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■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
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■724 / 親記事)  ウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告
□投稿者/ TS28 -(2014/06/30(Mon) 02:24:48)
     お世話になっております。操作についての質問と不具合かもしれない件を報告させていただきます。

     3Dをはじめてまだ1年も経たないものでまだいろいろと造形(頂点の配置)が甘く、ボーンを入れた後になってから動かすとはみ出る部分に気付いたり、頂点配置を改善できる部分などを見つけたりしております。たいていは動かしたときの形状の変化がいただけないので関節まわりの配置のやり直しなのですが、そのたびにウェイトペイントをすべてやり直しになってしまっています。ボーンウェイトを可能な限り維持したままメッシュを交換することは可能でしょうか?

     1.6.3.6において視野の回転で視野がガクガクぶれるバグを修正とありますが、時折mqo由来のtoyファイルでこの現象が起こります。由来となったmqoを読み込んだ時から発生しますが、そのmqoをメタセコイア4のほうで視点回転させても特に異常は見当たりません。また、mqoを読み込むと必ず発生するわけではなく、大半は異常無しです。プログラムの知識がないため生兵法ではありますが、おそらくはメタセコイア4で保存した時の視点の情報が原因ではないかと思います。毎回同じ視点で保存しているわけではないので、私が思い当たる変化といえばそれくらいしかありません。
     「新規作成」で新しく作ったtoyファイルに「コピー」か「シーンにインポート」でメッシュとマテリアルを移植すれば簡単に解決するため、30秒前後の手間を食うほどしか実用上の問題はありませんが念のため御報告申し上げます。

     ウェイトペント時、「スムージング」をした後、モードを「置き換え」に変えても「ペイント値」の箇所が操作できないままになる現象が頻繁におきます。どこでもいいから1回だけペイントしてからctrl+z「戻る」の一桁回以内で元に戻るためめ、実用上の問題はありませんが、念のため御報告申し上げます。、

引用返信

▽[全レス6件(ResNo.1-6 表示)]
■725 / ResNo.1)  Re[1]: ウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告
□投稿者/ ピエール -(2014/06/30(Mon) 17:43:01)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さん
    いつもお世話になっております。

    ご報告ありがとうございます。

    > 〜 ボーンウェイトを可能な限り維持したままメッシュを交換することは可能でしょうか?

    拡張機能になりますが、トピックスの「13 メッシュのインポート」がお役に立つ
    ように思われます。
    http://www.mechastudio.net/topics/topic13/

    >  1.6.3.6において視野の回転で視野がガクガクぶれるバグを修正とありますが、時折mqo由来のtoyファイルでこの現象が起こります。由来となったmqoを読み込んだ時から発生しますが、そのmqoをメタセコイア4のほうで視点回転させても特に異常は見当たりません。また、mqoを読み込むと必ず発生するわけではなく、大半は異常無しです。〜

    この現象の処理上の原因はほぼ分かっておりますので、この現象のおきるファイル
    があれば、不具合の修正は比較的容易だと思われます。

    >  ウェイトペント時、「スムージング」をした後、モードを「置き換え」に変えても「ペイント値」の箇所が操作できないままになる現象が頻繁におきます。〜

    こちらで試したところでは、今のところ再現できませんので、何かスムージングの
    処理の方で引っかかりがあるのかも知れません。これも、この現象が起きるファイル
    があれば原因の調査ができます。

    もし可能でしたら、不要な箇所を削除した非常に単純なものでかまいませんので、
    現象のおきるファイルを添付していただければ、こちらでさらに調査させて
    いただきます。ファイルを添付はこちらのメールフォームでもかまいません。
    http://www.mechastudio.net/support/

    お手数をおかけしますが、よろしくお願いいたします。
引用返信
■726 / ResNo.2)  Re[2]: ウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告
□投稿者/ TS28 -(2014/07/03(Thu) 01:59:27)
    トピック13の通りで上手くいきました。ご指南ありがとうございます。
    これは衣装などの差分もいけそうですね。活用できそうです。

    ファイル等はメールフォームに送っておきました。
引用返信
■727 / ResNo.3)  Re[3]: ウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告
□投稿者/ ピエール -(2014/07/03(Thu) 11:30:56)
http://www.mechastudio.net/
    ファイルを送付していただいて、ありがとうございます。
    詳しい説明をいただいて、とても助かります。

    もし急がせてしまったとしたら、申し訳ござません。時間のある時に対応して
    いただいて大丈夫でございます。

    調査して、またご報告させていただきます。
引用返信
■728 / ResNo.4)  Re[4]: ウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告
□投稿者/ ピエール -(2014/07/08(Tue) 18:11:25)
http://www.mechastudio.net/
    > ・MQOファイルを読み込んだ際に、視野がガクガクぶれる場合がある現象

    添付していただいたファイルを使って、こちらでも確認できました。正射影のMQO
    ファイルで、シーンのサイズに対して視野が100倍ほど遠くになっているため、
    精度上の限界で視野の回転で視野がぶれることが分かりました。

    とりあえずは、F5キーを2回押して、パースペクティブ射影→正射影と切り替えると
    直ります。

    > ・ウェイトペント時、「スムージング」後、「置き換え」に変えても「ペイント値」の箇所が操作できないままになる現象

    「スムージング」でモデル以外の空間をクリックし、ペイントを解除すると再現
    できました。これは、「スムージング」以外にモードを切り替えた際に
    「ペイント値」等の有効化ができていないためでした。

    とりあえずは、一度ウェイト ペイント以外のツールにして戻すと直ります。


    以上の2点の不具合を確認できました。ご迷惑をおかけして申し訳ございません。
    次のバージョンアップで修正いたしますので、もうしばらくお待ちください。
引用返信
■729 / ResNo.5)  Re[5]: ウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告
□投稿者/ TS28 -(2014/07/17(Thu) 10:05:54)
    返信が大きく遅れましてまことに申し訳ございません。しばらくネットできない環境におりました。

    パースペクティブ射影→正射影で治ることを確認しました。ありがとうございます。治す方法がわかると安心して運用できます。
    ウェイトペイントをなだらかにするのに便利なので「スムージング」の利便が向上するのはとてもありがたいです。

    これからもよろしくお願いします
引用返信
■730 / ResNo.6)  Re[6]: ウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告
□投稿者/ ピエール -(2014/07/18(Fri) 14:52:30)
http://www.mechastudio.net/
    いつもありがとうございます。

    また何かありましたらお知らせください。
対応済み
引用返信

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■686 / 親記事)  ウェイトペイントについて
□投稿者/ TS28 -(2014/01/09(Thu) 21:59:36)
     あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。

     ウェイトペイント操作中に、突然表示がペイント時の白黒から普段の表示に戻りペイントできなくなることが頻繁にあります。ツールがペイントの円状から選択ツールに化けているようです。何故でしょうか?
     カメラ位置と塗り対象との間に何かが入りこんでいるかカメラとモデルとの距離が近すぎるからなのかとも思いましたが、間に何もなくとも、またそれなりに離れていてもこの現象はおこります。クリックするまで円が出てペイントできるか選択ツールに化けるかわからないので一度ハマるとひどく疲れます。ペイントできるようになるまで回転させたりズームアウトさせたりするころにはペイントしたい点が隠れたり、周囲を巻き込むほどになっていることもしばしばです。有効な回避はどうすればよいのでしょうか?

     また不透明度が0.1くらいの場合、パッと目で見てはわからず後になって塗り残しが発覚する場合があります。ペイント時、ツールウインドウ内のボタン一つで強弱に関わらず影響下にある点を赤く表示してくれる機能などがあれば確認と調整が捗ります。よろしければ機能の追加を検討願います。
引用返信

▽[全レス6件(ResNo.1-6 表示)]
■687 / ResNo.1)  Re[1]: ウェイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2014/01/10(Fri) 14:14:47)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さん
    明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。

    ご報告ありがとうございます。

    まず、原因がソフトウェアのインストールの問題であることを除外
    するため、お手数ですが、TOYSTUDIOをアンインストールしてから、
    再度インストールしていただきますようお願いいたします。

    また、システムの違いで生じている可能性がありますので、OSのタイプ、
    メモリー容量、ビデオメモリー容量、ビデオカードの名前について
    お知らせいただければと思います。

    ご報告の不具合につきまして、今のところこちらでは再現できていませんので、
    出来ましたら、サポートのページのメールフォームでもかまいませんので、
    問題が生じるモデルを添付していただけますでしょうか?
    こちらでも現象を再現できれば、デバグも可能になります。

    モデルは最小限にそぎ落とした、部分的なものでかまいません。

    >  また不透明度が0.1くらいの場合、パッと目で見てはわからず後になって塗り残しが発覚する場合があります。ペイント時、ツールウインドウ内のボタン一つで強弱に関わらず影響下にある点を赤く表示してくれる機能などがあれば確認と調整が捗ります。よろしければ機能の追加を検討願います。

    こういった機能があればわかりやすいですね。ご要望として承らせていただきます。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■688 / ResNo.2)  Re[2]: ウェイトペイントについて
□投稿者/ TS28 -(2014/01/13(Mon) 02:18:36)
    要望を受理していただきありがとうございます。
    遅れましてすみません。さきほどメールを送りました。
引用返信
■689 / ResNo.3)  Re[3]: ウェイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2014/01/13(Mon) 19:39:38)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さん
    メールフォームからご連絡いただきまして、ありがとうございます。

    添付していただいたモデルや画像を参考に、こちらでもチェックさせていただきます。
引用返信
■690 / ResNo.4)  Re[4]: ウェイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2014/01/17(Fri) 17:32:45)
http://www.mechastudio.net/
    チェックやソフトウェアの修正に時間がかかってしまい、申し訳ございません。

    添付していただいたモデルや画像を使って私の環境(Windows 7)でチェックして
    みたところ、同様の不具合が再現できました。TS28さんの環境はWindows 8との
    ことですが、この不具合はOSに起因するものではありませんでした。

    モデルの手足などの部位が視点よりも手前に回り込んでいる場合に、マウスの
    ヒットテスト計算にバグがあり、オブジェクトの選択やペイントが適切に
    行われない不具合となっていました。

    現在のところ、Windows 8での不具合は見当たらないようです。

    以下のアドレスに修正版の実行ファイルをアップしましたのでお試しください。
    最新の実行ファイル(Ver.1634)に上書きするなどして利用できます。

    TOYSTUDIO
    http://www.mechastudio.net/distribute/ToyStudio1634ex.zip

    TOYSTUDIO ADVANCE
    http://www.mechastudio.net/distribute/ToyStudioAdvance1634ex.zip

    (追記 2014/2/6)
    インストール フォルダに上書きした場合は、より新しいバージョンのインストーラーを
    実行する前に、当バージョンをアンインストールする必要がありますのでご注意ください。
    そうしないとインストーラーで実行ファイル更新されないようです。

    > 「ペイント値1」「不透明度0.2」「塗りつぶし」「置き換え」で真っ白い所を塗ると0.2の暗い灰色になるはずですよね?「置き換え」ですから。しかしどうも足し算されているようです。塗るたびにペイント値が+であれば白くなっていき、-であれば黒くなっていきます。

    「不透明度」は「ペイント値」とは意味が異なります。例えば不透明度が0.5だと、
    頂点上を2回ドラッグすると目的のペイント値になるようになっており、
    ドラッグによるペイントの濃さを意味しています。1回のドラッグで目的の
    ペイント値にしたい場合は、不透明度を1にしてください。

    その他問題がなければ、バグ修正版の正式なインストーラーは近日中にアップする予定です。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■700 / ResNo.5)  Re[5]: ウェイトペイントについて
□投稿者/ TS28 -(2014/01/27(Mon) 20:19:19)
     レスが遅れて申し訳ありません。

     690のリンクで取得したadvanceを使い、数体のウェイトペイントを繰り返してみました。
     脇の下や股間など、これまで頻繁にひっかかっていた領域が苦も無く作業できました。わざとカメラを面に近づけて、または画面の半分ほどが裏側になるくらいめりこませても686で報告したような現象は確認されませんでした。
     私の環境では問題は解決できたと思われます。修正ありがとうございます。

     重ねて、レスが遅れたことをお詫び申し上げます。
引用返信
■701 / ResNo.6)  Re[6]: ウェイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2014/01/28(Tue) 11:44:31)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さん
    修正版の機能のご確認ありがとうございます。

    色々とお手数をおかけして申し訳ございませんでした。バグや不具合については
    最優先で対応いたしますので、また何かありましたらご連絡ください。

    今後ともよろしくお願いいたします。
引用返信

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■656 / 親記事)  Mikoto形式での読み込みに関して
□投稿者/ bt -(2013/07/09(Tue) 19:33:54)
    お世話になっております。

    Mikoto形式でモデルデータを読み込んでいるのですが
    vidroでレンダリングすると影響範囲のボックスも描画されてしまいます。
    なにか回避策はありますでしょうか。

    また、ボーンの影響範囲用のマテリアルを削除していくと
    フリーズして落ちます(参照しているようなので当然かもしれませんが)

    Mikoto形式で読み込み後、ずらりと並ぶ影響範囲用マテリアルが邪魔なので
    メタセコイア側でアンカー、マテリアルを作らずボーンのみMikoto形式で読み込んで
    TOYSTUDIO側でウェイトペイント、ボーン名変更を行うという方法も考えられますが
    少々非効率です。
    なにか対策がありましたらよろしくお願い致します。


引用返信

▽[全レス6件(ResNo.1-6 表示)]
■657 / ResNo.1)  Re[1]: Mikoto形式での読み込みに関して
□投稿者/ bt -(2013/07/09(Tue) 21:56:34)
    > Mikoto形式でモデルデータを読み込んでいるのですが
    > vidroでレンダリングすると影響範囲のボックスも描画されてしまいます。
    > なにか回避策はありますでしょうか。

    すみません、レンダリングの件はオブジェクトパネルでボーンを全て不可視にすればよいだけでした;
    自己解決しました。
引用返信
■658 / ResNo.2)  Re[2]: Mikoto形式での読み込みに関して
□投稿者/ ピエール -(2013/07/10(Wed) 12:42:12)
http://www.mechastudio.net/
    btさん
    お問い合わせありがとうございます。

    レンダリングの件は承知いたしました。

    > また、ボーンの影響範囲用のマテリアルを削除していくと
    > フリーズして落ちます(参照しているようなので当然かもしれませんが)

    当方でも試してみたところ、不具合を確認いたしました。申し訳ございません。
    「ご要望、バグ報告対応」に追加させていただきます。
    http://www.mechastudio.net/support/response/

    可能であれば、次のバージョンアップで修正させていただきます。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■659 / ResNo.3)  Re[3]: Mikoto形式での読み込みに関して
□投稿者/ bt -(2013/07/10(Wed) 22:42:10)
http://bokkateki.seesaa.net/
    >可能であれば、次のバージョンアップで修正させていただきます。

    よろしくお願い致します。

    あと要望なのですが
    ウェイトペイントツール使用中に
    指定する頂点がどのボーンの影響をどの程度受けているのかという
    頂点情報がみえると感覚的に操作しやすい気がします。
    特に急いでるというわけではありませんのでご検討お願い致します。
引用返信
■660 / ResNo.4)  Re[4]: Mikoto形式での読み込みに関して
□投稿者/ ピエール -(2013/07/11(Thu) 10:13:48)
http://www.mechastudio.net/
    ご要望ありがとうございます。

    > 指定する頂点がどのボーンの影響をどの程度受けているのかという
    > 頂点情報がみえると感覚的に操作しやすい気がします。

    これは、頂点ごとのボーンの影響度の数値を表で表示するといったイメージでしょうか?
    あるいは、ペイントしている3D画面に直接数値を表示するイメージでしょうか?
引用返信
■661 / ResNo.5)  Re[5]: Mikoto形式での読み込みに関して
□投稿者/ bt -(2013/07/13(Sat) 02:47:06)

    > これは、頂点ごとのボーンの影響度の数値を表で表示するといったイメージでしょうか?
    > あるいは、ペイントしている3D画面に直接数値を表示するイメージでしょうか?

    上の単純なリスト表示のイメージです。
    3D画面上に描画してしまうと見づらくするおそれもあるかとおもいます。
引用返信
■662 / ResNo.6)  Re[6]: Mikoto形式での読み込みに関して
□投稿者/ ピエール -(2013/07/13(Sat) 16:49:56)
http://www.mechastudio.net/
    > 上の単純なリスト表示のイメージです。
    > 3D画面上に描画してしまうと見づらくするおそれもあるかとおもいます。

    承知いたしました。ご要望などありがとうございました。
引用返信

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■494 / 親記事)  画面にメッシュが表示されません
□投稿者/ 椿 -(2011/11/29(Tue) 08:14:24)
    お世話になっております。

    ToyStudioを使わせて頂いているのですが、画面にメッシュが表示されず困っております。
    メッシュは、公式サイトのトピックス13にもある、こちらのものを利用させて頂いております。
    http://www.mechastudio.net/model/mikoto_ik_walk4.zip
    メニューの「表示」→「メッシュ」にはチェックが入っていて、
    チェックのON/OFFを切り替えても特に何も変わることがありませんでした。


    また、選択ツールを選択して、ウィンドウ内をドラッグすると、
    マウスを移動させるたびにウィンドウ内がピンク色と緑色で点滅するという現象も発生しております。
    問題が似ているのではないかと思うのでこちらもご報告させて頂きます。



    こちらの環境は次の通りです。

    Windows Vista Ultimate x64 Edition
    GeForce GT 520

    何か心当たりなど御座いませんでしょうか。


    よろしくお願い致します。
引用返信

▽[全レス6件(ResNo.1-6 表示)]
■495 / ResNo.1)  Re[1]: 画面にメッシュが表示されません
□投稿者/ ピエール -(2011/11/29(Tue) 11:19:22)
http://www.mechastudio.net/
    椿さん
    お世話になっております。

    お問い合わせありがとうございます。

    他の単純なモデルや、ツールバーで「ポリゴン選択 モード」がONでスキニングが
    されない状態でも、メッシュは表示はされないでしょうか?

    「ツール」メニューの「デバイス」ダイアログにある「ハードウェア頂点処理」や、
    「高精度のZバッファーを使う」、「ウィンドウのZバッファーを共有」等の
    ON/OFFを切り替えたら、表示が改善される場合などありますでしょうか?

    また、このダイアログの「デバイスの状態」に表示されているテキストを添付して
    いただきますようお願いいたします。

    また、OSのスタート メニューの「ファイル名を指定して実行」で「dxdiag」
    を実行して表示される「DirectX 診断ツール」の「情報をすべて保存」ボタン
    で保存されるテキストも添付していただけたらと思います。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■496 / ResNo.2)  Re[2]: 画面にメッシュが表示されません
□投稿者/ 椿 -(2011/11/29(Tue) 12:31:19)
    ご回答ありがとうございます。

    > 他の単純なモデルや、ツールバーで「ポリゴン選択 モード」がONでスキニングが
    > されない状態でも、メッシュは表示はされないでしょうか?

    単純な球モデルなどは作成すると見ることができました。

    「ポリゴン選択 モード」にしたところ、T字ポーズのメッシュが表示されました。
    残念ながら、今のところスキニングされたモデルは確認することはできておりません。



    > また、このダイアログの「デバイスの状態」に表示されているテキストを添付して
    > いただきますようお願いいたします。
    >
    > また、OSのスタート メニューの「ファイル名を指定して実行」で「dxdiag」
    > を実行して表示される「DirectX 診断ツール」の「情報をすべて保存」ボタン
    > で保存されるテキストも添付していただけたらと思います。

    デバイスの状態、診断ツールの情報を添付いたしました。

    宜しくお願いいたします。


device.zip
/6KB
引用返信
■497 / ResNo.3)  Re[3]: 画面にメッシュが表示されません
□投稿者/ ピエール -(2011/11/29(Tue) 14:15:47)
http://www.mechastudio.net/
    デバイス情報について参照させていただきました。
    ありがとうございます。

    「デバイス」ダイアログの「ハードウェア頂点処理」、
    「高精度のZバッファーを使う」のON/OFFについては
    もう試されましたでしょうか?多くの場合、この設定で表示が
    改善されます。

    また、コントロール パネルの「NVIDIA コントロール パネル」
    で何か設定をされているということはありますでしょうか?
引用返信
■498 / ResNo.4)  Re[4]: 画面にメッシュが表示されません
□投稿者/ 椿 -(2011/11/29(Tue) 21:10:41)
    > 「デバイス」ダイアログの「ハードウェア頂点処理」、
    > 「高精度のZバッファーを使う」のON/OFFについては
    > もう試されましたでしょうか?多くの場合、この設定で表示が
    > 改善されます。

    こちらも試してみました。

    「ハードウェア頂点処理」「高精度Zバッファを使う」はON/OFFを切り替えて4通りテストしてみましたが
    特に改善は見られなかったようです。


    > また、コントロール パネルの「NVIDIA コントロール パネル」
    > で何か設定をされているということはありますでしょうか?

    こちらも特に設定はしていないと思います。

引用返信
■499 / ResNo.5)  Re[5]: 画面にメッシュが表示されません
□投稿者/ 椿 -(2011/11/29(Tue) 21:26:57)
    お世話になっております。

    表示されない原因が一部分かりましたのでご連絡いたします。

    >>また、コントロール パネルの「NVIDIA コントロール パネル」
    >>で何か設定をされているということはありますでしょうか?

    もしやと思い DirectX SDK Control Panel のことを思い出して設定をいろいろ変えたところ、原因が分かりました。

    @ DirectX SDK (June 2010) の Direct X Control Panel (32bit) を開く
    A Direct3D9 のタブを選択
    B Debug/Retail D3D9 Runtime で Use Retail Version of Direct3D 9 を選択

    以上で表示することができました。


    Debug Version はD3Dの各種インタフェイスのパラメータチェックなどが Retail Version と異なるのかもしれないので、
    その辺に原因があったのかもしれません。

    以上、宜しくお願いいたします。

引用返信
■500 / ResNo.6)  Re[6]: 画面にメッシュが表示されません
□投稿者/ ピエール -(2011/11/29(Tue) 22:55:57)
http://www.mechastudio.net/
    ご連絡ありがとうございます。

    こちらでも試してみましたところ、DirectX SDKのDirectX Control Panelで
    ランタイムがDebugの場合、スキニングされたモデルやドラッグ矩形が正常に
    表示されないことを私の環境でも確認できました。

    同じ原因で正常にモデルが表示されないユーザー環境のトラブルが
    これまでにもあったのかも知れません。原因を見つけていただいて誠に
    ありがとうございます。

    現状では、Direct3D 9 のランタイムはRetailモードでご使用いただき
    ますようお願いいたします。詳しい原因については今後調査いたします。

    よろしくお願いいたします。
引用返信

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■395 / 親記事)  テクスチャについて
□投稿者/ asef -(2010/07/01(Thu) 15:50:28)
    いつも使わせてもらっています。
    マテリアルでテクスチャを割り当てたときの話なのですが、
    カレントとは何のことなのでしょうか?
    一番先頭のテクスチャのことを言ってるのかと思ったのですけど
    挙動がよく分からないです。
    あとカラーとアルファの選択肢があるのですが、
    アルファテスト(もしくはブレンド)のようなこともできるのでしょうか?
    ご教授のほど、よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス6件(ResNo.1-6 表示)]
■396 / ResNo.1)  Re[1]: テクスチャについて
□投稿者/ ピエール -(2010/07/05(Mon) 19:22:16)
http://www.mechastudio.net/
    既存のヘルプなどを見直しております。もう少々お待ちください。m(_ _)m
引用返信
■397 / ResNo.2)  Re[2]: テクスチャについて
□投稿者/ asef -(2010/07/06(Tue) 14:59:10)
    No396に返信(ピエールさんの記事)
    > 既存のヘルプなどを見直しております。もう少々お待ちください。m(_ _)m

    おつかれさまです。ある程度、自己解決しました。
    「カレント」とは「カレントカラー」である、とすると
    ある程度納得する挙動になったので、多分とそうだと思います。
    アルファテスト(ブレンド)に関しては透過処理したPNG形式で確認しました。
    ただ、透過処理したPNG形式のテクスチャを貼った時、
    アルファ値を無効にしてもわずかによく分からない黒点が
    表示されてしまうとことがあるので、まだ調査中です。

    調査元になったファイルを上げておきます。


alpha_test.zip
/88KB
引用返信
■398 / ResNo.3)  Re[3]: テクスチャについて
□投稿者/ ピエール -(2010/07/07(Wed) 15:48:27)
http://www.mechastudio.net/
    asefさん
    ご質問ありがとうございます。

    テクスチャの動作テストやヘルプの説明文の修正などに時間が
    かかってしまい、返答が遅くなりました。

    まずは ■No395のご質問につきまして

    ToyStudioはマルチ テクスチャに対応しています。「カレント」(現在)とは
    そのテクスチャの前までのカラーやアルファの値を意味します。1個目の
    テクスチャについてのカレントはマテリアル自体で、2個目のテクスチャに
    ついてのカレントは1個目までの値です。

    現在のヘルプの説明がわかりにくいので、次のバージョンではカラー、アルファ
    の説明を以下のように更新いたします。なお、カラーの「Bump」、「BumpLumi」に
    ついては現在サポート外です。

    また、アルファの「Modulate2X」〜「SubTexture」は機能しないバグが見つかり
    ましたので、次のバージョンで修正いたします。


    ―カラーについて―

    「Disable」
    このテクスチャ以降を無効にする。

    「Current」
    カレントのカラー値を使用する。
    CurColor

    「Texture」
    テクスチャのカラー値を使用する。
    TexColor

    「Modulate」
    カレントとテクスチャのカラー値を掛け合わせる。
    CurColor x TexColor

    「Modulate2X」
    カレントとテクスチャのカラー値を掛け合わせて2倍する。
    CurColor x TexColor x 2

    「Modulate4X」
    カレントとテクスチャのカラー値を掛け合わせて4倍する。
    CurColor x TexColor x 4

    「Add」
    カレントとテクスチャのカラー値を加算する。
    CurColor + TexColor

    「SubCurrent」
    テクスチャのカラー値からカレントのカラー値を引く。
    TexColor - CurColor

    「SubTexture」
    カレントのカラー値からテクスチャのカラー値を引く。
    CurColor - TexColor

    「CurAlphaCur」
    カレントのアルファ値にカレントのカラー値を掛け、残りにテクスチャのカラー値を掛けて足す。
    CurAlpha x CurColor + (1-CurAlpha) x TexColor

    「CurAlphaTex」
    カレントのアルファ値にテクスチャのカラー値を掛け、残りのアルファ値にカレントのカラー値を掛けて足す。
    CurAlpha x TexColor + (1-CurAlpha) x CurColor

    「TexAlphaCur」
    テクスチャのアルファ値にカレントのカラー値を掛け、残りのアルファ値にテクスチャのカラー値を掛けて足す。
    TexAlpha x CurColor + (1-TexAlpha) x TexColor

    「TexAlphaTex」
    テクスチャのアルファ値にテクスチャのカラー値を掛け、残りのアルファ値にカレントのカラー値を掛けて足す。
    TexAlpha x CurColor + (1-TexAlpha) x TexColor

    「Bump」
    バンプマップ。現在サポートしてません。

    「BumpLumi」
    輝度付きバンプマップ。現在サポートしてません。


    ―アルファについて―

    「Disable」
    このテクスチャ以降のアルファを無効にする。

    「Current」
    カレントのアルファ値を使用する。
    CurAlpha

    「Texture」
    テクスチャのアルファ値を使用する。
    TexAlpha

    「Modulate」
    カレントとテクスチャのアルファ値を掛け合わせる。
    CurAlpha x TexAlpha

    「Modulate2X」
    カレントとテクスチャのアルファ値を掛け合わせて2倍する。
    CurAlpha x TexAlpha x 2

    「Modulate4X」
    カレントとテクスチャのアルファ値を掛け合わせて4倍する。
    CurAlpha x TexAlpha x 4

    「Add」
    カレントとテクスチャのアルファ値を加算する。
    CurAlpha + TexAlpha

    「SubCurrent」
    テクスチャのアルファ値からカレントのアルファ値を引く。
    TexAlpha - CurAlpha

    「SubTexture」
    カレントのアルファ値からテクスチャのアルファ値を引く。
    CurAlpha - TexAlpha
引用返信
■399 / ResNo.4)  Re[4]: テクスチャについて
□投稿者/ ピエール -(2010/07/07(Wed) 16:15:23)
http://www.mechastudio.net/
    No397のご質問につきまして

    添付していただいたファイルを開いてチェックしてみたのですが、こちらでも
    黒い点が表示されます。今のところこちらでも原因はわかりません。

    通常、アルファを使わない場合はアルファ チャンネルのない画像を使うので
    あまり問題にはならないとは思いますが、何か原因がわかりましたら
    お知らせいただければと思います。
引用返信
■400 / ResNo.5)  Re[4]: テクスチャについて
□投稿者/ asef -(2010/07/07(Wed) 20:19:46)
    No398に返信(ピエールさんの記事)

    おつかれさまです。
    複数のテクスチャを順次、加減算して設定しようとすると、
    こういう構造になるんですね。ようやく理解できました。
    アルファ入りテクスチャのアルファは常に有効にさせるようにしときます。
    ありがとうございました^^。
引用返信
■401 / ResNo.6)  Re[5]: テクスチャについて
□投稿者/ ピエール -(2010/07/07(Wed) 23:31:46)
http://www.mechastudio.net/
    ToyStudioのテクスチャはDirectXのマルチ テクスチャ機能をほぼダイレクトに
    使用しており、このような形式になっています。今回のご質問を機に、こちらでも
    機能や説明についてチェックしていた次第です。

    お待たせして失礼いたしました。

    (追記)最新バージョンでは、以下の項目が修正されております。
    ・アルファの「Modulate2X」〜「SubTexture」が機能しないバグの修正。
    ・テクスチャのカラー、アルファについてのヘルプでの詳しい記述。
対応済み
引用返信

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