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■236 / 親記事)  両面ポリゴンの色
□投稿者/ bazz -(2008/10/26(Sun) 05:24:00)
    両面ポリゴンのモデルを読み込むと異常な光沢を帯びて
    表示されるのですがなんとかなりませんか?
    出力されたXモデルも同様に光沢を帯びていました。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■237 / ResNo.1)  Re: 両面ポリゴンの色
□投稿者/ ピエール -(2008/10/26(Sun) 09:55:00)
http://www.mechastudio.net/
    調査してみますので、問題となっているファイルを添付してください。
引用返信
■238 / ResNo.2)  Re: 両面ポリゴンの色
□投稿者/ bazz -(2008/10/26(Sun) 19:31:00)
    元ファイルは公開できませんが、簡易なモデルで
    同様の現象が再現できたので添付します。
    メタセコ上で表面と裏面に分けると、この現象は
    回避できますが、できれば両面でやりたいので
    修正できたらお願いします。

388.zip
/199KB
引用返信
■239 / ResNo.3)  Re: 両面ポリゴンの色
□投稿者/ ピエール -(2008/10/26(Sun) 20:31:00)
http://www.mechastudio.net/
    外周部の辺が共有されており、スムーズ シェーディングになっています。
    フラット シェーディングにしてください。
対応済み
引用返信

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■215 / 親記事)  ご質問があります
□投稿者/ 99four99 -(2008/10/14(Tue) 00:32:00)
    Toystudio、大変楽しく使わせて頂いています。
    これは私の勘違いかもしれないのですが……。

    スムーズスキニング時に「頂点が影響を受けるボーン数=2」という設定でスキニングをしたのですが、自動スキニングの後、ウェブペイントツールでウェイト調整を行うと「影響を受けるボーン数=4」に戻らないでしょうか…?

    よければご確認下さい!
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■216 / ResNo.1)  Re: ご質問があります
□投稿者/ ピエール -(2008/10/14(Tue) 19:02:00)
http://www.mechastudio.net/
    99four99さん
    ご報告ありがとうございます。

    現状では、スムーズスキニング時の「頂点が影響を受けるボーン数」は、スムーズスキニング用の設定値
    であり、ウェイトペイント時には、1頂点あたり 4ボーンまでの範囲でペイントされます。

    「頂点が影響を受けるボーン数」をそのオブジェクトの頂点についての最大ボーン数として保持し、
    ウェイトペイント時にもその制限を適用するという仕様も考えられますね。
引用返信
■217 / ResNo.2)  Re: ご質問があります
□投稿者/ 99four99 -(2008/10/15(Wed) 00:16:00)
    >>ピエール様

    丁寧な御回答ありがとうございます!
    疑問が一つ解消されて、また先に進めそうです。
引用返信
■219 / ResNo.3)  Re: ご質問があります
□投稿者/ ピエール -(2008/10/15(Wed) 19:26:00)
http://www.mechastudio.net/
    お役に立ててよかったです。
    また何かありましたらお寄せください。
対応済み
引用返信

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■210 / 親記事)  バグ報告
□投稿者/ 日曜モデラーA -(2008/10/05(Sun) 15:37:00)
    要望バグリストのページに間違えてコメントとして報告してしまいました(;^^)
    てっきり簡易的な登録フォームかと思ってしまいました、スイマセン。

    >1、複数のスムージング値があるmqoを読み込み、エクスポートすると全てのスムージング値が同一になってるようです。
    >読み込んだ時点で既になってるのかもしれません。
    >2、エクスポートでtov以外の形式で保存しても全てtov形式になってしまうようです。
    あと1407版でmqoを読み込む際、マテリアルが設定されてないオブジェクトが表示されてないようです。

    よかったらご確認ください。(あっちのコメントは恥ずかしいので消していただけると嬉しいです><)
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■212 / ResNo.1)  Re: バグ報告
□投稿者/ ピエール -(2008/10/06(Mon) 19:04:00)
http://www.mechastudio.net/
    日曜モデラーA さん。
    ご報告ありがとうございます。
    ブログのコメント欄の方は削除しておきました。

    > 1、複数のスムージング値があるmqoを読み込み、エクスポートすると全てのスムージング値が同一になってるようです。
    > 読み込んだ時点で既になってるのかもしれません。

    メタセコでは、ポリゴン面同士がオブジェクト単位で指定されたスムージング角度以下だと、
    スムーズ シェーディング表示にするという仕組みになっていると思います。
    ToyStudioでは、「スムーズシェード」、「フラットシェード」ツールを利用して、スムーズ/フラット
    シェーディング設定をポリゴンの面、辺、頂点単位でセットすることができます。
    したがって、メタセコのスムージング角度はToyStudioではあまり意味がないので、入力時には読み込まず、
    出力時には180度固定で出力しています。

    > 2、エクスポートでtov以外の形式で保存しても全てtov形式になってしまうようです。
    > あと1407版でmqoを読み込む際、マテリアルが設定されてないオブジェクトが表示されてないようです。

    両方の不具合、確認しました。エクスポートのバグは拡張機能がONの場合には発生しない不具合だったので、
    指摘されないとずっとわからなかったかも知れません。ありがとうございます。(~〜~)

    不具合を修正した最新版をアップしましたので使ってみてください。
引用返信
■213 / ResNo.2)  Re: バグ報告
□投稿者/ 日曜モデラーA -(2008/10/08(Wed) 18:57:00)
    お疲れ様です、ありがとうございます!

    まだちょっとだけしか触ってませんが、快適です^^
    またバグや要望があったら報告させていただきますー。
引用返信
■214 / ResNo.3)  Re: バグ報告
□投稿者/ ピエール -(2008/10/09(Thu) 20:26:00)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいで〜す。
対応済み
引用返信

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■207 / 親記事)  ウェイト値(?)の細かい点について
□投稿者/ カマイタチ -(2008/10/03(Fri) 20:00:00)
    お疲れ様です。
    本日TOYSTUDIOを使用していて、気がついた点を質問させてください。
    .TOYのデータをロードし、そのままセーブするとファイル内容が変化している時があります。

    BoneWeights タグ内で、スムーズスキニングを掛けた後に、おそらくウェイトと見られる数値が

    29,30,28,27,
    -1.#IND,0,0,0,
    29,30,28,27,
    1,2.34509e-012,1.80662e-012,2.55045e-021,
    29,28,30,27,
    0.998439,0.00156087,6.25667e-010,5.10256e-013,
    29,28,30,27,
    0.996549,0.00345062,1.67023e-016,1.39673e-017,
    29,28,30,27,
    0.999905,9.50758e-005,9.64174e-009,2.34879e-014,
    29,28,27,30,
    -1.#IND,-1.#IND,0,0,
    29,28,30,27,

    のように"-1.#IND"という表現になったとき、次回ロードしてそのままセーブすると

    29,30,28,27,
    -1,0,0,0,
    29,30,28,27,
    1,2.34509e-012,1.80662e-012,2.55045e-021,
    29,28,30,27,
    0.998439,0.00156087,6.25667e-010,5.10256e-013,
    29,28,30,27,
    0.996549,0.00345062,1.67023e-016,1.39673e-017,
    29,28,30,27,
    0.999905,9.50758e-005,9.64174e-009,2.34879e-014,
    29,28,27,30,
    -1,-1,0,0,
    29,28,30,27,

    のように-1に変化しているようです。

    ウェイト値(?)がマイナス1というのは少し意外でしたが、TOYSTUDIOで見る限り、変形して一見して形状が壊れている様子はないようです。

    ピエールさんの予想通りの動作ならばいいのですが、念のために指摘させていただきました。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■208 / ResNo.1)  Re: ウェイト値(?)の細かい点につい
□投稿者/ ピエール -(2008/10/04(Sat) 19:35:00)
http://www.mechastudio.net/
    カマイタチさん。
    詳細なご指摘、どうもありがとうございます。

    「-1.#IND」は不正な数値なので、ウェイトの算出時に値が「無限大」みたいな値で算出
    されている場合があるのかも知れません。

    ボーンとの距離がほぼ0に近い頂点などの場合かも知れませんが、今のところ、具体的に
    どのような条件でその値が算出されるのかわからないので、とりあえず次のバージョンでは
    は読み込みの際に「-1」ではなく「0」として読み込むように修正しておきます。

    もしその条件などわかりましたら、ウェイトの算出処理自体のチェックなども行いたいと
    思います。
引用返信
■209 / ResNo.2)  Re: ウェイト値(?)の細かい点について
□投稿者/ カマイタチ -(2008/10/05(Sun) 02:52:00)
    カマイタチです。
    まずは1.4.0.7リリースおめでとうございます。

    -1.#INDは、なにか不正な数値なのですね。わかりました。
    こちらでも出力される条件がわかりましたらお知らせしたいと思います。
    いまのところ見かけではわからないのでなるべく注意深くデータを見てみます、としか申し上げられませんが・・・。
引用返信
■211 / ResNo.3)  Re: ウェイト値(?)の細かい点について
□投稿者/ ピエール -(2008/10/05(Sun) 23:43:00)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。
    お手数おかけしてすいません。

    (追記)
    最新バージョンでは、不正な値が出ないように修正されています。
対応済み
引用返信

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■203 / 親記事)  ジョイントが拡大されすぎて困っています
□投稿者/ otoko19 -(2008/09/22(Mon) 09:54:00)
    ピエールさんはじめましてotoko19と申します
    自作3Dキャラを何とか動かしたくてここにたどり着きました

    さて、実はジョイントの設定がどうにもうまく動きません
    http://picasaweb.google.co.jp/otoko19/xZuzcK#5248641132139306274

    写真の通り、ジョイントが拡大されすぎて
    オブジェクトを超えてしまっています

    おそらく私の設定がどこかおかしいのだとは思うのですが
    どこを設定し直したらいいかヒントだけでもいただけないでしょうか?

    オブジェクトはOBJ形式でエクスポートしたものを TOYSTUDIOにインポートしています
    オブジェクトの全長は1.5mでエクスポートしています
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■204 / ResNo.1)  Re: ジョイントが拡大されすぎて困っています
□投稿者/ ピエール -(2008/09/22(Mon) 23:24:00)
http://www.mechastudio.net/
    otoko19さん。はじめまして。
    ご質問ありがとうございます。

    「ファイル」メニューの「シーン設定」→「全般」タブにある「ジョイント半径」
    で設定できますので、試してみてください。
399×455

329.jpg
/42KB
引用返信
■205 / ResNo.2)  回答ありがとうございました
□投稿者/ otoko19 -(2008/09/23(Tue) 07:56:00)
    このようなくだらない質問に回答いただきありがとうございます

    これでなんとかボーン埋め込むことができる…かも…?

    なにせXSI Mod Toolが難しすぎてボーン入れに挫折していたところです
    助かりました
引用返信
■206 / ResNo.3)  Re: ジョイントが拡大されすぎて困っています
□投稿者/ ピエール -(2008/09/23(Tue) 19:11:00)
http://www.mechastudio.net/
対応済み
引用返信

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