MechaStudio BBS

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NomalFBX(15) | Nomalご要望色々(ホームページより転載)(11) | Nomalトゥーンシェーダ(11) | Nomalモーフターゲットメッシュの設定について要望(10) | NomalVersion 1.1 (10) | Nomalマウス中ボタンで落ちる(9) | Nomalfbxファイルのモーション崩れ(1/2)(9) | Nomalウエイトペイントのカーソル(9) | Nomalボーンの追加について(9) | NomalXファイルの出力(8) | Nomal質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて(8) | NomalMeshViewに関して(8) | Nomalウェイト設定後のボーンの移動について(8) | Nomal要望なのですが・・・(8) | Nomal要望です(8) | Nomalトゥーンシェードについて(8) | Nomalxファイルエクスポート(8) | NomalPoleターゲットに類するもの(7) | Nomalモーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて(7) | Nomalウェイト・ペイントの要望、質問(7) | Nomal質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい(7) | Nomal一部分が透過するテクスチャに関して(7) | NomalWINDOWS98でエラー(7) | Nomal両面ポリゴンの法線(7) | Nomalハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない(6) | Nomalウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告(6) | Nomalウェイトペイントについて(6) | NomalMikoto形式での読み込みに関して(6) | Nomal画面にメッシュが表示されません(6) | Nomalテクスチャについて(6) | NomalBVH複数モーションのインポート(5) | NomalxファイルのAnimationKeyについて(5) | Nomalウェイト・ペイントの要望(5) | Nomal要望:スキンメッシュの合成インポート(5) | Nomal「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?(5) | Nomalジョイント表示スケールの固定化(5) | Nomalオブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定(5) | Nomalマニピュレータについて質問です(5) | Nomalfbxエクスポート時のアニメーションの長さについて(5) | Nomalcolladaモデルへの出力で日本語文字化けについて(5) | NomalKinect対応について(5) | Nomalテクスチャのパス(5) | Nomal無題(5) | Nomal質問と要望です(5) | NomalX形式出力のメッシュ名について(5) | Nomal無題(5) | Nomal数日前から起動出来ない(5) | Nomalモデルの差し替え(5) | Nomalfbxファイルについて(5) | Nomalmkm読み込み(5) | Nomalペンデバイスのボタンを認識しなくなりました(4) |



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■85 / 親記事)  リップシンク
□投稿者/ ぶんごろ -(2007/11/03(Sat) 04:23:00)
    直接ToyStudioに関係無い話しですが…
    http://mitsumatsu3d.blog27.fc2.com/
    (勝手にリンクすみません)
    ↑口パクについて書かれています。
    話題の初音ミクも(笑

    ToyStudioの進化等、考えると楽しみです。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■86 / ResNo.1)  Re: リップシンク
□投稿者/ ピエール -(2007/11/03(Sat) 18:02:00)
http://www.mechastudio.net/
    ぶんごろさま。

    Vocaloidおよび初音ミクには私もとても注目しています。

    現在テスト中のToyStudio最新版では、キャラクターアニメーション
    と同様にMIDIの再生を行うことができますが、Vocaloidのファイル形式
    もMIDIの一種であるようなので、映像と同期して何かできないかと
    ひそかに考えていました。(^〜^)

    少なくとも、VocaloidのデータをDirectMusicなどを利用して再生できる手法が
    解析などされたら、ToyStudioのキャラクターアニメーションと
    ヴォーカルを同期させて何かできるかも知れません。

    ToyStudio最新版では、WAVEやMIDIやOgg(mp3より高音質!)を通常のステレオで
    鳴らしたり、キャラクターの部位に配置して3D音響効果を付けて発声させたり
    できるようになりました。

    初音ミクといい、アイドルマスターといい、今年は新しい波が起こり始めている
    ような気がします。YouTubeやニコニコなどの単なる動画に代わる新しいメディアの
    時代が来るような気がします。
引用返信
■96 / ResNo.2)  Re: リップシンク
□投稿者/ ぶんごろ -(2007/12/31(Mon) 17:19:00)
    声ってことで…
    AquesTalk Win版 (free!)
    http://www.a-quest.com/aquestalk/index_win.html
    音声合成エンジンです。
    しゃべってる感じがわりと良かったです。
    再生速度をいじれてwavで保存できます。



    こそっと
    めし画術さんのBBSもチェックしてますー
引用返信
■97 / ResNo.3)  Re: リップシンク
□投稿者/ ピエール -(2007/12/31(Mon) 23:27:00)
http://www.mechastudio.net/
    すごいものを教えていただいて、ありがとうございます。
    振り込め詐欺に使われてしまいそうに自然な発音ですね。
    率直に、このようなソフトウェアがあることが感動的な
    ことだと思います。(^∀^)

    DLL の形で利用できるようになっているのもとてもいいです。
    Waveメモリーエリアを出力できるので、多分、ToyStudioに組み込める
    と思います。
    楽しみな機能をまた1つ増やせそうな感じです。

    > こそっと
    > めし画術さんのBBSもチェックしてますー

    今回のようなベストマッチなソフトウェアを紹介していただくことを
    思うと、 ToyStudioはまさにぶんごろさんが想定されている方向を
    向いて進化していくことと思います。
引用返信

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■851 / 親記事)  要望です。threejsでのエクスポート機能がほしいです
□投稿者/ ここな86 -(2017/05/04(Thu) 16:03:11)
http://kokona.lomo.jp/apps/test_3D_AnimBasic.html
    ブラウザベースで何か作っているここな86と申します。

    思いついたときに適度な機能量でタッチデバイスでも取り回しが容易で愛用しています。少し前まではFlashベースでの3D作品を作る際に重宝していたのですが、時代の流れでthreejsに環境が移行してきていまして、触れる機会が減ってきてしまっています…

    他にも手段がないわけではないですし、Unityなどの代替え手段もあるといわれればあるのですが、近年のUnityはwebGLの対応も遅れ気味でブラウザとの相性がちょっと…という感じなので是非ご検討いただきたいです。

    よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■852 / ResNo.1)  Re[1]: 要望です。threejsでのエクスポート機能がほしいです
□投稿者/ ピエール -(2017/05/05(Fri) 07:57:04)
http://www.mechastudio.net/
    ここな86さま
    ご要望ありがとうございます。

    FBXファイル -> three.js のコンバーターでMechaStudioのデータがエクスポート
    できそうだと思ったのですが、既存のコンバーターはスキン アニメーションには
    対応していないようですね。

    ご要望として承らせていただきます。

    Web3Dについては、three.jsのように平易で使いやすいライブラリーを用いて、Webで
    3Dデータをちょっと表示するといった使い方が今後も主流なのでしょうね。

    また何かありましたらお知らせください。
引用返信
■874 / ResNo.2)  Re[2]: 要望です。threejsでのエクスポート機能がほしいです
□投稿者/ ここな -(2017/12/18(Mon) 02:25:59)
    ピエールさま

    あれから色々と試行錯誤してみて気づいたことが出てきたので、お役にたつかわかりませんが追記しておきます。

    threejsにはFBXローダーがかるのですが、こちらが2012以降のバージョンでないとサポートされておりません。

    現行のMechaStudioでは2010までしかサポートされていないので、より最新のバージョンに対応していただければ、MechaStudio単独でもthreejsへの対応が可能になるかもしれません。

    今は老舗のコンバータを経由して2012以降にアップデートさせて、ほぼMechaStudioだけで対応することが出来るようになりました(ただ、Jsonに比べるとロードは少し重いかも…)
引用返信
■875 / ResNo.3)  Re[3]: 要望です。threejsでのエクスポート機能がほしいです
□投稿者/ ピエール -(2017/12/18(Mon) 06:17:30)
http://www.mechastudio.net/
    ここなさま
    教えていただいてありがとうございます。

    FBXのバージョンの更新については、地道に対応作業を進めているところでございます。
    とりあえずは、バージョンが上がることで、手間が少なくなればと思います。


引用返信

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■832 / 親記事)  極ベクトルの仕様について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2017/01/21(Sat) 21:30:28)
    お世話になっております。
    黒胡椒です。

    極ベクトルの仕様について、
    更新履歴に「1.7.0.2 IK拘束の「極ベクトル」の扱いを、「スタート ジョイントの親の座標系」から、「IKハンドルの親の座標系」に変更。」とあり、
    その影響で既存のモーションの見た目が変化してしまいました。

    極ベクトルターゲットも使用してみたのですが完全には同じ見た目にならず、
    モーション一つ一つ修正していくにも何分数が多く現実的ではありません。
    (100モーション近く×17キャラあります)

    そこで新しい仕様と古い仕様を切り替えるオプションがあれば大変助かると考えています。
    当分は旧バージョンにダウングレードして対応するので緊急性はありませんが
    対応をご検討いただければ幸いです。
    よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■833 / ResNo.1)  Re[1]: 極ベクトルの仕様について
□投稿者/ ピエール -(2017/01/23(Mon) 02:04:00)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さま。
    お世話になっております。

    お問い合わせありがとうございます。

    最新版では、読み込んだファイルのバージョンが25以下の場合に、その座標系を
    IKハンドルの親の座標系に変換しております。

    これは、リグのシステムをFBX入出力可能とするための仕様変更なのですが、極ベクトル
    ターゲットを使用していない場合は、挙動が変化する場合もございます。

    おっしゃる通り、新旧の仕様を切り替えできるようにした方がよいと思われます
    ので、ご要望として追加させていただきます。

    お知らせいただいて、誠にありがとうございます。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■834 / ResNo.2)  Re[2]: 極ベクトルの仕様について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2017/01/23(Mon) 19:20:42)
    早速の回答ありがとうございます。
    更新を気長にお待ちしております。

    これからも利用させていただきますので
    どうぞよろしくお願いいたします。
引用返信
■835 / ResNo.3)  Re[3]: 極ベクトルの仕様について
□投稿者/ ピエール -(2017/01/25(Wed) 02:17:55)
http://www.mechastudio.net/
    また何かありましたらお知らせください。
    今後ともよろしくお願いいたします。

    【※追記】
    Ver.1.7.0.5では、「ツール」メニューの「オプション」ダイアログの「全般」タブに「極ベクトルをスタート ジョイントの親の座標系で扱う」チェックを追加し、変更前の挙動に戻せるようになりました。
対応済み
引用返信

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■817 / 親記事)  エクスポート設定の保存について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2016/08/27(Sat) 13:14:35)
    お世話になっております。
    黒胡椒です。

    FBX形式等にエクスポートする際の設定を
    ToyStudio(MechaStudio)終了後も保存する方法はありませんでしょうか。
    毎回手動で設定を変更しており、うっかり設定を間違えてしまうことがあります。

    自動で保存されアプリケーションを終了し、
    再起動した際にも保持されていると嬉しいです。
    ないしプリセットとしてファイルに保存し、
    そのファイルを読み込むという方式でもありがたいです(複数保存できるので)。

    こういった機能があれば大変便利になると思いますので
    検討のほどよろしくお願い致します。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■818 / ResNo.1)  Re[1]: エクスポート設定の保存について
□投稿者/ ピエール -(2016/08/28(Sun) 10:46:46)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さま
    お問い合わせありがとうございます。

    FBX等のエクスポートは設定項目が多く、設定を保存できた方がいいですね。
    現在の設定はそのまま次回起動時も保持されることを踏まえて、
    ご提案の方法を参考にして、機能を検討してみたいと思います。
    XML形式のプリセットにしておくと、使いまわしができて便利かも
    知れません。

    いつもありがとうございます。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■819 / ResNo.2)  Re[2]: エクスポート設定の保存について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2016/08/29(Mon) 20:05:12)
    前向きな回答ありがとうございます。
    どうぞよろしくお願いいたします。
引用返信
■821 / ResNo.3)  Re[3]: エクスポート設定の保存について
□投稿者/ ピエール -(2016/09/01(Thu) 06:42:32)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。
    また何かありましたらお寄せ下さい。
引用返信

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■791 / 親記事)  モーフ機能とウエイトペイント機能への要望
□投稿者/ alan -(2015/10/19(Mon) 00:34:35)
http://www.u-ca.net/
    MechaStudioのリリース、おめでとうございます。
    当方、iOS向けのアプリ開発にToyStudioAdvanceを活用させていただいております。

    今回モーフィング機能の追加に伴い、活用して開発効率を上げたいと考えていたのですが、
    モバイル向けの3Dエンジンではパフォーマンスの問題で頂点モーフが利用できません。
    現行のモーフィング機能と同様のUIで、複数のボーンの合成をサポートしていただくことはできませんでしょうか?

    また、スキニング後、姿勢を変えた状態のままウエイトペイントができるモードがあると、作業効率が向上するように思います。
    ペンタブレットの筆圧に対応していたら、喜びで咽び泣きます。

    勝手なことばかり言ってすみませんが、どうかご検討いただければと思います。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■792 / ResNo.1)  Re[1]: モーフ機能とウエイトペイント機能への要望
□投稿者/ ピエール -(2015/10/19(Mon) 15:44:42)
http://www.mechastudio.net/
    alanさま
    ご要望などありがとうございます。

    > モバイル向けの3Dエンジンではパフォーマンスの問題で頂点モーフが利用できません。
    > 現行のモーフィング機能と同様のUIで、複数のボーンの合成をサポートしていただくことはできませんでしょうか?

    ここで、複数のボーンの合成というのは、ボーン セット自体を
    複数のパターン持って、ボーン セットごとので比率で合成する、
    といったイメージでしょうか?
    もしかすると、この場合の各ボーン セットで使えるボーンの数は
    「256÷合成するボーン セット数」のような制限ができるかも知れません。

    ToyStudio/MechaStudioの現状の機能で代用するとしたら、
    顔に入れたボーンの姿勢を表情ごとに「ポーズ」として
    記録しておいて、活用するといったことが考えられます。
    http://www.mechastudio.net/topics/topic14/

    ポーズはFBXのデータとしても入出力されていますので、
    ツールが対応していれば、読み取りも可能です。

    PCのビデオ カードでも、スキニングとモーフィングの両立は
    ビデオカードの命令スロット数や定数レジスタ数の制限のせいで
    ギリギリでした。(^O^)
    実際のところ、MGS4のスネークの表情はボーンのみで実現されて
    いますし、モーフはビデオカードのリソースを使いすぎる
    欠点がありますね。

    スキニング済みの状態でのウェイト ペイント、ペンタブレットの
    筆圧対応のご要望についても、承らせていただきます。
引用返信
■793 / ResNo.2)  Re[2]: モーフ機能とウエイトペイント機能への要望
□投稿者/ alan -(2015/10/21(Wed) 00:10:17)
http://www.u-ca.net/
    ピエールさま

    さっそくの返信、ありがとうございます。

    > ToyStudio/MechaStudioの現状の機能で代用するとしたら、
    > 顔に入れたボーンの姿勢を表情ごとに「ポーズ」として
    > 記録しておいて、活用するといったことが考えられます。

    すみません……
    この機能でもかなり効率が上げられそうです。
    勉強不足ですみません。
    丁寧な返答をいただき、ありがとうございました。

    > PCのビデオ カードでも、スキニングとモーフィングの両立は
    > ビデオカードの命令スロット数や定数レジスタ数の制限のせいで
    > ギリギリでした。(^O^)

    やっぱり処理の重さがネックになってしまうのですよね。
    うちのプロジェクトは自前のエンジンを使っていますが、
    モバイルでの現実的な速度は無理と判断しました。
    Unityでもfbxのモーフィングは省略されるようです。

    > スキニング済みの状態でのウェイト ペイント、ペンタブレットの
    > 筆圧対応のご要望についても、承らせていただきます。

    わがままを受け入れていただき、ありがとうございます。
    実装を楽しみにしております。
引用返信
■794 / ResNo.3)  Re[3]: モーフ機能とウエイトペイント機能への要望
□投稿者/ ピエール -(2015/10/21(Wed) 12:08:38)
http://www.mechastudio.net/
    alanさま
    ご返信ありがとうございます。

    >>PCのビデオ カードでも、スキニングとモーフィングの両立は
    >>ビデオカードの命令スロット数や定数レジスタ数の制限のせいで
    >>ギリギリでした。(^O^)
    >
    > やっぱり処理の重さがネックになってしまうのですよね。
    > うちのプロジェクトは自前のエンジンを使っていますが、
    > モバイルでの現実的な速度は無理と判断しました。
    > Unityでもfbxのモーフィングは省略されるようです。

    ToyStudio/MechaStudioでは、スキニング+モーフィングがPCの頂点シェーダーの
    制限内にギリギリ収まったので、ハードウェアで実行できました。
    制限に収まらない場合、ソフトウェアでモーフィングを行なうことになりますが、
    モーフ ベースと全モーフ ターゲットの全ての頂点を参照して位置と法線ベクトル
    を計算する必要があり、かなり重い処理になります。

    モバイル用途はやはりボーンを使った方がよさそうですね。顔のオブジェクトに
    に後からボーン組み込む場合、以下のチュートリアルが参考になれば幸いです。
    http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-6/

    また何かありましたらお知らせください。
    今後ともよろしくお願いいたします。
引用返信

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