キー選択時の時間量の拡縮
□投稿者/ nag -(2012/03/01(Thu) 10:21:17)
    Mayaでは良く使うのですが、アニメーションの指定キーフレーム間のスピードや移動量を調整する方法ってありますでしょうか?
    よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■539 / ResNo.1)  Re[1]: 複数キー選択時の時間量の拡縮
□投稿者/ ピエール -(2012/03/02(Fri) 13:48:04)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    ご質問ありがとうございます。

    アニメーション キーのスケール機能のことだと思いますが、この機能は現在
    ございません。現状では、グラフ ウィンドウで移動させたいキー以降を選択
    した状態で、下部の「相対」をチェックしてキーのオフセット値を入力し、
    「キーセット」ボタンをクリックして移動する必要があります。

    アニメーション キーのスケール機能は便利な機能で実装もしやすいので、
    早期に対応したいと思います。よろしくお願いいたします。
引用返信
■540 / ResNo.2)  Re[2]: 複数キー選択時の時間量の拡縮
□投稿者/ nag -(2012/03/03(Sat) 00:03:57)
    No539に返信(ピエールさんの記事)

    はい。キーのスケール機能です。
    よろしくお願いします!

    > アニメーション キーのスケール機能は便利な機能で実装もしやすいので、
    > 早期に対応したいと思います。よろしくお願いいたします。
引用返信
■541 / ResNo.3)  Re[3]: 複数キー選択時の時間量の拡縮
□投稿者/ ピエール -(2012/03/03(Sat) 11:44:20)
http://www.mechastudio.net/
    承知いたしました。
    またご質問などありましたらお寄せください。

    (追記)
    最新バージョンでは、アニメーション キーのスケーリング機能に対応しています。
対応済み
引用返信

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■519 / 親記事)  fbx形式でのエクスポートについて
□投稿者/ 黒胡椒 -(2012/01/04(Wed) 20:46:07)
    あけましておめでとうございます。
    今年もToyStudioをありがたく使わせていただきます。

    ひとつ要望です。
    .x形式でのエクスポートにある「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」
    というオプションを.fbx形式でのエクスポートにも実装していただけないでしょうか。

    どうぞよろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■520 / ResNo.1)  Re[1]: fbx形式でのエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2012/01/05(Thu) 12:59:24)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さん
    あけましておめでとうございます。

    ご要望ありがとうございます。

    > ひとつ要望です。
    > .x形式でのエクスポートにある「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」
    > というオプションを.fbx形式でのエクスポートにも実装していただけないでしょうか。

    ご要望を承らせていただきます。再生側ソフトにオブジェクトの
    可視/不可視の設定がない場合もあるので、このオプションが
    あると便利ですね。

    今年もよろしくお願いいたします。
引用返信
■521 / ResNo.2)  Re[2]: fbx形式でのエクスポートについて
□投稿者/ 黒胡椒 -(2012/01/06(Fri) 21:52:45)
    ありがとうございます。
    後出しで申し訳ないのですが、.fbx形式のエクスポートでもうひとつ要望があります。
    「アニメーションを出力しない」というようなオプションを実装していただけないでしょうか。

    なぜこのようなオプションが欲しいかというと、
    アニメーションのデータとモデルのデータを別々のファイルとして出力し、
    Unityなどのプログラム側で動的に適用することで
    ひとつのアニメーションのデータを複数のモデルに使いまわしたいからです。

    アニメーションを使い回せばゲームのメモリの節約にもなりますし、
    アニメーションの修正作業が1回で済みます。


    .toyファイルをコピーしてアニメーションをすべて削除してエクスポートすれば同様のデータを作れますが、
    それがオプションを切り替えるだけでできればかなり便利です。

    検討のほどよろしくお願いします。
引用返信
■522 / ResNo.3)  Re[3]: fbx形式でのエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2012/01/07(Sat) 21:19:27)
http://www.mechastudio.net/
    ご要望ありがとうございます。

    > 後出しで申し訳ないのですが、.fbx形式のエクスポートでもうひとつ要望があります。
    > 「アニメーションを出力しない」というようなオプションを実装していただけないでしょうか。
    > 〜

    FBXファイルを外部ツールで利用する場合、そのような使い方もあるのですね。
    ご要望承りました。Unityについては必要な連携機能があれば今後追加して
    いきますので、また何かありましたらお知らせいただければと思います。

    よろしくお願いいたします。

    (追記)
    最新バージョンでは、以下の機能に対応しています。

    ○FBX出力時のアニメーション出力の選択。
    ○FBX出力時の「不可視オブジェクトのポリゴン データを出力しない」オプション。
対応済み
引用返信

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■50 / 親記事)  fail to load PmGraphicsDX9.dll
□投稿者/ mizkaz -(2007/05/26(Sat) 02:07:00)
    dear sir:

    I would love to try your toystudio.
    But there's a error message about failure to load PmGraphicsDX9.dll

    I had already update to the lastest directX.
    And also use Microsoft AppLocale. http://www.microsoft.com/globaldev/tools/apploc.mspx

    Is there anything else that I should notice about?

    Best Regards

    拝啓:

    あなたのtoystudioを試みたいと思います。
    しかし、PmGraphicsDX9.dllを積み込まないことに関するエラーメッセージがあります。

    私は既にlastest directXにアップデートを持ちました。
    そして、また、マイクロソフトAppLocale http://www.microsoft.com/globaldev/tools/apploc.
    mspx を使用してください。

    私が気付くべきである他の何かが周囲にありますか?

    敬具
792×595 => 512×384

59.jpg
/260KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■51 / ResNo.1)  Re: fail to load PmGraphicsDX9.dll
□投稿者/ Pierre -(2007/05/26(Sat) 21:49:00)
http://www.mechastudio.net/
    Dear mizkaz.

    Thank you for interest in ToyStudio.

    I'm afraid I have no experience of AppLocale, but the error can be with DirectX Runtime.

    Please download "ToyStudio 2006_12_21dx.lzh" and extract that.
    Try to update DirectX Runtimes by excuting "DirectX9/DXSETUP.exe" once.
    Because it seems that DirectX Runtime has differences in minor versions.

    And what type and language of OS are you using ?
引用返信
■52 / ResNo.2)  Re: fail to load PmGraphicsDX9.dll
□投稿者/ mizkaz -(2007/05/28(Mon) 16:09:00)
    Dear sir:

    It works.
    Great thanks for your help.

    Best Regards
引用返信
■53 / ResNo.3)  Re: fail to load PmGraphicsDX9.dll
□投稿者/ Pierre -(2007/05/29(Tue) 18:48:00)
http://www.mechastudio.net/
    You're welcome. It's good it works. Regards
対応済み
引用返信

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■490 / 親記事)  要望など
□投稿者/ tkz -(2011/11/04(Fri) 17:55:15)
    ピエール様、いつもお世話になっております。

    雑ですが、3DCG制作用のフリーウェア/シェアウェアの現況を、
    表にまとめてみました。(2011年11月4日・現在)

    ToyStudioについて申しますと、「頂点モーフィング」および
    「物理演算エンジン(Bullet)」への対応が未定となっており、
    たいへん惜しい状況になっております。

    僭越な発言、お許しください。
    上記の2点の実装につきまして、急ぎませんので、ご考慮を
    頂ければ、非常に嬉しいです。

    ToyStudioのインターフェイスは、非常に明快かつ洗練されており、
    教育用として最適だと愚考しております。

    いつも素晴らしいソフトウェアを、ありがとうございます。
    どうかこれからも、創造的なお仕事をされて下さい。
    お体大切に。

    --
    ■追伸:
    現況では、PMD Editor(極北P)が、最強の環境ですが。
    ToyStudioが、MMDとは独自の道を歩まれることを、切に希望いたします。
1065×383 => 512×184

3ecg-genkyou-03.gif
/10KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■491 / ResNo.1)  Re[1]: 要望など
□投稿者/ ピエール -(2011/11/05(Sat) 08:21:38)
http://www.mechastudio.net/
    tkzさま
    お世話になっております。ご要望などありがとうございます。

    モーフィングおよび物理演算の機能につきまして、ご要望として
    承らせていただきます。

    > 雑ですが、3DCG制作用のフリーウェア/シェアウェアの現況を、
    > 表にまとめてみました。(2011年11月4日・現在)

    表を拝見いたしましたが、これは一般的なCGソフトの機能表ではなく、
    「MikuMikuDanceデータ編集機能表」と呼ぶべきものだと思います。

    例えば、一般に「モデリング」機能というのはポリゴンをマウス等で直接
    エディットする機能のことを指しますから、単なるデータの差し替えなどを
    モデリング機能とは呼びません。

    「スキニング」についても、一般的にスキニングに対応しているCGツール
    では、各頂点のボーン ウェイトのエディット機能などを含みます。

    「アニメーション」については、三次スプライン キーのエディットができなくては、
    単純なボールのバウンドのアニメーションも作成が困難になります。

    基本的なことですが、MMDデータの編集ツールはMMDで再生するためのデータ
    を作成するための専用ツールであり、そのデータを外部で利用することは
    想定されていません。MIKOTOについても同様で、ボーンの形式が独特なので、
    そのデータを外部で利用するのは現実的ではありません。

    つまり、ToyStudioも含めて、メタセコイアとかBlenderとかMayaとか3DS Max
    とかは汎用的なCGデータを作成するツールであり、相応の汎用的な編集
    機能や入出力機能を持っていますが、それらとMMD専用の編集ツールは
    基本的な用途が異なります。

    > 現況では、PMD Editor(極北P)が、最強の環境ですが。

    MMDデータ編集ツールとしてはそうなんだろうと思います。しかし、
    CGツールとしてPMD EditorがBlenderよりもいいと言われても、困惑する
    ばかりです。tkzさんはMMD以外のCGを扱ったことがおありでしょうか?
引用返信
■492 / ResNo.2)  Re[2]: 要望など
□投稿者/ tkz -(2011/11/05(Sat) 09:55:53)
    ピエール様、早々の返事を、ありがとうございます。
    また、丁寧なご指摘を頂き、恐縮です。

    添付の表について言いますと、元々は、「MikuMikuDanceのための、
    ポリゴンモデル制作ワークフロー」として書いたモノでした。
    なので、ピエール様のご指摘は、全く的を射たものであります。
    行き違いがあれば、お詫び申し上げます。_o_

    (できれば国産の)フリーウェア/シェアウェアだけで、物理演算を
    含んだCGアニメーションを制作できないか?と思い、色々調査した結果、
    MMDに行き着いた次第です。(仰る通り、汎用性はありませんが‥)

    商用ソフトは未だに高価なので、なるべくフリーの環境を整えて、
    若い方の3DCG入門/学習の敷居を下げられれば、と考えております。

    ---
    ■追伸:
    手前について言いますと、LightWave3Dのユーザです。
    AMIGA版の頃から使っており、キャリアだけは、無駄に長いです。(汗)
引用返信
■493 / ResNo.3)  Re[3]: 要望など
□投稿者/ ピエール -(2011/11/05(Sat) 16:56:56)
http://www.mechastudio.net/
    ご返答ありがとうございます。

    やはりMikuMikuDance用の機能表だったのですね。
    了解いたしました。(^_^)

    > 〜
    > 商用ソフトは未だに高価なので、なるべくフリーの環境を整えて、
    > 若い方の3DCG入門/学習の敷居を下げられれば、と考えております。

    特定のソフト用に専用のアニメーションを制作することは、
    大半がフリーでできるため、初期コスト的にはいいかもしれません。

    ただ、作成したデータを後で自作ゲームで使おうとか、別のツールに
    持って行って活用しようとなった場合、その方法がないのでほとんどの
    方がその段階でCGをやめてしまうようです。たくさん作ったアニメーション
    作品が再利用される機会を失います。

    ToyStudioではそこら辺の問題をとても重視しているため、データ構造や
    アニメーション キーの形式などを汎用的なものにしています。スキニング
    済みのキャラクター アニメーション自体をFBX等の形式で持ってくれば
    そのまま動いてしまいます。

    > 手前について言いますと、LightWave3Dのユーザです。
    > AMIGA版の頃から使っており、キャリアだけは、無駄に長いです。(汗)

    これはとっても意外でした。(^д^)
    LightWaveには個人的な思いがございます。LightWaveでスケルゴン
    みたいな変なことをやってくれたおかげで、MIKOTOがマネしてくれて、
    そしてkeynoteも同じ仕様を引き継ぎました…。
    LightWaveが通常のボーン作成をサポートしていれば、MIKOTO関連ツールの
    ボーン作成はもっと簡単になっていたのではないかと思います。

    (追記)
    最新バージョンでは、モーフィングに対応しています。
引用返信

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