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■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
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記事リスト ( )内の数字はレス数
NomalFBX(15) | Nomalご要望色々(ホームページより転載)(11) | Nomalトゥーンシェーダ(11) | Nomalモーフターゲットメッシュの設定について要望(10) | NomalVersion 1.1 (10) | Nomalマウス中ボタンで落ちる(9) | Nomalfbxファイルのモーション崩れ(1/2)(9) | Nomalウエイトペイントのカーソル(9) | Nomalボーンの追加について(9) | NomalXファイルの出力(8) | Nomal質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて(8) | NomalMeshViewに関して(8) | Nomalウェイト設定後のボーンの移動について(8) | Nomal要望なのですが・・・(8) | Nomal要望です(8) | Nomalトゥーンシェードについて(8) | Nomalxファイルエクスポート(8) | NomalPoleターゲットに類するもの(7) | Nomalモーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて(7) | Nomalウェイト・ペイントの要望、質問(7) | Nomal質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい(7) | Nomal一部分が透過するテクスチャに関して(7) | NomalWINDOWS98でエラー(7) | Nomal両面ポリゴンの法線(7) | Nomalハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない(6) | Nomalウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告(6) | Nomalウェイトペイントについて(6) | NomalMikoto形式での読み込みに関して(6) | Nomal画面にメッシュが表示されません(6) | Nomalテクスチャについて(6) | NomalBVH複数モーションのインポート(5) | NomalxファイルのAnimationKeyについて(5) | Nomalウェイト・ペイントの要望(5) | Nomal要望:スキンメッシュの合成インポート(5) | Nomal「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?(5) | Nomalジョイント表示スケールの固定化(5) | Nomalオブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定(5) | Nomalマニピュレータについて質問です(5) | Nomalfbxエクスポート時のアニメーションの長さについて(5) | Nomalcolladaモデルへの出力で日本語文字化けについて(5) | NomalKinect対応について(5) | Nomalテクスチャのパス(5) | Nomal無題(5) | Nomal質問と要望です(5) | NomalX形式出力のメッシュ名について(5) | Nomal無題(5) | Nomal数日前から起動出来ない(5) | Nomalモデルの差し替え(5) | Nomalfbxファイルについて(5) | Nomalmkm読み込み(5) | Nomalペンデバイスのボタンを認識しなくなりました(4) |



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■174 / 親記事)  トゥーンシェードについて
□投稿者/ krr -(2008/07/12(Sat) 20:17:00)
    バグなのか、こちらの環境のせいなのかちょっとわからないのですが、トゥーンシェード機能がいきなり使えなくなりました。
    具体的に言うと、マテリアル設定のトゥーンシェードチェックをONにすると、そのオブジェクトを指定しているメッシュが透明? になって見えなくなります。

    ところが、それ以前にトゥーンが出来ていて、トゥーン設定していたモデルを読み込むときちんとできるのです。
    しかし、そのモデルも、例えば新たにメッシュを作ってトゥーン設定したオブジェクトを指定すると、透明になってしまいます。
    何がなんだか・・・という感じでもうお手上げです。

    以前出来てたのが、今日いきなり出来なくなってるのに気づいたので(しばらく新しいモデルでトゥーン設定してなかったのでいつからかこうなってたのか気づかなかった)こっちの環境が原因である可能性は高いのですが・・・。
    トゥーン設定が出来てたモデルは今でも出来るというところがどうにも解せないのです。

    以上、報告と言うかなんというか、よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス8件(ResNo.1-8 表示)]
■175 / ResNo.1)  Re: トゥーンシェードについて
□投稿者/ krr -(2008/07/12(Sat) 20:19:00)
    追伸
    以前のverを使っても、同じ症状でした。
引用返信
■176 / ResNo.2)  Re: トゥーンシェードについて
□投稿者/ krr -(2008/07/13(Sun) 04:23:00)
    すいません、自己解決しました。
    読み込もうとしていたファイルのパスを変えたら直りました。


    結局、何がなんだか判らなかった・・・。
引用返信
■177 / ResNo.3)  Re: トゥーンシェードについて
□投稿者/ krr -(2008/07/13(Sun) 08:44:00)
    何度もすみません。
    また同じ症状が出たためフォルダの名前変えたりしたところ、改善せず、どうしたものかとまた色々やってみて、MKMファイルつきのMQOファイルを読み込んだところ出来るようになり、どうもスキニング操作をするとトゥーンが見えるようになりました。
    とりあえず、きちんとした解決法が見つかったので報告まで。
引用返信
■178 / ResNo.4)  Re: トゥーンシェードについて
□投稿者/ ピエール -(2008/07/13(Sun) 15:00:00)
http://www.mechastudio.net/
    krrさま
    ご報告ありがとうございます。

    スキニングがOFFの状況でトゥーン シェードがかからなくなっている感じですね。
    手持ちのモデルを単純に表示した場合では正常なので、何かおかしくなる条件があるようです。
    よろしければ、おかしくなるモデルの一部でも圧縮してアップしていただいてもかまいません。

    トゥーン シェードはビデオ カードの「頂点シェーダ」機能を使っています。多少カードごとの
    クセみたいなものもあるようなので、こういった情報を踏まえて改良してまいります。
引用返信
■179 / ResNo.5)  Re: トゥーンシェードについて
□投稿者/ krr -(2008/07/13(Sun) 16:34:00)
    おかしくなるモデルというか、例えば新規にtoystudioで適当なメッシュを作成してもそうなるので、モデルのせいというよりは環境に原因がある感じです。
    それも、確か最初の方は普通にトゥーンシェード出来てたと思うので(はっきりした記憶は無いのですが・・・)何か他のソフトとかが原因なのかなぁ、と思ってます。

    参考までに、こちらの環境は Xpproのsp3、ビデオカードはオンボードのGeforce6150LEです。
引用返信
■180 / ResNo.6)  Re: トゥーンシェードについて
□投稿者/ ピエール -(2008/07/14(Mon) 22:45:00)
http://www.mechastudio.net/
    今私の方で確認したのですが、ToyStudioを起動してすぐに立方体を作成して
    トゥーン シェードにすると透明になってしまいますね。

    この状態で、スキニング済みのモデルを別に開くと、さっきの立方体についても
    トゥーン シェードが正常に表示されます。そしてそれらのファイルを閉じてもその後は
    トゥーンシェードは正常なままです。

    つまり、一度スキニング済みのファイルを開かないと、トゥーン シェードが働かない
    というバグでした。

    私は必ず最初にテスト用にスキニング済みのファイルを開いているので、このバグには
    気づきませんでした。(~~)
引用返信
■181 / ResNo.7)  Re: トゥーンシェードについて
□投稿者/ krr -(2008/07/15(Tue) 04:26:00)
    原因がわかって少しほっとしました。
    あと、透明状態のメッシュに対してはスキニングはできないようです。
    トゥーンを解除するとスキニングできるようになりました。
引用返信
■182 / ResNo.8)  Re: トゥーンシェードについて
□投稿者/ ピエール -(2008/07/16(Wed) 20:30:00)
http://www.mechastudio.net/
    お手数をおかけしました。

    今回のバグを修正した Ver.1.4.0.4をアップしました。
    表示が正常になっていますので、お試しくださいませ。
対応済み
引用返信

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■103 / 親記事)  xファイルエクスポート
□投稿者/ haruka -(2008/03/02(Sun) 00:10:00)
    お世話になります。
    エクスポートしたxファイルをDXViewer で表示させたのですが
    自分の意図した結果とは違い、

    1.何も表示されない
    2.一部正しく表示されない

    等の現象が発生したのでご報告します。
    その時の使用データを添付しました。
    ※巷で噂のVocaloid関係の3Dモデルをお借りしています。


    ただ実行環境がサポート外のVistaなので、そのせいかもしれません。
    また、3Dの勉強を始めたばかりの身なので、
    知らずにとんでもない凡ミスをしているだけかもしれません…。
    そうでしたら申し訳ありません。

164.lzh
/476KB
引用返信

▽[全レス8件(ResNo.1-8 表示)]
■105 / ResNo.1)  Re: xファイルエクスポート
□投稿者/ ピエール -(2008/03/03(Mon) 22:14:00)
http://www.mechastudio.net/
    harukaさま。
    ご報告ありがとうございます。

    添付していただいたファイルでいろいろ試してみたところ、
    ようやく原因が判明しました。

    まず、MicrosoftのXファイルののローダーは、
    @ルート オブジェクト
    Aスキニングされた(ボーンがセットされた)オブジェクト
    にアニメーションが設定されていると、何らかのエラーを起こし、
    表示ができなくなるということがわかりました。
    これはおそらく、ドキュメント化されてない仕様だと思います。

    「rin.toy」ファイルを見ますと、ルート以下の全てのオブジェクトにアニメーション
    キーがセットされていますので、表示できなかったようです。
    よって、ルートおよびスキニングされたメッシュのアニメーションデータを取り除く
    必要があります。私の方で取り除いたら、添付画像のようにビューアーで再生できました。

    アニメーション データが少ない方が、表示側のパフォーマンスもよくなると
    思われるので、ゲーム等に使う場合、不要なアニメーション データは削除して
    おいたほうがよさそうです。
480×529 => 464×512

166.jpg
/47KB
引用返信
■106 / ResNo.2)  Re: xファイルエクスポート
□投稿者/ ピエール -(2008/03/03(Mon) 22:19:00)
http://www.mechastudio.net/
    修正したファイルはこちらです。
    なお、個別のオブジェクトにセットされたアニメーションを取り除く方法は、
    チュートリアルの「2-7 個別のアニメーションの削除」として先ほどアップしておきました。
    (http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-7/)

    次のバージョンでは、今回のようなトラブルをなくすため、Xファイルの出力オプションとして、
    「ルートおよびスキニングされたオブジェクトのアニメーションを出力しない」チェック
    を追加いたします。
    今回また、Xファイルについて学ぶことがあってよかったです。(^〜^)

167.lzh
/157KB
引用返信
■108 / ResNo.3)  Re: xファイルエクスポート
□投稿者/ haruka -(2008/03/04(Tue) 00:16:00)
    早速の対応ありがとうございます。

    アニメーション設定する場所の違いがイマイチわかっていなかったので、
    余計なところにアニメーションを設定してしまってたようです…とほほ。
    基本的にアニメーションはジョイント部分にだけ
    設定するもんなんですね。勉強になりました。


    それから、わたしの書き方が悪かったので
    見過ごされてしまった(?)のかもしれませんが、
    「2.一部正しく表示されない」(対象ファイルは最初に添付したtest1.xとtest2.x)
    のほうも、引き続きよろしくお願いします。

    test1.x test2.xはアニメーションを一切設定していませんので
    また別の原因で違った表示がされているのだと思います。

    お願いばかりで申し訳ありませんが、よろしくお願いします。
引用返信
■109 / ResNo.4)  Re: xファイルエクスポート
□投稿者/ haruka -(2008/03/04(Tue) 01:35:00)
    と、思ったのですがよくよく見てみるとピエールさんに頂いた
    「rin_modified.x」でも似たような現象が(わたしのほうでは)起きているので
    どうやら環境依存の問題のようです。

    OSがVistaなのが問題なのか、それとも
    DirectXのバージョンのせいなのかわかりませんが。
    そもそもVistaはDirectX10でしたね…。

    元々サポート外で動かしているわたしがイレギュラーなので
    負担になるようでしたら、切り上げてしまってください。
640×480 => 512×384

170.jpg
/35KB
引用返信
■110 / ResNo.5)  Re: xファイルエクスポート
□投稿者/ ピエール -(2008/03/04(Tue) 20:50:00)
http://www.mechastudio.net/
    > 基本的にアニメーションはジョイント部分にだけ
    > 設定するもんなんですね。勉強になりました。

    ToyStudioではスキニングされたオブジェクトも動かせるようになっていますが、
    DirectX などでは、スキニングされた側の座標変換などは無視され、ボーン側の
    座標変換のみが影響するようになっているようです。

    > 「2.一部正しく表示されない」(対象ファイルは最初に添付したtest1.xとtest2.x)
    > のほうも、引き続きよろしくお願いします。

    見落としていました。(( ;゜Д゜)) 失礼しました。
    「test1.x」と「test2.x」の違いは私の環境(XP)でも再現します。
    これはテクスチャーのUV座標の継ぎ目の問題ですね。この場合、
    ToyStudio のXファイル出力ダイアログで「頂点とUVの共有」をOFFにすると、UV座標が
    ポリゴンの頂点ごとに保持されるのでうまくいきます(添付ファイル「test3.x」参照)。
    この方法だと、ファイルサイズが大きめなっていますが、もう少しサイズを小さく
    するように出力関数を改良しようかと思います。

    「rin_modified.x」の後ろの黒い物体は、私の環境では再現しませんでした。これも出力
    オプションの設定で解決すればいいですが…。

    それと、「test1.x」では両腕のシェーディングがフラットになっていますね。これは、
    メタセコのUV座標対策のためかも知れません。

171.lzh
/126KB
引用返信
■111 / ResNo.6)  Re: xファイルエクスポート
□投稿者/ haruka -(2008/03/04(Tue) 21:56:00)
    「頂点とUVの共有」をOFFにすることで
    正しく表示されることをこちらでも確認しました。
    「rin_modified.x」のほうも同様の問題だったようで
    黒い物体は表示されなくなりました、ありがとうございます。

    実はUV関係は全く触ってなかったので
    オプションの意味もわからず適当にチェックを入れてました。
    そのあたりも追々勉強していかないといけませんね…。

    とりあえずはONの状態で出力して、表示がおかしければOFFと
    切り替えながらやってみます。

    また何かあれば質問させてください。
    ありがとうございました。
引用返信
■112 / ResNo.7)  Re: xファイルエクスポート
□投稿者/ ピエール -(2008/03/05(Wed) 21:20:00)
http://www.mechastudio.net/
    > 〜
    > 「rin_modified.x」のほうも同様の問題だったようで
    > 黒い物体は表示されなくなりました、ありがとうございます。
    > 〜

    お役に立ててよかったです。

    ご質問やバグ報告などがありますと、改良案につながるので
    こちらとしても助かります。
    また何かありましたら、お知らせください。
引用返信
■113 / ResNo.8)  最適化しました。
□投稿者/ ピエール -(2008/03/12(Wed) 20:14:00)
http://www.mechastudio.net/
    先ほどアップした最新版では、ポリゴンのシェーディングやUV座標を忠実に
    反映させながら、最小の頂点数に最適化されたXファイルを出力できるようになりました。

    スキニングに対応するためメタセコのXファイルよりは若干サイズが大きいですが、
    もうこれ以上無理なレベルまで最適化してあります。
対応済み
引用返信

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■805 / 親記事)  Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ alan -(2015/12/29(Tue) 10:56:42)
http://www.u-ca.net/
    たびたびお騒がせしております。

    -肩>上腕>下腕>手首
    とつないだボーンに、
    -肩>手首
    -上腕>手首
    の2つの回転面FlexのIKハンドルを追加しております。
    そのうえで肩ボーンに回転制限をかけ、腕が上がった時だけ肩も上がるようセットアップしました。
    しかし、横方向に移動させた際に起きるフリップが解消できません。
    Poleターゲットのような拘束があればいいと思ったのですが、
    既存の機能で対応する方法はありますでしょうか?
    どなたか、解決策をご存知でしたら、ご教示いただければと思います。

    そのような機能が存在しなければ、Poleターゲット機能を要望したいです。
1100×500 => 512×232

IK.jpg
/147KB
引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■806 / ResNo.1)  Re[1]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ ピエール -(2015/12/30(Wed) 11:35:06)
http://www.mechastudio.net/
    alanさま
    ご質問などありがとうございます。

    > Poleターゲットのような拘束があればいいと思ったのですが、
    > 既存の機能で対応する方法はありますでしょうか?

    そのものの機能がございます。オブジェクト ウィンドウの「IK拘束」タブの
    「極ベクトル ターゲット」の項目で極ベクトル(Pole Vector)のターゲットとする
    オブジェクトを指定できます。

    以下のページの制作例としてアップされている「sakura_rigged_motion.toy」では
    この機能が利用されており、添付画像のように、IKハンドル「LeftAnkleIK」が
    ヌル オブジェクト「LeftFootPoleVector」を極ベクトル ターゲットとして
    参照しています。ご参考になればと思います。
    (※オブジェクト パネルで「Root」を右クリックして「以下を設定」→「編集可にする」
    でオブジェクトのロックを外して選択してください。)
    http://www.mechastudio.net/software/book/

    この機能をお試しいただければと思います。
    ご不明な点などにつきまして、引き続きお問い合わせください。
1441×950 => 512×337

pole_vector_target.png
/265KB
引用返信
■807 / ResNo.2)  Re[2]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ alan -(2015/12/30(Wed) 23:41:14)
http://www.u-ca.net/
    ピエールさま

    年末のお忙しい中、ご回答ありがとうございます。
    おかげさまで無事、半身のリグを組むことができました。
    しかし、右半身にも同様のIKを設定しようとしたところ、
    「拘束の依存関係が循環しています」というエラーが出てしまい、
    一切の拘束を設定することができなくなってしまいました。

    なお、ボーンの回転が左右非対称になっていることを発見したため、
    設定できなくなる直前に、一度組んだ右半身の腕を削除し、
    ボーンの「複製」と「ボーンの追加/ウエイトの再セット」の操作を行っております。
    当該データを添付しましたので、もしお時間ございましたら、
    ご確認いただけないでしょうか?

    (そして、IKはバインドポーズに戻すたびに作り直さないといけないのでしょうか?)


n_Fix4.zip
/200KB
引用返信
■808 / ResNo.3)  Re[3]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ ピエール -(2016/01/05(Tue) 15:20:10)
http://www.mechastudio.net/
    正月を挟んで返答が遅れまして申し訳ございません。
    現在原因を調査しておりますので、もうしばらくお待ちください。
引用返信
■809 / ResNo.4)  Re[4]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ ピエール -(2016/01/12(Tue) 17:39:55)
http://www.mechastudio.net/
    お待たせして大変申し訳ございません。

    > 「拘束の依存関係が循環しています」というエラーが出てしまい、
    > 一切の拘束を設定することができなくなってしまいました。

    まず、添付のモデルでエラーを起こしているのは、IKハンドル「LshoulderIK」
    においてということがわかりました。非表示・編集不可にされていているので、
    表示されている「LarmIK」を動かしているだけだとわかりにくいですね。

    「LshoulderIK」が設置されている意図はわからないのですが、腕を「LarmIK」で
    動かし、極ベクトル ターゲットで肘の曲がり方向をコントロールする仕組みの
    リグであれば、不要かも知れません。とりあえずは「LshoulderIK」を削除すれば
    今回のエラーは出なくなります。
    (エラーとは関係ないのですが、「LshoulderIK」のような、間に2関節以上を
    含むIKはそれぞれの関節角度が厳密に決まらないため、あまりお勧めできないです。)

    現在、拘束作成時のエラーチェック等を修正したパッチを作成しております。
    申し訳ございませんが、もうしばらくお待ちいただければと思います。

    > なお、ボーンの回転が左右非対称になっていることを発見したため、
    > 設定できなくなる直前に、一度組んだ右半身の腕を削除し、
    > ボーンの「複製」と「ボーンの追加/ウエイトの再セット」の操作を行っております。
    > 〜

    以下のチュートリアルの「ボーン参照をセット」ダイアログの赤い枠内にある
    「既存のボーン情報を適用」をチェックすると、バインドポーズに戻さなくても、
    スキニングのメッシュをコピペしたものにボーン セットを割り当てることが
    出来るようになっています。
    「スムーズ スキニング」でも同じことが出来ます。
    http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial4-1/#4-1.3

    また、質問の答えになっているかどうかわからないですが、オブジェクト パネルで
    右クリックして「以下を設定」→「IKハンドル/拘束を非アクティブにする」で
    一括して拘束を無効にすることも可能です。
716×464 => 512×331

shoulder_rig.png
/170KB
引用返信
■810 / ResNo.5)  Re[5]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ alan -(2016/01/12(Tue) 23:55:50)
http://www.u-ca.net/
    ピエール様

    お手数をおかけいたしました。
    「LshoulderIK」を削除したところ、循環のエラーが出現しなくなりました。
    ありがとうございました。

    > 「LshoulderIK」が設置されている意図はわからないのですが

    腕を上げた際に、肩が潰れてしまう状態を回避するため、
    肩ボーン「LCla」に制限をかけたうえ、
    腕を上げた時だけ、肩を連動させて動かす意図で設置しました。

    > (エラーとは関係ないのですが、「LshoulderIK」のような、間に2関節以上を
    > 含むIKはそれぞれの関節角度が厳密に決まらないため、あまりお勧めできないです。)

    そうなのですね……。なるべく使わないように気を付けたいと思います。
引用返信
■811 / ResNo.6)  Re[6]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ alan -(2016/01/13(Wed) 00:05:26)
http://www.u-ca.net/

    > 現在、拘束作成時のエラーチェック等を修正したパッチを作成しております。

    ありがとうございます。
    ピエールさんの対応の早さには、つくづく頭が上がりません。

    > http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial4-1/#4-1.3

    なるほど、この機能を活用すればいいのですね。
    モーフは使わないと思い、読み飛ばしてしまいました……

    > 一括して拘束を無効にすることも可能です。

    活用してみます!
引用返信
■812 / ResNo.7)  Re[7]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ ピエール -(2016/01/21(Thu) 17:22:44)
http://www.mechastudio.net/
    やっと修正パッチが出来上がりました。お待たせして申し訳ございません。
    拘束関係全般の処理について全般的な見直しを行いましたので、拘束関係で
    これまでに発見できていなかったバグも修正されているかも知れません。
    http://www.mechastudio.net/download/

    拘束作成時のエラー チェックについてなのですが、色々検討したのですが、
    やはり既存の拘束が構造的におかしくなっている場合は、ここでエラー
    メッセージを表示しています。

    添付モデルの場合は、以下のように依存・参照関係が循環しています。

    1.ジョイント「LCla」以下の回転のためにIKハンドル「LshoulderIK」を操作。
    2.「LshoulderIK」は極ベクトル ターゲットとしてヌル「LArmTarget」を参照。
    3.「LArmTarget」はヌル「LShoulderPos」の子の階層にある。
    4.「LShoulderPos」はジョイント「LCla」をペアレイント拘束で参照。

    つまり、「LCla」を回転させるために必要となるIK拘束の極ベクトル
    ターゲットが、その「LCla」の回転によって回転してしまうという構造上の
    問題があります。この場合、添付画像のようなエラーメッセージが表示されます。

    このモデルの場合、「LShoulderPos」は「LCla」より上のジョイント「Top」を
    ペアレント拘束で参照するように修正すればいいと思います。

    可能であれば、拘束関係のオブジェクトを階層上で移動する場合に同様の
    メッセージを表示することも考えられます。

    修正パッチをお試しいただきますようお願いいたします。
対応済み
360×181

constraint_error_msg.png
/7KB
引用返信

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■781 / 親記事)  モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ えむしかく -(2015/03/15(Sun) 11:05:53)
    ピエール様、いつもお世話になっております。

    初歩的な質問ですみません。
    新しく追加されるモーフィング機能で、過去にblenderで作製したブレンドシェイプをそのまま流用することは可能でしょうか。

    よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■783 / ResNo.1)  Re[1]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ ピエール -(2015/03/23(Mon) 11:18:32)
http://www.mechastudio.net/
    えむしかく様
    いつもお世話になっております。

    記事書き込みで当方に自動送信されるメールが遅延していたようで、ご返答が遅れて
    しまって誠にに申し訳ございません。

    > 新しく追加されるモーフィング機能で、過去にblenderで作製したブレンドシェイプをそのまま流用することは可能でしょうか。

    blenderで出力したFBXファイルをToyStudioで読み込めば、ブレンドシェイプを
    そのまま流用できると思います。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■785 / ResNo.2)  Re[2]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ えむしかく -(2015/03/23(Mon) 19:19:31)
    ピエール様
    回答ありがとうございます。

    > blenderで出力したFBXファイルをToyStudioで読み込めば、ブレンドシェイプを
    > そのまま流用できると思います。

    ちょうどモーフィングとアニメーションの折り合いに悩んでおりましたので
    これ以上ない朗報です。

    機能の実装を心よりお待ちしております。
引用返信
■786 / ResNo.3)  Re[3]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ ピエール -(2015/03/24(Tue) 09:24:30)
http://www.mechastudio.net/
    ちなみに、エクスポート側がFBXのボーンやIK、コンストレイントに対応していれば、
    それらも流用できることになります。現在、以下の添付画像のようなモデルで
    テストしている次第です。

    今回は、返信が遅れて申し訳ございませんでした。
    また何かありましたらお問い合わせください。
789×466 => 512×302

morph_test.png
/175KB
引用返信
■787 / ResNo.4)  Re[4]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ ピエール -(2015/10/12(Mon) 16:06:22)
http://www.mechastudio.net/
    MechaStudio 1.7.0.0でモーフィングに対応し、FBXファイルでの入出力が可能に
    なりました。
引用返信
■788 / ResNo.5)  Re[5]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ えむしかく -(2015/10/13(Tue) 14:42:53)
    ピエール様 機能拡張お疲れさまです&ありがとうございます。

    blenderのブレンドシェイプをMechaStudioに取り込めることを確認しました。
    行ったことは以下のとおりです。

    1. モーフ情報を持つオブジェクトをShape Keyの数だけコピーする。
    2. コピーしたオブジェクトのShape Keyをそれぞれ一つずつ残して削除する。
    3. コピーしたオブジェクトのマテリアルをコピー元のものと同じにする。
    4. FBXで出力し、インポートする。

    以降はチュートリアルどおりに作業しました。
    気の遠くなる頂点移動を再び行わなくて済んだことに感謝です。

    後はアニメーションとして登録していけばよさそうですね。
    対応ありがとうございました。
    これからもよろしくおねがいします。
引用返信
■790 / ResNo.6)  Re[6]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ ピエール -(2015/10/14(Wed) 12:34:40)
http://www.mechastudio.net/
    えむしかく様
    いつもお世話になっております。

    > blenderのブレンドシェイプをMechaStudioに取り込めることを確認しました。
    > 行ったことは以下のとおりです。
    > 〜

    色々と試行錯誤していただいて、誠に感謝いたします。
    MechaStudio側に無事インポートすることが出来てよかったです。
    同様の方法を試されている方々にとっても、非常に参考になる
    ことと思います。

    参考になればと思い、FBXファイルの内部的な説明を少しさせて
    いただきます。

    FBXファイルのフォーマットでは、モーフ ベース自体が内部に
    頂点位置のリストを「Shape」として複数持っていて、それらを
    使ってブレンドするといった単純な仕様です。
    実際のモーフィング処理ではターゲットの法線ベクトルも参照する必要が
    ありますので、やはり元のモーフ ターゲットを「オブジェクト」として
    特定する必要があります。

    そこで、Shapeの「名前」を利用しています。Shapeの名前と一致する
    オブジェクトがシーンに存在する場合、そのオブジェクトをモーフ
    ターゲットとして特定して読み込んでいます。逆に、FBXファイルに
    書き込む際は、Shapeにモーフ ターゲットと同じ名前をセットしています。
    FBXファイルのモーフ データを利用している他のCGソフトも同じ方法を
    使っているのではないかと思います。

    使ってみて気づいた点などありましたらお知らせ下さい。
    今後ともよろしくお願いいたします。
引用返信
■802 / ResNo.7)  Re[7]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ ピエール -(2015/12/02(Wed) 11:19:41)
http://www.mechastudio.net/
    Ver.1.7.0.1では、FBXファイル等の読み込みダイアログに「シェイプ名のモーフ
    ターゲットを作成」オプションが追加されましたので、モーフ ターゲットが
    オブジェクトとして存在しないFBXファイルでも、下準備なしで読み込める
    ようになりました。
    http://www.mechastudio.net/archives/4738/
対応済み
引用返信

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■769 / 親記事)  ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ RICE -(2015/01/20(Tue) 17:56:01)
    お世話になります。
    ウェイトペイントについてなのですがいくつか要望があります。

    1. 頂点をクリックしたら、現在どのボーンに何%影響を受けているのか数値で確認したい(現状では.toyファイルをテキストエディタで開いて確認するしかない?)

    2. 1のとき、影響度の表示のテキストボックスに直接ボーンと影響度を数値で入力したい(できれば100%まであとどれだけ足りないか差分も表示して欲しい)
    合計が100%を超えていたらわかるように、合計値も表示して欲しい。


    3.白黒の影響度だと微妙にわかりにくいので、Blenderのように緑から赤で影響度の色を表示して欲しい。


    とりあえず、最低限、選択頂点の現状数値の確認がしたいです。


    あと、ペイントモードの加算と乗算の違いがよくわかりません。
    なんかボーン1で頂点を50%ぐらいで白く塗ったのに、他のボーン2, 3 と塗って行って、
    またボーン1を表示すると黒く戻っちゃってる時があるんですが。
    どっかで塗った分がマイナスされてしまうのでしょうか?

    よろしくお願いします。


引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■770 / ResNo.1)  Re[1]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ ピエール -(2015/01/21(Wed) 11:47:01)
http://www.mechastudio.net/
    RICEさん
    ご要望などありがとうございます。

    > 1. 頂点をクリックしたら、現在どのボーンに何%影響を受けているのか数値で確認したい(現状では.toyファイルをテキストエディタで開いて確認するしかない?)

    ご要望、承りました。現状では数値表示機能はありませんので、白〜黒の色で
    認識していただく必要があります。

    > 2. 1のとき、影響度の表示のテキストボックスに直接ボーンと影響度を数値で入力したい(できれば100%まであとどれだけ足りないか差分も表示して欲しい)
    > 合計が100%を超えていたらわかるように、合計値も表示して欲しい。

    ご要望、承りました。ボーンの計算としては合計値が必ず1(100%)となるように
    処理されていますので、あるボーンのウェイト値を入力した瞬間に、合計値が
    1となるように他のボーンの値が自動調整されるような方式が便利かも知れません。

    > 3.白黒の影響度だと微妙にわかりにくいので、Blenderのように緑から赤で影響度の色を表示して欲しい。

    ご要望、承りました。

    > あと、ペイントモードの加算と乗算の違いがよくわかりません。
    > なんかボーン1で頂点を50%ぐらいで白く塗ったのに、他のボーン2, 3 と塗って行って、
    > またボーン1を表示すると黒く戻っちゃってる時があるんですが。
    > どっかで塗った分がマイナスされてしまうのでしょうか?

    加算では文字通り値が加算されますが、乗算では現在のウェイトの値にペイント値
    をかけます。不透明度を1にしてやってみるとわかりやすいですが、ウェイト値が0.8
    でペイント値が0.5の場合、乗算でペイントするとウェイト値は0.4に下がります。
    もしかすると、そのあたりが原因かも知れませんね。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■771 / ResNo.2)  Re[2]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ RICE -(2015/01/22(Thu) 11:51:17)
    回答ありがとうございます。

    現状は合計が常に1になるように自動補間されるのでしょうか?
    それも便利な時と不都合な時があって、
    ある頂点に自分で選んだボーンに自分で選んだ重みで一発で設定したい時は不便だと思います。
    一方を値を変えたら、意図しない別のボーンから値を補間してしまうと、またそこのボーンの補間が必要・・・というように延々と調整することになるような。
    違ったらすいません。

    逆に、自分で設定すると合計が1にならない頂点がたくさんできると思いますが、
    それはそれで、そういう頂点を色表示で示してくれればチェックできると思います。1に足りない影響度の残りの値を指定したボーンに全部振り分けるボタンとかがあればいいと思いますがいかがでしょうか?

    できればよろしくお願いいたします。



引用返信
■772 / ResNo.3)  Re[3]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ ピエール -(2015/01/23(Fri) 10:57:40)
http://www.mechastudio.net/
    ご回答ありがとうございます。

    > 現状は合計が常に1になるように自動補間されるのでしょうか?

    最終的には合計が1となる状態にしてビデオカードで描画しますので、最終データ
    としては合計が1として計算されます。

    > それも便利な時と不都合な時があって、
    > ある頂点に自分で選んだボーンに自分で選んだ重みで一発で設定したい時は不便だと思います。
    > 一方を値を変えたら、意図しない別のボーンから値を補間してしまうと、またそこのボーンの補間が必要・・・というように延々と調整することになるような。
    > 違ったらすいません。

    例えば、頂点のあるボーンのウェイトを0.8と入力したら、その他の全ボーンの
    ウェイトは合計が0.2と自動調整されるようなイメージです。おっしゃる通り、
    複数のボーンのウェイトを厳密に入力したい場合は面倒になりますね。その場合、
    入力・編集時には合計値を自動調整しないオプションがあるといいですね。

    > 逆に、自分で設定すると合計が1にならない頂点がたくさんできると思いますが、
    > それはそれで、そういう頂点を色表示で示してくれればチェックできると思います。1に足りない影響度の残りの値を指定したボーンに全部振り分けるボタンとかがあればいいと思いますがいかがでしょうか?

    最終データとしてはウェイトの合計が1となるように変換されますので、合計に
    ついては配慮しなくてもかまいません。例えば、各ボーンのウェイトが
    5 : 6 : 2 : 1のようなウェイトは最終データとしては0.35 : 0.42 : 0.14 : 0.07
    としてあつかわれます。

    結構複雑なテーマなので、ご質問の答えになっていますでしょうか?
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■773 / ResNo.4)  Re[4]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ RICE -(2015/01/23(Fri) 17:07:56)
    回答ありがとうございます。
    現状の動きはだいたい理解できました。

    頂点の影響度が1になる補間ですが、1.0を超えない補間は大事だと思いますが、
    1.0に満たない場合の補間はこちらの意思で決定した方が便利かなと思います。
    最大影響ボーン数が4として、頂点によっては影響数が1だったり3だったりするわけで、その判別はソフト側ではできないはずだし、ユーザーもコロコロ変えたがるかも知れないからです。初期設定で頂点の近接ボーンで影響度を自動設定しても、実際はそこから、あるボーンの影響は省いたり、別のボーンの影響も足したい
    場合もあるわけで、その時に意図しないボーンの影響を自動補間されてしまうと修正範囲が広がってしまうのは先に書いた通りです。かといって頂点ごとに影響度確定フラグをつけるのもどうかと思いますので、影響度が1.0に満たない頂点を色付き表示でチェックできる機能があるといいのかなと思いました。

    1.0に満たなくてもアニメーションはおかしくなりますができると思いますので、
    自己責任で放置にしてもらったほうが個人的にはいいかなと思いました。ユーザーによるかも知れませんが。

    理想としてはボーン選択プルダウンとテキストボックスが4つずつ並んでいて、
    頂点をクリックすると現状の各影響ボーンと各影響度がそこに表示されて、
    自分で自由にそこを書き換えれればいいなと思います。影響させたくない場合はプルダウンから「影響なし」を選ぶとか。違う表現方法もあるかも知れませんが、同じことができればいいです。


    できればよろしくお願いします。

引用返信
■774 / ResNo.5)  Re[5]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ ピエール -(2015/01/26(Mon) 11:27:09)
http://www.mechastudio.net/
    ご回答ありがとうございます。

    意味を正確にお伝えできていないかもしれないので、補足させていただきたいの
    ですが、ウェイトの合計を配慮しなくてもいいと申し上げているのは、合計値を
    1に自動調整しないオプションで編集する場合、ソフトの内部的には全ウェイトの
    合計で各ウェイトを割ったウェイト値で描画するようになるからです。

    ある頂点のウェイトの入力値が

    W1(0.5)、W5(0.2)

    であっても、各ウェイトを合計である0.7で割れば

    W1(0.71)、W5(0.29)

    となり、合計値が1のウェイト値としてボーン変形の描画に渡せますので、
    不都合は起きません。また、以下のようにウェイトが1に満たない一つだけの
    場合でも、

    W1(0.2)

    合計である0.2で割れば

    W1(1.0)

    のように扱われます。なので、入力時には合計について気にすることなく、

    W4(5.6)、W7(5.6)、W9(0.05)

    のような値を入力していただいても描画がおかしくなることはございません。

    > 理想としてはボーン選択プルダウンとテキストボックスが4つずつ並んでいて、
    > 頂点をクリックすると現状の各影響ボーンと各影響度がそこに表示されて、
    > 自分で自由にそこを書き換えれればいいなと思います。影響させたくない場合はプルダウンから「影響なし」を選ぶとか。違う表現方法もあるかも知れませんが、同じことができればいいです。

    ご要望、承知いたしました。実装の参考にさせていただきます。

    もし分かりにくかったら申し訳ございません。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■775 / ResNo.6)  Re[6]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ RICE -(2015/01/27(Tue) 18:21:16)
    回答ありがとうございます。
    なるほどー、合計を1とした相対値で置き換えていたのですか〜。
    その考え方はわかりませんでした。

    ただ、塗ってる側からしたら、そういう補間も、
    あんまり直観的ではないかな〜と、50:50で2本のボーンの影響を与えたくて、
    うっかり50:60と塗ってしまうとそのまま5:6の比率になってしまうということですよね?
    個人的には先に1つのボーンを50で塗ってしまったら、
    他は50以上塗れない方がいいかな〜と思います。
    60塗りたかったら他を40に下げてからにするとか。
    物質量的に合計数が100までという縛りのモードもあると有難いですが。

    とりあえず現状の仕様はわかりましたので、ウェイトは付けれそうです。
    有難うございます。



引用返信
■776 / ResNo.7)  Re[7]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ ピエール -(2015/01/28(Wed) 10:54:51)
http://www.mechastudio.net/
    ご回答ありがとうございます。

    > 個人的には先に1つのボーンを50で塗ってしまったら、
    > 他は50以上塗れない方がいいかな〜と思います。
    > 60塗りたかったら他を40に下げてからにするとか。
    > 物質量的に合計数が100までという縛りのモードもあると有難いですが。

    ご要望ありがとうございます。このあたりの機能の詳細については実装する際に
    取り入れられるか検討してみたいと思います。

    また何かありましたらお寄せください。
    ご要望などありがとうございました。
引用返信

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