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■74 / 親記事)  BVH複数モーションのインポート
□投稿者/ mukai -(2007/09/16(Sun) 17:01:00)
    BVHのインポートにて質問があります。
    同じボーン構造、異なるモーションのBVHファイルを2つインポートした場合、ボーンが2種類読み込まれ、アニメーションはそれぞれのボーンに適用されて読み込まれます。

    この2つのBVHから読み込んだ2つのアニメーションを一つのボーンに適用することは可能でしょうか?

    よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■75 / ResNo.1)  Re: BVH複数モーションのインポート
□投稿者/ ピエール -(2007/09/17(Mon) 12:33:00)
http://www.mechastudio.net/
    mukaiさま
    ご質問ありがとうございます。

    現在の機能では、2つのBVHから読み込んだ2つのアニメーションを一つのボーンに適用することは
    できません。

    これを可能にするためには、「グラフ ウィンドウ」におけるアニメーションキーの「コピー」「貼り付け」機能
    が必要になります。ご質問を受けて、この機能は現状のアニメーション編集に必須だと思いましたので、
    早期に追加したいと思います。

    補足ですが、1つめのアニメーション「走る」の最後のポーズと、2つめのアニメーション「ジャンプ」の最初の
    ポーズが一致しない場合、これらを単一のアニメーション上で接続するのは結局のところ、かなり難しいと
    思います。
    これを容易にするには、複数のアニメーションのミキシング機能が必要になりますが、これは、現在の
    サウンド機能追加後のメジャーなバージョンアップのいずれかで追加したいと思っています。
引用返信
■76 / ResNo.2)  Re: BVH複数モーションのインポート
□投稿者/ mukai -(2007/09/17(Mon) 18:20:00)
    対応して頂けるとのこと、ありがとうございます。
    私の目論見としては、2つのBVHモーションを一つのボーンに別々のアニメーションとして読み込み、そこからDirectXへ出力、それをプログラムで動かすことを考えております。ですからコピー&ペーストの機能が追加されれば目的は達成することができます。よろしくお願いします。
引用返信
■77 / ResNo.3)  Re: BVH複数モーションのインポート
□投稿者/ ピエール -(2007/09/18(Tue) 12:30:00)
http://www.mechastudio.net/
    プログラムからの利用だったのですね。Xファイルで複数アニメーションを出力して、
    DirectXのID3DXAnimationControllerを使って複数アニメーションをミキシングされる
    のでしょうね。
引用返信
■91 / ResNo.4)  Re: BVH複数モーションのインポート
□投稿者/ ピエール -(2007/12/15(Sat) 22:51:00)
http://www.mechastudio.net/
    ToyStudio1.3.0.3で、複数のBVHファイルのアニメーションを、1つのボーンセットに
    適用することができるようになりました。
引用返信
■95 / ResNo.5)  Re: BVH複数モーションのインポート
□投稿者/ mukai -(2007/12/25(Tue) 13:30:00)
    対応ありがとうございます。
    早速使用させて頂きます。
対応済み
引用返信

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■740 / 親記事)  xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ RICE -(2014/09/15(Mon) 13:59:13)
    初めて投稿します。
    スキンメッシュアニメーションを作ってXファイルで出力してみて、
    そのファイルをテキストエディタで見たところ、
    AnimationKeyがすべてtype4(合成行列)で出力されていたのですが、
    type1〜3では出力できないのでしょうか?

    あと、RootFrameは不要なので消したいですが、
    出力時のチェックボックスが、「ルートおよびスキンメッシュアニメーションは出力しない」となっているため、アニメが出力できなくなってしまいます。
    片方ずつ選択できると有難いのですが。

    よろしくお願いいたします。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■743 / ResNo.1)  Re[1]: xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ ピエール -(2014/09/16(Tue) 15:23:22)
http://www.mechastudio.net/
    RICEさん
    はじめまして

    お問い合わせなどありがとうございます。

    > AnimationKeyがすべてtype4(合成行列)で出力されていたのですが、
    > type1〜3では出力できないのでしょうか?

    はい。現状で4×4行列のタイプのみで出力されます。Xファイルは一定周期でキー
    が出力されるフォーマットのため、指定時刻のキーとそのスプライン補間のように
    位置や回転などを個別に利用する用途はないと思うのですが、どのような用途で
    お使いでしょうか?

    > あと、RootFrameは不要なので消したいですが、
    > 出力時のチェックボックスが、「ルートおよびスキンメッシュアニメーションは出力しない」となっているため、アニメが出力できなくなってしまいます。
    > 片方ずつ選択できると有難いのですが。

    「ルートおよびスキンメッシュアニメーションは出力しない」は、ToyStudioに
    おける「Root」オブジェクトに対してセットされたアニメーション キーや、
    スキン メッシュ自体(ボーンではなく)にセットされたアニメーション キーを
    出力しないというオプションです。
    これと、Root Frameを消したいという用途のつながりがよく分かりませんので、
    教えていただければと思います。
引用返信
■744 / ResNo.2)  Re[2]: xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ RICE -(2014/09/16(Tue) 18:41:58)
    > どのような用途で
    > お使いでしょうか?

    僕もまだ勉強中なのですが、
    データ容量の節約に使えるらしいです。4x4行列データより、回転のクォータニオンや、移動、拡大縮小に特化したデータの方が、プログラムで処理データ量が単純に減らせて、高速化できるようです。クォータニオンでの補間の方がわかりやすいというのもあります。
    AnimationKeyは、合成行列か、個別か選択出来る方が有難いです。


    > これと、Root Frameを消したいという用途のつながりがよく分かりませんので、
    > 教えていただければと思います。

    ToyStudioでのRootFrameは、3Dモデルそのものの一番親のジョイントではなく、
    モデルを置くステージみたいな概念だと思うのですが、
    プログラムにxファイルを使うときは、純粋に3Dモデルだけのフレーム構成で扱いたかったのですが、ひょっとして反復横飛びみたいなアニメーションを作った場合、RootFrameがないと、AnimationKeyで移動を管理できませんかね?

    まあ、どちらにしても、僕の習った環境だと、ジョイントの親からのフレーム階層だけで管理してるXファイルもあった気がするので、そちらで出力したいなあと思いましたので。


引用返信
■745 / ResNo.3)  Re[3]: xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ ピエール -(2014/09/17(Wed) 15:27:44)
http://www.mechastudio.net/
    > データ容量の節約に使えるらしいです。4x4行列データより、回転のクォータニオンや、移動、拡大縮小に特化したデータの方が、プログラムで処理データ量が単純に減らせて、高速化できるようです。クォータニオンでの補間の方がわかりやすいというのもあります。
    > AnimationKeyは、合成行列か、個別か選択出来る方が有難いです。

    移動や回転のパラメータは行列から取得できるので、ファイルのデータ構造が
    そのままメモリーに展開されていることはないと思うのですが、
    DirectX SDKのライブラリーで読み込んだ際に、4x4行列の場合と個別パラメータの
    場合とで、データ サイズや処理速度に実用上の差があれば、対応する意味がありますね。

    > まあ、どちらにしても、僕の習った環境だと、ジョイントの親からのフレーム階層だけで管理してるXファイルもあった気がするので、そちらで出力したいなあと思いましたので。

    当方ではその手法はお勧めできないです。ルートおよびスキニングされたメッシュ
    オブジェクト自体のアニメーションが正常に読み込まれない事例があったために、
    このオプションを用意しております。
引用返信
■747 / ResNo.4)  Re[4]: xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ RICE -(2014/09/18(Thu) 07:44:37)
    回答ありがとうございます。
    RootFrameの件は了解しました。
    AnimetionKeyの方は、どちらも使える方が自由度が高いので、
    選択できるようにしていただけると有難いです。

引用返信
■749 / ResNo.5)  Re[5]: xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ ピエール -(2014/09/18(Thu) 10:56:33)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。

    ご要望、承らせていただきます。
    また何かありましたら、お知らせください。
引用返信

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■738 / 親記事)  ウェイト・ペイントの要望
□投稿者/ Kaz -(2014/09/15(Mon) 08:51:10)
    お疲れ様です。
    ウェイトペイントでこうして欲しいなあという部分があります。
    1.現状、ツールウィンドウからボーンを選択してペイントしますが、
    3Dウィンドウ上で右クリックで選べないか。
    2.ポリゴン非表示ツールですが、現在1枚1枚消していく使用ですが、
    接続面をごっそり非表示に出来ないか。(髪の毛とか入り組んでいまして、
    おまけに裏側からはポリゴンが見えないためこの作業がとても時間がかかります)

    あと、要望ではなく気になっているのが、ウェイトペイントのツールウィンドウですが、
    しばしばウェイトペイントツールボタンを押しても表示されないことがあります。
    その場合、別のアイコンボタンを押して再度押すと表示されるのですが、どうも
    この挙動はウェイトペイントツールに限って起きるようです。

引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■739 / ResNo.1)  Re[1]: ウェイト・ペイントの要望
□投稿者/ Kaz -(2014/09/15(Mon) 08:55:38)
    > しばしばウェイトペイントツールボタンを押しても表示されないことがあります。

    訂正いたします。

    しばしば、ウェイトペイントツールボタンを押してモデルをクリックしても、ツールウィンドウが表示されないことがあります。
引用返信
■742 / ResNo.2)  Re[2]: ウェイト・ペイントの要望
□投稿者/ ピエール -(2014/09/16(Tue) 13:26:57)
http://www.mechastudio.net/
    Kazさん
    お世話になっております。

    ご要望などありがとうございます。

    > 1.現状、ツールウィンドウからボーンを選択してペイントしますが、
    > 3Dウィンドウ上で右クリックで選べないか。

    右クリックは視点操作で使っているので、例えばSHIFTキーなどの同時押しが
    使えるかも知れません。ご要望として追加させていただきます。

    > 2.ポリゴン非表示ツールですが、現在1枚1枚消していく使用ですが、
    > 接続面をごっそり非表示に出来ないか。

    これもあったら便利ですね。ご要望として追加させていただきます。

    > しばしば、ウェイトペイントツールボタンを押してモデルをクリックしても、ツールウィンドウが表示されないことがあります。

    今のところこちらで再現できないので、どういった状況で起こるかわかったら
    対処できると思います。ツール ウィンドウの表示自体はCTRL+Tキーで行なうことが
    できます。ツール ウィンドウ自体が元々表示されていない場合、ウェイト ペイント
    ツールに切り替えても表示されない仕様ではあります。
引用返信
■746 / ResNo.3)  Re[3]: ウェイト・ペイントの要望
□投稿者/ TS28 -(2014/09/17(Wed) 19:53:19)
    横から失礼いたします。
    Kazさんは過去の私と同様の悩みを抱えていらっしゃるようなのでレスさせていただきます。

    頭部と髪の毛を1オブジェクト内で分離して作成されてはいかがでしょうか?
    私はメタセコイアでメッシュを作り、それをToyStudioに読み込んでボーンを入れるという手順ですが、入り組んだものはあらかじめ分離して配置しています。
    簡易ではありますが画像を参照してください。
    @あらかじめ髪の毛部位だけを移動させた立体を作ります(この場合はyを-20)。
    AToyStudioに読み込んだのち、ポリゴン選択モードに切り替えます。
    B選択ツールで髪の毛部だけを選択し、
    CAlt+EのちSで、選択セットを作ります。
    D移動ツールで髪の毛だけを正しい位置に戻します。この場合yを+20
    Eこれで外観は正しくなりました。画像では省いていますが、ここからジョイントを入れてスキニングしていきましょう。
    Fウェイトペイント時にはポリゴンモードで「選択セット/髪の毛」を選択し、「選択ポリゴン以外を非表示に」します
    Gこれで髪の毛だけをウェイトペイントできます。胴体をやるときは髪の毛だけを非表示にすればOKです。

    これを応用すればふさの多い前髪なども必要に応じて楽に選択セットに分解できます。10ずつなどわかり易くズラしておくのが吉です。
    応用しだいで手順をかなり簡略できると思います。
    参考になれば幸いです。ならなかったらゴメンなさい。
1528×1050 => 512×351

q-A5z2b4.jpg
/168KB
引用返信
■748 / ResNo.4)  Re[4]: ウェイト・ペイントの要望
□投稿者/ ピエール -(2014/09/18(Thu) 10:53:31)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さん
    めっちゃわかりやすい解説、ありがとうございます!
    ご説明の通りで、既存の機能では選択セットが使えますねー。
引用返信
■750 / ResNo.5)  Re[5]: ウェイト・ペイントの要望
□投稿者/ Kaz -(2014/09/18(Thu) 23:54:50)
    レスが遅れました。
    ピエール様>
    よろしくお願い致します。

    TS28様>
    図解までして頂きありがとうございます。
    試させていただきます。
引用返信

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■717 / 親記事)  要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ collector169 -(2014/04/15(Tue) 18:54:01)
    スキンメッシュのインポートで、スキンウェイト済みの別キャラに含まれた服や髪といった別パーツを、同じボーン構成のキャラにウェイトを保持したままインポートして着せたいのですが可能でしょうか?
    それが出来ると過去の資産から別キャラを作成する際、いちいちウェイトを付け直す必要がなくなり非常に助かります。

    はじめ、メッシュのインポートがそれに当たる機能かと思いましたが、
    目的の用途と違ってました…
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■718 / ResNo.1)  Re[1]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ ピエール -(2014/04/16(Wed) 10:31:29)
http://www.mechastudio.net/
    collector169さん
    お問い合わせありがとうございます。

    スキンメッシュの各頂点は、ウェイトペイントの際にツールウィンドウで表示
    されるボーンリスト内のボーンの番号(インデックス)で対応するボーンを参照
    しています。
    ボーン構成が同一の場合は、各ボーンのインデックスも同じなので、別のスキン
    メッシュのポリゴンをコピペで貼り付けることができます。

    具体的には、「シーンにインポート」で別モデル全体をインポートしておいて、
    「ポリゴン選択モード」で別モデルのポリゴンを「コピー」し、本体モデルの
    に「貼り付け」すればいいです。

    よろしくお願いいたします。

引用返信
■719 / ResNo.2)  Re[2]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ collector169 -(2014/04/18(Fri) 14:35:02)
    回答ありがとうございます。

    > スキンメッシュの各頂点は、ウェイトペイントの際にツールウィンドウで表示
    > されるボーンリスト内のボーンの番号(インデックス)で対応するボーンを参照
    > しています。
    > ボーン構成が同一の場合は、各ボーンのインデックスも同じなので、別のスキン
    > メッシュのポリゴンをコピペで貼り付けることができます。
    >
    > 具体的には、「シーンにインポート」で別モデル全体をインポートしておいて、
    > 「ポリゴン選択モード」で別モデルのポリゴンを「コピー」し、本体モデルの
    > に「貼り付け」すればいいです。
    この方法を試したところ、貼り付け自体は出来ましたが、
    貼り付けたいモデルが服の場合、スキンがSpineなんですが何故かHipsに割り当てられてしまいました。
    ウェイト情報がパーツ箇所により貼り付け元(服のウェイト情報がSpineのみ)と貼り付け先でボーンリスト数(上から順に割り当ててる?)違ってましたので、それが原因でズレるんでしょうか?
    もし、そうであるようでしたら、パーツ箇所によってウェイトが違ってしまうので、貼り付ける際に名称を見てリンク付けして頂けると助かります。
    また、貼り付け先のメッシュに合成せず貼り付け元のパーツ名称を維持したまま追加出来ると、別の服に着せ替え出来る方法もあるといいですね。
引用返信
■720 / ResNo.3)  Re[3]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ ピエール -(2014/04/21(Mon) 19:00:11)
http://www.mechastudio.net/
    お試しいただいてありがとうございます。

    >>スキンメッシュの各頂点は、ウェイトペイントの際にツールウィンドウで表示
    >>されるボーンリスト内のボーンの番号(インデックス)で対応するボーンを参照
    >>しています。
    >>ボーン構成が同一の場合は、各ボーンのインデックスも同じなので、別のスキン
    >>メッシュのポリゴンをコピペで貼り付けることができます。
    >>
    >>具体的には、「シーンにインポート」で別モデル全体をインポートしておいて、
    >>「ポリゴン選択モード」で別モデルのポリゴンを「コピー」し、本体モデルの
    >>に「貼り付け」すればいいです。
    > この方法を試したところ、貼り付け自体は出来ましたが、
    > 貼り付けたいモデルが服の場合、スキンがSpineなんですが何故かHipsに割り当てられてしまいました。
    > ウェイト情報がパーツ箇所により貼り付け元(服のウェイト情報がSpineのみ)と貼り付け先でボーンリスト数(上から順に割り当ててる?)違ってましたので、それが原因でズレるんでしょうか?

    ご質問では同じボーン構成ということでしたが、ボーンリスト数が異なるという
    ことは、ボーン構成が異なるということですね。それでは参照ボーンがずれて
    しまいますね。

    > もし、そうであるようでしたら、パーツ箇所によってウェイトが違ってしまうので、貼り付ける際に名称を見てリンク付けして頂けると助かります。

    スキンメッシュのコピペの際に、参照ボーンを指定できるような機能ですね。

    > また、貼り付け先のメッシュに合成せず貼り付け元のパーツ名称を維持したまま追加出来ると、別の服に着せ替え出来る方法もあるといいですね。

    スキンメッシュをボーンの参照先を変更して複製する、といった機能になりますね。

    ご要望の機能につきまして、リストに追加させていただきます。
    http://www.mechastudio.net/support/response/
引用返信
■721 / ResNo.4)  Re[4]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ collector169 -(2014/04/26(Sat) 11:48:14)


    > >>スキンメッシュの各頂点は、ウェイトペイントの際にツールウィンドウで表示
    > >>されるボーンリスト内のボーンの番号(インデックス)で対応するボーンを参照
    > >>しています。
    > >>ボーン構成が同一の場合は、各ボーンのインデックスも同じなので、別のスキン
    > >>メッシュのポリゴンをコピペで貼り付けることができます。
    > ご質問では同じボーン構成ということでしたが、ボーンリスト数が異なるという
    > ことは、ボーン構成が異なるということですね。それでは参照ボーンがずれて
    > しまいますね。
    >
    > スキンメッシュのコピペの際に、参照ボーンを指定できるような機能ですね。
    >
    >>また、貼り付け先のメッシュに合成せず貼り付け元のパーツ名称を維持したまま追加出来ると、別の服に着せ替え出来る方法もあるといいですね。
    >
    > スキンメッシュをボーンの参照先を変更して複製する、といった機能になりますね。
    >
    > ご要望の機能につきまして、リストに追加させていただきます。
    > http://www.mechastudio.net/support/response/
    失礼しました…「同じボーン名称」とお伝えすべきでした(ー ー;)
    人型はボーン名称は統一してあり、流用や改良が効率いいので、
    各要望の機能が入ると助かります。是非ともよろしくお願いします。
引用返信
■722 / ResNo.5)  Re[5]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ ピエール -(2014/04/27(Sun) 12:56:15)
http://www.mechastudio.net/
    > 失礼しました…「同じボーン名称」とお伝えすべきでした(ー ー;)
    > 人型はボーン名称は統一してあり、流用や改良が効率いいので、
    > 各要望の機能が入ると助かります。是非ともよろしくお願いします。

    承知いたしました。ボーン構成が一致しない場合の現状での工夫方法として、
    コピー元のメッシュにコピー先で不要なボーン参照がある場合、「ボーンの削除」
    でコピー元の不要なボーンの参照を削除してから貼り付ければ正常に貼り付ける
    ことができます。逆に、コピー元に足りないボーンがある場合、「ボーンの追加」
    (http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-6/)でコピー元に足りないボーンの
    参照をいったん追加してからコピペするという方法もあります。

    ご要望などありがとうございました。
    また何かありましたらお問い合わせください。
引用返信

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■590 / 親記事)  「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?
□投稿者/ nag -(2012/11/26(Mon) 00:35:51)
    FBX出力のチェックボックス「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドですが、オブジェクトパネルで非表示にしたオブジェクトをMaya2009にインポートしたところ、ポリゴンが存在しないノードのみの状態でインポートされます。
    また、ノードだけでなくリンクされたマテリアルも存在したままとなっておりますので、ノードと関連したマテリアルも出力されないように出来ないでしょうか?
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■591 / ResNo.1)  Re[1]: 「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?
□投稿者/ ピエール -(2012/11/27(Tue) 11:32:35)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    お問い合わせありがとうございます。

    > FBX出力のチェックボックス「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドですが、オブジェクトパネルで非表示にしたオブジェクトをMaya2009にインポートしたところ、ポリゴンが存在しないノードのみの状態でインポートされます。

    これはコマンド名の通りの通常の動作です。不可視のノード自体を削除して
    しまうと、その子ノード全体も可視/不可視に関係なく削除されることになります
    ので、色々と都合が悪いかもしれないと思われますがいかがでしょうか?

    > また、ノードだけでなくリンクされたマテリアルも存在したままとなっておりますので、ノードと関連したマテリアルも出力されないように出来ないでしょうか?

    これは、シーン全体として、「リンクされていないマテリアルを出力しない」
    オプションにすれば使いやすいかも知れませんね。
引用返信
■592 / ResNo.2)  Re[2]: 「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?
□投稿者/ nag -(2012/11/28(Wed) 10:56:18)
    > これはコマンド名の通りの通常の動作です。不可視のノード自体を削除して
    > しまうと、その子ノード全体も可視/不可視に関係なく削除されることになります
    > ので、色々と都合が悪いかもしれないと思われますがいかがでしょうか?
    確かにそうですね。
    自分の要望としては、ゲーム用途でシーン上で複数キャラでダンスする動作を作成した場合、1キャラづつ個別に出力したい場合で、「シーン上で選択されたオブジェクトとアニメーション」、「シーン上で選択されたオブジェクトとバインドされたボーンのみ(いわゆるセットアップモデル)」、「シーン上で選択されたオブジェクトのアニメーションのみ(セットアップモデルに適用するアニメーションのみ出力)」が出来れば、シーン上で複数選択が簡単に出来ますし助かります。
    >>また、ノードだけでなくリンクされたマテリアルも存在したままとなっておりますので、ノードと関連したマテリアルも出力されないように出来ないでしょうか?
    >
    > これは、シーン全体として、「リンクされていないマテリアルを出力しない」
    > オプションにすれば使いやすいかも知れませんね。
    上記要望の機能があれば、こちらは以前の要望"未使用マテリアルの削除"で事足りると思います。
引用返信
■593 / ResNo.3)  Re[3]: 「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?
□投稿者/ ピエール -(2012/11/29(Thu) 21:38:33)
http://www.mechastudio.net/
    > 自分の要望としては、ゲーム用途でシーン上で複数キャラでダンスする動作を作成した場合、1キャラづつ個別に出力したい場合で、「シーン上で選択されたオブジェクトとアニメーション」、「シーン上で選択されたオブジェクトとバインドされたボーンのみ(いわゆるセットアップモデル)」、「シーン上で選択されたオブジェクトのアニメーションのみ(セットアップモデルに適用するアニメーションのみ出力)」が出来れば、シーン上で複数選択が簡単に出来ますし助かります。

    りょうかいです。これはゲームやCG用のデータ出力用として、とても便利ですね。
    3つめについては、厳密にアニメーションのみのデータというのは無理なので、
    対象となるボーンも同時に出力することになります。

    それでは、これをご要望として追加させていただきます。
    いつもお問い合わせ等ありがとうございます。
引用返信
■594 / ResNo.4)  Re[4]: 「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?
□投稿者/ nag -(2012/11/30(Fri) 23:33:21)
    > 3つめについては、厳密にアニメーションのみのデータというのは無理なので、
    > 対象となるボーンも同時に出力することになります。
    それで問題ありません。
    > それでは、これをご要望として追加させていただきます。
    > いつもお問い合わせ等ありがとうございます。
    iClone、Unity4のMecanim、などリアルタイムアニメーションに強いツール群も出てきてますが、1購入者として期待も込めて応援しております!
引用返信
■595 / ResNo.5)  Re[5]: 「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?
□投稿者/ ピエール -(2012/12/01(Sat) 16:54:25)
http://www.mechastudio.net/
    応援ありがとうございます!

    CGソフトって、オペレーションは一見わかりやすくても、中身のデータが
    どうなっているか全然見当つかないことが多いように思います。その場合、
    作成したデータを独自に活用するのは実際には難しいかも知れません。

    ToyStudioでは、データ構造を反映した単純なGUIを維持しながら、
    シンプルでわかり易い操作体系にこだわって行きたいと思っております。

    今後ともよろしくお願いいたします。
引用返信

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