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■717 / 親記事)  要望:スキンメッシュの合成インポート
  
□投稿者/ collector169 -(2014/04/15(Tue) 18:54:01)
    スキンメッシュのインポートで、スキンウェイト済みの別キャラに含まれた服や髪といった別パーツを、同じボーン構成のキャラにウェイトを保持したままインポートして着せたいのですが可能でしょうか?
    それが出来ると過去の資産から別キャラを作成する際、いちいちウェイトを付け直す必要がなくなり非常に助かります。

    はじめ、メッシュのインポートがそれに当たる機能かと思いましたが、
    目的の用途と違ってました…
引用返信 削除キー/
■718 / ResNo.1)  Re[1]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ ピエール -(2014/04/16(Wed) 10:31:29)
http://www.mechastudio.net/
    collector169さん
    お問い合わせありがとうございます。

    スキンメッシュの各頂点は、ウェイトペイントの際にツールウィンドウで表示
    されるボーンリスト内のボーンの番号(インデックス)で対応するボーンを参照
    しています。
    ボーン構成が同一の場合は、各ボーンのインデックスも同じなので、別のスキン
    メッシュのポリゴンをコピペで貼り付けることができます。

    具体的には、「シーンにインポート」で別モデル全体をインポートしておいて、
    「ポリゴン選択モード」で別モデルのポリゴンを「コピー」し、本体モデルの
    に「貼り付け」すればいいです。

    よろしくお願いいたします。

引用返信 削除キー/
■719 / ResNo.2)  Re[2]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ collector169 -(2014/04/18(Fri) 14:35:02)
    回答ありがとうございます。

    > スキンメッシュの各頂点は、ウェイトペイントの際にツールウィンドウで表示
    > されるボーンリスト内のボーンの番号(インデックス)で対応するボーンを参照
    > しています。
    > ボーン構成が同一の場合は、各ボーンのインデックスも同じなので、別のスキン
    > メッシュのポリゴンをコピペで貼り付けることができます。
    >
    > 具体的には、「シーンにインポート」で別モデル全体をインポートしておいて、
    > 「ポリゴン選択モード」で別モデルのポリゴンを「コピー」し、本体モデルの
    > に「貼り付け」すればいいです。
    この方法を試したところ、貼り付け自体は出来ましたが、
    貼り付けたいモデルが服の場合、スキンがSpineなんですが何故かHipsに割り当てられてしまいました。
    ウェイト情報がパーツ箇所により貼り付け元(服のウェイト情報がSpineのみ)と貼り付け先でボーンリスト数(上から順に割り当ててる?)違ってましたので、それが原因でズレるんでしょうか?
    もし、そうであるようでしたら、パーツ箇所によってウェイトが違ってしまうので、貼り付ける際に名称を見てリンク付けして頂けると助かります。
    また、貼り付け先のメッシュに合成せず貼り付け元のパーツ名称を維持したまま追加出来ると、別の服に着せ替え出来る方法もあるといいですね。
引用返信 削除キー/
■720 / ResNo.3)  Re[3]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ ピエール -(2014/04/21(Mon) 19:00:11)
http://www.mechastudio.net/
    お試しいただいてありがとうございます。

    >>スキンメッシュの各頂点は、ウェイトペイントの際にツールウィンドウで表示
    >>されるボーンリスト内のボーンの番号(インデックス)で対応するボーンを参照
    >>しています。
    >>ボーン構成が同一の場合は、各ボーンのインデックスも同じなので、別のスキン
    >>メッシュのポリゴンをコピペで貼り付けることができます。
    >>
    >>具体的には、「シーンにインポート」で別モデル全体をインポートしておいて、
    >>「ポリゴン選択モード」で別モデルのポリゴンを「コピー」し、本体モデルの
    >>に「貼り付け」すればいいです。
    > この方法を試したところ、貼り付け自体は出来ましたが、
    > 貼り付けたいモデルが服の場合、スキンがSpineなんですが何故かHipsに割り当てられてしまいました。
    > ウェイト情報がパーツ箇所により貼り付け元(服のウェイト情報がSpineのみ)と貼り付け先でボーンリスト数(上から順に割り当ててる?)違ってましたので、それが原因でズレるんでしょうか?

    ご質問では同じボーン構成ということでしたが、ボーンリスト数が異なるという
    ことは、ボーン構成が異なるということですね。それでは参照ボーンがずれて
    しまいますね。

    > もし、そうであるようでしたら、パーツ箇所によってウェイトが違ってしまうので、貼り付ける際に名称を見てリンク付けして頂けると助かります。

    スキンメッシュのコピペの際に、参照ボーンを指定できるような機能ですね。

    > また、貼り付け先のメッシュに合成せず貼り付け元のパーツ名称を維持したまま追加出来ると、別の服に着せ替え出来る方法もあるといいですね。

    スキンメッシュをボーンの参照先を変更して複製する、といった機能になりますね。

    ご要望の機能につきまして、リストに追加させていただきます。
    http://www.mechastudio.net/support/response/
引用返信 削除キー/
■721 / ResNo.4)  Re[4]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ collector169 -(2014/04/26(Sat) 11:48:14)


    > >>スキンメッシュの各頂点は、ウェイトペイントの際にツールウィンドウで表示
    > >>されるボーンリスト内のボーンの番号(インデックス)で対応するボーンを参照
    > >>しています。
    > >>ボーン構成が同一の場合は、各ボーンのインデックスも同じなので、別のスキン
    > >>メッシュのポリゴンをコピペで貼り付けることができます。
    > ご質問では同じボーン構成ということでしたが、ボーンリスト数が異なるという
    > ことは、ボーン構成が異なるということですね。それでは参照ボーンがずれて
    > しまいますね。
    >
    > スキンメッシュのコピペの際に、参照ボーンを指定できるような機能ですね。
    >
    >>また、貼り付け先のメッシュに合成せず貼り付け元のパーツ名称を維持したまま追加出来ると、別の服に着せ替え出来る方法もあるといいですね。
    >
    > スキンメッシュをボーンの参照先を変更して複製する、といった機能になりますね。
    >
    > ご要望の機能につきまして、リストに追加させていただきます。
    > http://www.mechastudio.net/support/response/
    失礼しました…「同じボーン名称」とお伝えすべきでした(ー ー;)
    人型はボーン名称は統一してあり、流用や改良が効率いいので、
    各要望の機能が入ると助かります。是非ともよろしくお願いします。
引用返信 削除キー/
■722 / ResNo.5)  Re[5]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ ピエール -(2014/04/27(Sun) 12:56:15)
http://www.mechastudio.net/
    > 失礼しました…「同じボーン名称」とお伝えすべきでした(ー ー;)
    > 人型はボーン名称は統一してあり、流用や改良が効率いいので、
    > 各要望の機能が入ると助かります。是非ともよろしくお願いします。

    承知いたしました。ボーン構成が一致しない場合の現状での工夫方法として、
    コピー元のメッシュにコピー先で不要なボーン参照がある場合、「ボーンの削除」
    でコピー元の不要なボーンの参照を削除してから貼り付ければ正常に貼り付ける
    ことができます。逆に、コピー元に足りないボーンがある場合、「ボーンの追加」
    (http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-6/)でコピー元に足りないボーンの
    参照をいったん追加してからコピペするという方法もあります。

    ご要望などありがとうございました。
    また何かありましたらお問い合わせください。
引用返信 削除キー/



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