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■669 / 親記事)  DirectXでXファイルのアニメーションが動かない
□投稿者/ naz -(2013/11/04(Mon) 22:35:54)
     DirectXを使ってXファイルを読み込みアニメーションを動かそうとしたのですが、棒立ちのまま動きませんでした。
     参考書のサンプルプログラムで確認しても棒立ちのままでした。
     
     環境は Microsoft Visual C++ 2010
         DirectX June 2010

     よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■670 / ResNo.1)  Re[1]: DirectXでXファイルのアニメーションが動かない
□投稿者/ ピエール -(2013/11/05(Tue) 10:57:16)
http://www.mechastudio.net/
    nazさん
    お問い合わせありがとうございます。

    当サイトのどのモデル ファイルについてなのかをお知らせください。
引用返信
■671 / ResNo.2)  Re[2]: DirectXでXファイルのアニメーションが動かない
□投稿者/ naz -(2013/11/05(Tue) 12:06:38)
    No670に返信(ピエールさんの記事)
    > nazさん
    > お問い合わせありがとうございます。
    >
    > 当サイトのどのモデル ファイルについてなのかをお知らせください。

     jump-horizontal-takiguchi2_1625.xというファイルです。
     自分で作成したxファイルも動きませんでした。
     説明が足らずすいません。
引用返信
■672 / ResNo.3)  Re[3]: DirectXでXファイルのアニメーションが動かない
□投稿者/ ピエール -(2013/11/05(Tue) 14:37:39)
http://www.mechastudio.net/
    jump-horizontal-takiguchi2_1625.xをDirectX Viewerに読み込ませたところ、
    添付画像のようにスキン アニメーションが正常に再生できております。

    プログラム側に問題があると思われますので、DirectX Viewerのソース等を参照
    されてはいかがでしょうか?

    以下のページも参考になれば幸いです。

    【Q1】 DirectX Viewerでスキニング対応モデルの表示が崩れる。
    http://www.mechastudio.net/support/faq/#q1
対応済み
616×526 => 512×437

jump-horizontal-takiguchi2_1625.png
/34KB
引用返信

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■651 / 親記事)  ポーズの保存について
□投稿者/ ノーザラント -(2013/06/02(Sun) 12:20:34)
    とても初歩的なものかもしれませんが、自己解決出来なかったので質問させて下さい。

    例えば、model1.toyの中に保存されているあるポーズを、model2.toy(ボーンの構造は全く同じもの)にインポートする事は出来ないでしょうか?

引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■652 / ResNo.1)  Re[1]: ポーズの保存について
□投稿者/ ピエール -(2013/06/03(Mon) 14:00:48)
http://www.mechastudio.net/
    ノーザラントさん
    ご質問ありがとうございます。

    > 例えば、model1.toyの中に保存されているあるポーズを、model2.toy(ボーンの構造は全く同じもの)にインポートする事は出来ないでしょうか?
    >

    model1.toyにおいて、必要なポーズのアニメーション キーを適当なフレーム番号
    にセットしておき、model2.toyで「アニメーションのインポート」コマンド
    (http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-9/)で読み込みます。読み込んだ
    アニメーションをカレントにして、タイムライン上をクリックすると、必要な
    ポーズになります。

    類似した機能として、アニメーションのコピペ(http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-11/)
    もあります。

    基本的に、アニメーション キーを利用した機能になっております。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■654 / ResNo.2)  Re[2]: ポーズの保存について
□投稿者/ ノーザラント -(2013/06/04(Tue) 09:56:24)
    ピエールさん、ご回答ありがとうございました。

    私は今までToyStudioをアニメーションツールとして使って来なかったので、インポート出来ていなかったようでした。キーフレームをいくつか作って保存したtoyファイルをインポートすると言う事ですね。

引用返信
■655 / ResNo.3)  Re[3]: ポーズの保存について
□投稿者/ ピエール -(2013/06/04(Tue) 18:28:31)
http://www.mechastudio.net/
    > キーフレームをいくつか作って保存したtoyファイルをインポートすると言う事ですね。

    はい、そうです。開いているモデル ファイル自体をインポートすることもできます。
    複数のポーズは複数のキーフレームにしておくとよいと思います。
    ポーズは「オブジェクト」メニューの「ポーズの作成」でポーズ ウィンドウに
    登録しておくとワンクリックで呼び出せます。

    インポートでアニメーションは新規に追加されるので、使い終わったら削除しても
    問題ないです。

    よろしくお願いいたします。
対応済み
引用返信

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■638 / 親記事)  スキニング済みモデルの結合
□投稿者/ Shikura -(2013/04/08(Mon) 13:05:09)
    自作モデルに骨組みを入れて動かそうとしておりますが、
    想定している動きに必要なボーンが多く、またウェイトが複雑な為、
    上半身下半身でモデルを別々に分けて作成、さらにボーンやウェイトの設定もしていました。
    (この時点では後からでも2つのモデルを接合できると甘く考えておりました・・・)

    ですが、上半身モデルのシーンに、下半身のTOYファイルをインポートしてから
    接合しようとツリー構成を弄ったりすると、片方のモデルの設定したボーン・ウェイトが失われてしまいます。

    また前述の理由で、全身状態でのスキニングの再設定も少々困難な状況です。
    後から2つのモデルを繋げる、というようなことは出来ないのでしょうか?
    (新たにボーンを追加するのではなく既存の骨入りモデルとの結合によるボーン・ウェイトの追加)
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■639 / ResNo.1)  Re[1]: スキニング済みモデルの結合
□投稿者/ ピエール -(2013/04/09(Tue) 13:29:32)
http://www.mechastudio.net/
    Shikuraさん
    ご質問ありがとうございます。

    今回のような場合、モデルA(メッシュ+ボーン)、モデルB(メッシュ+ボーン)
    という2つの全く別のボーン入りモデルの統合ということになりますね。

    A、Bのボーン構造が共通の場合、単純にBのメッシュをAにコピペすれば統合
    できるのですが、今回のような操作を調整なしで行うには、専用の機能を用意
    する必要があります。

    現状の機能を用いる場合、ルート ボーン(腰など)がある方のモデルをAとすると、

    @両モデルをバインド ポーズにして、オブジェクト パネル上でBのボーンを
    Aのボーン内にドラッグしてボーンを統合します。

    ABのメッシュをAのメッシュにコピペして統合します。

    BAに追加されたBのボーンのウェイトについて、「ボーンの追加/ウェイトの
    再セット」コマンドを使って、追加されたボーンについてのウェイトを再設定する
    (http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-6/#2-6.2)という流れになります。

    今回のモデルの統合機能は、機能のご要望として追加させていただきます。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■641 / ResNo.2)  Re[2]: スキニング済みモデルの結合
□投稿者/ Shikura -(2013/04/10(Wed) 13:58:38)
    ご回答ありがとうございました
    調整すれば現機能でも何とかなりそうです
    別途機能追加要望も投稿させていただきました
引用返信
■642 / ResNo.3)  Re[3]: スキニング済みモデルの結合
□投稿者/ ピエール -(2013/04/10(Wed) 16:38:53)
http://www.mechastudio.net/
    承知いたしました。
    ご質問ありがとうございました。
引用返信

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■634 / 親記事)  異なるメッシュ間でのウェイトコピーについて
□投稿者/ KWT -(2013/04/06(Sat) 01:04:29)
    お世話になっております。
    こちらでは初めて書き込ませて頂きます KWT と申します。

    人物の服などを作った際、人物のウェイトマップをある程度、
    服に流用できれば服のウェイト設定が楽になると思うのですが、
    そういった異なるメッシュ間でのウェイトコピーは可能でしょうか。

    過去ログやリファレンス等を検索させて頂いたつもりですが、
    重複、あるいは全く見当違いな質問でしたら申し訳ありません。

    以上、よろしくお願い致します。

引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■635 / ResNo.1)  Re[1]: 異なるメッシュ間でのウェイトコピーについて
□投稿者/ ピエール -(2013/04/06(Sat) 16:25:21)
http://www.mechastudio.net/
    KWTさん
    ご質問ありがとうございます。

    > 人物の服などを作った際、人物のウェイトマップをある程度、
    > 服に流用できれば服のウェイト設定が楽になると思うのですが、
    > そういった異なるメッシュ間でのウェイトコピーは可能でしょうか。

    現状の機能では、他のメッシュのウェイト マップのみをコピー
    する機能はございません。これは便利な機能だと思われますので、
    機能のご要望として追加させていただきます。

    既存の機能で代用を考えますと、拡張機能の「メッシュのインポート」
    機能では、ウェイト マップをできるだけ維持したままで、メッシュの
    形状を変更することができます。ちょうど逆の考え方になると思います。
    http://www.mechastudio.net/topics/topic13/

    ポリゴンの単純なコピペではウェイト マップもコピーされますので、
    人物のポリゴンをコピペして服の原型としておいて、服のポリゴン形状
    を「メッシュのインポート」でインポートすれば、ある程度近い操作
    になるかと思います。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■636 / ResNo.2)  Re[2]: 異なるメッシュ間でのウェイトコピーについて
□投稿者/ KWT -(2013/04/06(Sat) 20:03:50)
    素早いご回答ありがとうございます。

    「メッシュのインポート」については存じておりましたが、
    ポリゴンの単純なコピーを行った際、ボーン参照が外れるので
    ウェイトマップはコピーされないのだと思い込んでいました。

    ご回答頂いた方法で、上手く解決できそうです。
    ありがとうございました。

引用返信
■637 / ResNo.3)  Re[3]: 異なるメッシュ間でのウェイトコピーについて
□投稿者/ ピエール -(2013/04/08(Mon) 11:56:23)
http://www.mechastudio.net/
    ウェイト マップがあるポリゴンのコピペする場合、各頂点には参照するボーンの
    番号が保持されています。この番号は、ウェイト ペイントの際にツール ウィンドウ
    に表示されるボーン リスト内の番号です。なので、参照するボーンの構成が同じ
    メッシュであれば、ウェイト マップも適切にコピーされます。

    ご質問ありがとうございました。また何かありましたらお寄せください。
引用返信

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■630 / 親記事)  ボーンの位置の修正
□投稿者/ りく -(2013/03/21(Thu) 14:05:02)
    スキニングをした後に、ボーンの位置を修正やボーンの追加するにはどうしたらいいのでしょうか?

引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■631 / ResNo.1)  Re[1]: ボーンの位置の修正
□投稿者/ ピエール -(2013/03/22(Fri) 09:13:01)
http://www.mechastudio.net/
    りくさん
    ご質問ありがとうございます。

    以下のチュートリアルが参考になると思います。
    http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-6/

    具体的な質問がありましたら、1つのトピックにつき1件の内容でお願いします。
引用返信
■632 / ResNo.2)  Re[2]: ボーンの位置の修正
□投稿者/ りく -(2013/03/25(Mon) 14:11:40)
    チュートリアルがあったのですね
    すみませんでした

引用返信
■633 / ResNo.3)  Re[3]: ボーンの位置の修正
□投稿者/ ピエール -(2013/03/25(Mon) 16:02:31)
http://www.mechastudio.net/
    関連するご質問などありましたら、お寄せください。
対応済み
引用返信

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