MechaStudio BBS

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
■ トピックには具体的なタイトルを付けてください。
■ 1つのトピックにつき1件の内容でお願いします。
■ トピックの内容について全て対応できている場合、対応済みチェックが付きます。
■ ご要望やバグ報告とその対応について、「ご要望、バグ報告対応」に項目別にまとめられています。
■ 24時間以内に作成されたスレッドは New で表示されます。
■ 24時間以内に更新されたスレッドは UpDate で表示されます。

記事リスト ( )内の数字はレス数
NomalFBX(15) | Nomalご要望色々(ホームページより転載)(11) | Nomalトゥーンシェーダ(11) | Nomalモーフターゲットメッシュの設定について要望(10) | NomalVersion 1.1 (10) | Nomalマウス中ボタンで落ちる(9) | Nomalfbxファイルのモーション崩れ(1/2)(9) | Nomalウエイトペイントのカーソル(9) | Nomalボーンの追加について(9) | NomalXファイルの出力(8) | Nomal質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて(8) | NomalMeshViewに関して(8) | Nomalウェイト設定後のボーンの移動について(8) | Nomal要望なのですが・・・(8) | Nomal要望です(8) | Nomalトゥーンシェードについて(8) | Nomalxファイルエクスポート(8) | NomalPoleターゲットに類するもの(7) | Nomalモーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて(7) | Nomalウェイト・ペイントの要望、質問(7) | Nomal質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい(7) | Nomal一部分が透過するテクスチャに関して(7) | NomalWINDOWS98でエラー(7) | Nomal両面ポリゴンの法線(7) | Nomalハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない(6) | Nomalウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告(6) | Nomalウェイトペイントについて(6) | NomalMikoto形式での読み込みに関して(6) | Nomal画面にメッシュが表示されません(6) | Nomalテクスチャについて(6) | NomalBVH複数モーションのインポート(5) | NomalxファイルのAnimationKeyについて(5) | Nomalウェイト・ペイントの要望(5) | Nomal要望:スキンメッシュの合成インポート(5) | Nomal「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?(5) | Nomalジョイント表示スケールの固定化(5) | Nomalオブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定(5) | Nomalマニピュレータについて質問です(5) | Nomalfbxエクスポート時のアニメーションの長さについて(5) | Nomalcolladaモデルへの出力で日本語文字化けについて(5) | NomalKinect対応について(5) | Nomalテクスチャのパス(5) | Nomal無題(5) | Nomal質問と要望です(5) | NomalX形式出力のメッシュ名について(5) | Nomal無題(5) | Nomal数日前から起動出来ない(5) | Nomalモデルの差し替え(5) | Nomalfbxファイルについて(5) | Nomalmkm読み込み(5) | Nomalペンデバイスのボタンを認識しなくなりました(4) |



■記事リスト / ▼下のスレッド
■626 / 親記事)  ポータブル用途に使用できますか?
□投稿者/ りく -(2013/03/17(Sun) 19:04:13)
    諸事情ありまして、自分専用のPCを使用出来ず、ポータブルHDDにTOYSTUDIOを保存して、ネットカフェで使用する、という方法を取らざるを得なくなりました。
    この場合、ユーザー登録などはどうなるのでしょうか?
    まさか毎回使用する度に5000円払うわけにはいかないので・・・

    こういう用途に使えますか?
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■627 / ResNo.1)  Re[1]: ポータブル用途に使用できますか?
□投稿者/ ピエール -(2013/03/18(Mon) 10:11:01)
http://www.mechastudio.net/
    りくさん
    お問い合わせありがとうございます。

    拡張機能のライセンスは、自分専用のPCの場合は2台まで、それ以外は1台まで
    のPCで使用することができます。

    ライセンスの登録はPCに対して行いますので、ポータブルHDDに保存して
    使用することはできません。これはパッケージ ソフトのライセンス方法
    として一般的なものを採用しております。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■628 / ResNo.2)  Re[2]: ポータブル用途に使用できますか?
□投稿者/ りく -(2013/03/18(Mon) 14:52:41)
    そうですかー
    まあそうするしかないですよね
    コピーされたら困りますし

    拡張機能を使うときは自宅PCを遠隔操作することにします
    (家族に協力者が必要ですが;)
引用返信
■629 / ResNo.3)  Re[3]: ポータブル用途に使用できますか?
□投稿者/ ピエール -(2013/03/19(Tue) 10:36:05)
http://www.mechastudio.net/
    さすがに、自身で購入されたパッケージソフトをネットカフェ等で使用すると
    いうのは、常識的に難しいと思います。

    作業環境の整備がまず必要ですね。(^〜^)
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■618 / 親記事)  初期姿勢に戻す方法が分かりません
□投稿者/ りく -(2013/03/02(Sat) 11:33:01)
    チュートリアルを見ながらモーションの作成を試みているのですが、チュートリアルに書いていないようなので質問します。

    モーションを作って、新しいアニメーションを作成したところ、その前のモーションの姿勢のままになってしまうのですが、これはどうしたら回避できるのでしょうか?

    新しいアニメーション(モーション)を選択したら、普通に考えたらキャラクターの姿勢は元の状態に戻ると思うのですが、それが戻らないので困っています。
    (あと、アニメーションをすべて削除しても初期姿勢に戻らないのは仕様でしょうか?)

    どうしたら初期姿勢に戻るのですか?

    それとも、TOYSTUDIOには「初期姿勢」という概念がないのでしょうか?
    ゲームだと、モデルファイルがあって、それ用のモーションファイルがある、という構造が一般的ですが、アニメーション作成ツールであるTOYSTUDIOにおいてはモデルとモーションがくっついている構造なのでしょうか?

引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■620 / ResNo.1)  Re[1]: 初期姿勢に戻す方法が分かりません
□投稿者/ ピエール -(2013/03/02(Sat) 13:54:35)
http://www.mechastudio.net/
    りくさん
    ご質問ありがとうございます。

    > モーションを作って、新しいアニメーションを作成したところ、その前のモーションの姿勢のままになってしまうのですが、これはどうしたら回避できるのでしょうか?
    >
    > 新しいアニメーション(モーション)を選択したら、普通に考えたらキャラクターの姿勢は元の状態に戻ると思うのですが、それが戻らないので困っています。
    > (あと、アニメーションをすべて削除しても初期姿勢に戻らないのは仕様でしょうか?)
    >
    > どうしたら初期姿勢に戻るのですか?
    >
    > それとも、TOYSTUDIOには「初期姿勢」という概念がないのでしょうか?

    スキニングされているのであれば、対象メッシュを選択した状態で、「オブジェクト」
    メニューの「バインド ポーズ」でスキニングに使用された初期姿勢(Tスタンス)に戻ります。

    対象ボーンを選択した状態で、「オブジェクト」メニューの「ポーズの作成」で
    好きな姿勢をポーズとしてを登録することもできます。初期姿勢というものは、
    システム側で用意されたポーズの固定値のことですので、通常はモデルのボーン構造が
    固定されたシステムでしか使用されません。

    > ゲームだと、モデルファイルがあって、それ用のモーションファイルがある、という構造が一般的ですが、アニメーション作成ツールであるTOYSTUDIOにおいてはモデルとモーションがくっついている構造なのでしょうか?
    >

    それは逆ですね。ゲーム等で使用される一般的なファイル構造としては、モデルと
    モーションがセットになっているのが一般的です。FBX、Collada、Xもそうですし、
    TOYSTUDIOのtoyファイルも同様です。

    モデルのボーン構造と各ボーンの座標軸方向が完全に一致していないと意味がないので、
    モーションのみをファイルとして切り分けるのはあまり一般的ではありません。

    より具体的な点で分からない点などありましたら、単純なモデルでも
    かまいませんので、サンプルのモデルを添付していただくと回答しやすいです。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■621 / ResNo.2)  Re[2]: 初期姿勢に戻す方法が分かりません
□投稿者/ りく -(2013/03/02(Sat) 14:45:30)
    丁寧な回答ありがとうございます。

    03 02 20:26
    先ほどまで何か書いていましたが、単にアニメーションを切り替えるにはチェックをオンにする必要があるということがわかっていなかっただけでした。
    すみませんでした。
引用返信
■622 / ResNo.3)  Re[3]: 初期姿勢に戻す方法が分かりません
□投稿者/ ピエール -(2013/03/02(Sat) 22:31:01)
http://www.mechastudio.net/
    承知いたしました。

    補足になりますが、キーは必要なボーンのみにセットすればよいです。

    キーをセットしたい複数のボーンをオブジェクト パネルでいちいち選択する
    のは面倒なので、必要なボーンを選択した状態で「編集」メニューの
    「選択セットの作成」をクリックすると、選択セットに登録できます。

    例えば「下半身」選択セットなどを登録しておけば、ワンクリックで
    それらを選択し、キーをセットできるので楽です。

    また何かありましたら、お問い合わせください。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■615 / 親記事)  ウェイトペイントができない
□投稿者/ りく -(2013/03/01(Fri) 20:23:17)
    TOYSTUDIOの最新版でウェイトペイントをしようとしたのですが、
    説明書にあるような丸いポインタが表示されず、ドラッグすると代わりに四角形が表示され、マウスボタンを離すとウェイトペイントの画面でなくなり(?)ます。

    バグなのか僕の勘違いなのかわかりませんが、バグなのであれば修正、勘違いならなぜそうなってしまうのかをご教授願います。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■616 / ResNo.1)  Re[1]: ウェイトペイントができない
□投稿者/ ピエール -(2013/03/01(Fri) 21:07:29)
http://www.mechastudio.net/
    りくさん
    ご質問ありがとうございます。

    オブジェクトが「編集不可」になっていませんでしょうか?

    (それと、できましたらトピック タイトルを入れていただけると助かります。)
引用返信
■617 / ResNo.2)  Re[2]: ウェイトペイントができない
□投稿者/ りく -(2013/03/01(Fri) 22:17:19)
    なってました
    すみません 今日使い始めたばかりなので・・・
    解決しました  ありがとうございました。
引用返信
■619 / ResNo.3)  Re[3]: ウェイトペイントができない
□投稿者/ ピエール -(2013/03/02(Sat) 11:34:29)
http://www.mechastudio.net/
    承知いたしました。
    また何かありましたらご質問ください。

    (トピック タイトルがありませんでしたので、こちらで「ウェイトペイントができない」というタイトルを入れさせていただきました。)
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■611 / 親記事)  アニメーションの使い回しについて
□投稿者/ 黒胡椒 -(2013/01/04(Fri) 16:29:54)
    お世話になっております。
    黒胡椒です。
    今年もよろしくお願いします。

    本来ならこの掲示板では不適切かもしれませんが、
    質問というか相談です。

    現在Unityでゲームを開発中なのですが、
    そこで使用するアニメーションをToyStudioで制作しています。

    例えば体格は違うがボーン構造が同じモデルAとBがあったとします。
    A用のアニメーションをBに適用すると動き自体は問題ないのですが、
    体格が違うため手足が不自然に伸びたようになります。

    移動のキーフレームを削除して
    回転だけにすればこの問題は解決するかと思います。
    ただしIKや一部のボーンについては
    移動のキーフレームも保持する必要があります。

    Unity側でインポートするときのオプションやコーディングで
    移動を読み込まないようにできれば一番なのですが、
    残念ながらそのような方法は見つかりませんでした。

    以上を踏まえて相談です。
    解決策をいくつか考えたのですが、
    実装していただけそうなものはありますでしょうか。

    (1)グラフウィンドウで選択して削除
    グラフウィンドウには選択したボーンだけが表示されるので、
    あとはグラフを表示する対象(移動X等)を一括で指定できれば
    簡単に選択して削除できる。
    現在はボーンごとにひとつひとつ対象(移動X等)を選択する必要がある。

    (2)そもそもキーフレームを打たない
    タイムラインバーの左にあるリストから、
    移動XYZのチェックを外せばそれらにはキーが打たれないが、
    キーを打つ必要があるときに有効にするのが手間かつ忘れてしまいそうなので
    ボーン単位でキーを打つかの設定ができると嬉しい。

    (3)エクスポート時に一括で指定
    エクスポート時に移動を出力しないというオプションがあれば非常に助かる。
    このオプションがあるなら全部のボーンの移動が出力されなくても大丈夫です。

    ご検討のほどどうぞよろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■612 / ResNo.1)  Re[1]: アニメーションの使い回しについて
□投稿者/ ピエール -(2013/01/07(Mon) 12:47:02)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さん。
    いつもご要望等をいただきましてありがとうございます。
    今年もよろしくお願いいたします。

    > (1)グラフウィンドウで選択して削除
    > グラフウィンドウには選択したボーンだけが表示されるので、
    > あとはグラフを表示する対象(移動X等)を一括で指定できれば
    > 簡単に選択して削除できる。
    > 現在はボーンごとにひとつひとつ対象(移動X等)を選択する必要がある。

    これは汎用的な機能として利用できるので、実装するメリットが最も大きい
    ように思います。

    > (2)そもそもキーフレームを打たない
    > タイムラインバーの左にあるリストから、
    > 移動XYZのチェックを外せばそれらにはキーが打たれないが、
    > キーを打つ必要があるときに有効にするのが手間かつ忘れてしまいそうなので
    > ボーン単位でキーを打つかの設定ができると嬉しい。

    ボーン単位で打つキーの種類を設定するのは、慣れている場合には便利ですね。
    ただ、設定箇所が分散するので、ソフトウェアの構造として少しわかりにくく
    なる面もあるかも知れません。

    > (3)エクスポート時に一括で指定
    > エクスポート時に移動を出力しないというオプションがあれば非常に助かる。
    > このオプションがあるなら全部のボーンの移動が出力されなくても大丈夫です。

    これは、ファイル本体には移動キーも保持しておきたいが、エクスポートの
    場合のみ移動キーを削除したいような場合に便利ですね。

    僭越ながら、(1)の機能があると(2)、(3)の機能をカバーできるのと、複数の
    選択オブジェクトについて一括して指定タイプのキーを選択できたら、
    ファイルのメインテナンスとして時々不要なキーがセットされてないかチェック
    する場合にも有用なので、(1)を優先して実装するのがいいかもと思いました。

    (2)、(3)も便利な機能なので、これらもご要望とさせていただきたいと思います。
引用返信
■613 / ResNo.2)  Re[2]: アニメーションの使い回しについて
□投稿者/ 黒胡椒 -(2013/01/07(Mon) 21:39:02)
    前向きな回答感謝します。

    また要望等あるときは書かせていただきますので
    そのときはよろしくお願いします。
引用返信
■614 / ResNo.3)  Re[3]: アニメーションの使い回しについて
□投稿者/ ピエール -(2013/01/08(Tue) 18:03:27)
http://www.mechastudio.net/
    お問い合わせありがとうございました。
    今年もよろしくお願いいたします。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]



■記事リスト / ▲上のスレッド
■562 / 親記事)  ジョイントツール時にワイヤーフレーム表示
□投稿者/ gt -(2012/03/25(Sun) 17:17:06)
    ジョイントツールでボーンを作成する時にモデルを
    ワイヤーフレームで表示する事はできますか?
    無ければ機能追加して欲しいです。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■563 / ResNo.1)  Re[1]: ジョイントツール時にワイヤーフレーム表示
□投稿者/ ピエール -(2012/03/26(Mon) 16:06:39)
http://www.mechastudio.net/
    gtさん
    ご要望ありがとうございます。

    現状でもオブジェクト ウィンドウのメッシュ タブの「ポリライン表示」がONの
    場合だとワイヤーフレーム表示になりますが、恐らく単色で表示したいとの
    ことだと思います。ゴースト表示と同様の色指定があればいいように思いますが、
    いかがでしょうか?
引用返信
■564 / ResNo.2)  Re[2]: ジョイントツール時にワイヤーフレーム表示
□投稿者/ gt -(2012/03/26(Mon) 20:14:18)
    ポリライン表示というのがあったんですね。
    ただ、これだとライトの効果が反映されて角度によっては光って見えなく
    なるので単色の方が良いですね。
    それとポリライン表示だとメッシュが消えてしまうのが残念です。
    gtが考えているのはポリゴンツールを選択した時のようなメッシュと
    ワイヤーフレームが同時に表示されているような状態です。
    お時間がありましたらお願いします。
引用返信
■565 / ResNo.3)  Re[3]: ジョイントツール時にワイヤーフレーム表示
□投稿者/ ピエール -(2012/03/27(Tue) 09:06:57)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいしました。
    面とワイヤーフレームの両方が表示されるような状態でということですね。

    ご要望として承らせていただきます。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]






Mode/  Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

- Child Tree -