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■452 / 親記事)  トゥーンシェーダーの不具合?
□投稿者/ Megrim -(2011/04/11(Mon) 10:57:07)
    いつもお世話になっております。

    どのバージョンからかはっきり覚えていないのですが、
    バージョンを最新にしたところ、今までキレイに表示されていたトゥーンシェーダーの輪郭線がギザギザになるようになっていました。

    試しに立方体でやってみたのですが、輪郭線はポリゴンの面ごとに分割されて表示するようになりましたか?
    輪郭線の角の部分が途切れて表示されています。
    これの影響で人体などに輪郭線を表示させようとするとなめらかじゃないのかなと思ったりしました。

    仕様の変更なのか、私のグラボなどの環境が最新バージョンと合わないのかわからないので回答願います。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■453 / ResNo.1)  追記
□投稿者/ Megrim -(2011/04/11(Mon) 11:00:52)
    試しにToyPlayerのほうで開いてみたところ、今まで通りキレイに輪郭線が表示されました。
    ToyStudioの不具合なのか、それとも私が知らない設定等があるのでしょうか。
引用返信
■454 / ResNo.2)  Re[2]: 追記
□投稿者/ ピエール -(2011/04/11(Mon) 18:29:27)
http://www.mechastudio.net/
    Megrimさん
    ご報告ありがとうございます。

    「ツール」メニューの「デバイス」ダイアログでは、デバイスの設定を行うことが
    できます。ToyStudioとToyPlayerとで、このダイアログでの設定内容に違いは
    ありますでしょうか?
引用返信
■455 / ResNo.3)  解決しました。
□投稿者/ Megrim -(2011/04/11(Mon) 22:57:53)
    ご指摘のとおり、デバイスの設定が違っていました。
    ToyStudioのほうで「高精度のZバッファーを使う」をチェックしたら改善されました。

    バージョンアップするまでうまく表示されていたのでパニクってしまいました。
    お騒がせして申し訳ありませんでした。
引用返信
■457 / ResNo.4)  Re[4]: 解決しました。
□投稿者/ ピエール -(2011/04/12(Tue) 14:22:41)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいいたしました。

    シェーダー関連の実装自体は改良を重ねてきているので、以前よりも多くの
    デバイスに対応できているかも知れません。

    また何かありましたらお知らせください。
対応済み
引用返信

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■410 / 親記事)  ポリゴンの両面化について
□投稿者/ ノーザラント -(2010/09/29(Wed) 22:28:44)
http://paperworks.chips.jp/
    ピエールさん、連続投稿失礼します。

    メタセコイアでは、両面化しても、デフォルトの面を記憶していないようで、
    片面に戻すと、面の方向がばらばらになってしまうのです。
    それが、ToyStudioでは、両面化したのを片面化したら、元の状態に戻りました!
    ペーパークラフトデザイナーの立場からすると、とてもありがたい仕様です。

    しかしながら、両面化した面を選択すると、辺が赤くならない面が存在します。
    (普通に赤くなる面も混在します。)
    これだと、選択されているのかされていないのか、見た目で判断できない場合があります。

    あまり、大きな事ではありませんので、お時間のあるときにでもご確認お願いいたします。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■412 / ResNo.1)  Re[1]: ポリゴンの両面化について
□投稿者/ ピエール -(2010/10/01(Fri) 10:56:21)
http://www.mechastudio.net/
    ノーザラントさん
    ご報告などありがとうございます。

    > メタセコイアでは、両面化しても、デフォルトの面を記憶していないようで、
    > 片面に戻すと、面の方向がばらばらになってしまうのです。
    > それが、ToyStudioでは、両面化したのを片面化したら、元の状態に戻りました!
    > ペーパークラフトデザイナーの立場からすると、とてもありがたい仕様です。

    ToyStudioでもデフォルトの面方向は記憶していませんので、片面化コマンドの
    のアルゴリズムが異なるためだと思われます。片面化コマンドは、厳密に元の
    面方向に戻すことは無理なので、ご注意くださいませ。(^〜^)

    ペーパー クラフトは3DCGをそのまま実体化できてすごいですね。プラ製のフィギュア
    と違って塗装はプリンターでできますし。ノーザラントさんのサイトを拝見
    していると、3DCGの実体化についてとても勉強になります。

    > しかしながら、両面化した面を選択すると、辺が赤くならない面が存在します。
    > (普通に赤くなる面も混在します。)
    > これだと、選択されているのかされていないのか、見た目で判断できない場合があります。
    >
    > あまり、大きな事ではありませんので、お時間のあるときにでもご確認お願いいたします。

    両面化されたポリゴンの選択において、選択要素が選択色にならないバグを
    確認いたしました。次のバージョン アップで修正する予定です。

    ご報告ありがとうございました。
引用返信
■413 / ResNo.2)  Re[2]: ポリゴンの両面化について
□投稿者/ ノーザラント -(2010/10/01(Fri) 23:19:43)
http://paperworks.chips.jp/
    > ToyStudioでもデフォルトの面方向は記憶していませんので、片面化コマンドの
    > のアルゴリズムが異なるためだと思われます。片面化コマンドは、厳密に元の
    > 面方向に戻すことは無理なので、ご注意くださいませ。(^〜^)

    そうなんですか。
    まぁその時は、1つずつ手動で面を逆にすればいいので、なんとかなります。

    > 両面化されたポリゴンの選択において、選択要素が選択色にならないバグを
    > 確認いたしました。次のバージョン アップで修正する予定です。

    おぉ〜
    ピエールさん、対応感謝です。
引用返信
■414 / ResNo.3)  Re[3]: ポリゴンの両面化について
□投稿者/ ピエール -(2010/10/02(Sat) 17:25:30)
http://www.mechastudio.net/
    こちらこそ、ご報告ありがとうございました。
    また何かありましたらお知らせください。
引用返信
■415 / ResNo.4)  Re[4]: ポリゴンの両面化について
□投稿者/ ピエール -(2010/10/14(Thu) 13:00:57)
http://www.mechastudio.net/
    両面化されたポリゴンの選択において、選択要素が選択色にならない不具合は、
    ToyStudio1.6.1.2では修正できませんでした。
    パフォーマンスが悪くならない実装方法を探す必要があり、修正は次のバージョン
    以降になりそうです。
引用返信

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■377 / 親記事)  レンダリング時の光源について
□投稿者/ cyati -(2010/04/20(Tue) 13:44:00)
    レンダー時の光源の設定はどのようになっていますでしょうか?
    下から演出的に光を当てたいとか、飛行機のロール中に光(影)だけ移動するとかやろうと思ったら、設定する場所が見当たりませんでした。
    現状はカメラからの光になっているのでしょうか?
    光源設定できるならさらに、奥行きの深い映像が作れるので。
    設定等見逃しているようでしたら、お教えいただければ助かります。
    よろしくお願いいたします。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■378 / ResNo.1)  Re: レンダリング時の光源について
□投稿者/ ピエール -(2010/04/20(Tue) 18:15:00)
http://www.mechastudio.net/
    cyatiさん
    ご質問ありがとうございます。

    現状のライト(光源)はビュー(カメラ)方向に固定された「デフォルト ライト」
    のみで、「ファイル」メニューの「シーン設定」→「表示」タブでカラーなど
    を設定できます。

    汎用的なライトは今回のバージョン アップが終わったら取り掛かる予定です。
    カメラと同様にオブジェクトの一種になるので、アニメーションで動かすことも
    できます。汎用ライトに対応後、外部レンダラーとの連携も考えています。
引用返信
■379 / ResNo.2)  Re: レンダリング時の光源について
□投稿者/ cyati -(2010/04/22(Thu) 01:17:00)
    ピエール様
    ご回答ありがとうございます。
    ライトの追加はソフトを重くする原因になるかと思いますが、ぜひともお願いいたします。
引用返信
■380 / ResNo.3)  Re: レンダリング時の光源について
□投稿者/ ピエール -(2010/04/22(Thu) 15:20:00)
http://www.mechastudio.net/
    汎用ライトが追加されればソフトの用途が色々と増えますね。
    ご要望などありがとうございました。
引用返信
■438 / ResNo.4)  Re[4]: Re: レンダリング時の光源について
□投稿者/ ピエール -(2011/01/13(Thu) 12:30:37)
http://www.mechastudio.net/
    ToyStudio 1.6.1.3 で汎用ライト オブジェクトに対応しました。
対応済み
引用返信

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■362 / 親記事)  無題
□投稿者/ asef -(2010/02/28(Sun) 01:23:00)
     いつも使わせていただいています。
    質問なのですが、子ジョイントをグローバル座標で
    完全に静止(ロック)させるということはできるのでしょうか?。

     アニメーション作業でかなり作りこんでくると、
    このフレーム間だけ、ここから先の子ジョイントは
    動かさずに親だけを動かしたいという状況がでてきます。

     例えば人型でIKを設定した腕の先の手の位置を固定して
    (軸回転はOK)、そこを中心に歩いて周りたい時などです。
    こういったことは上手なやり方があるかもしれませんが
    ちょっと検討がつきません。
    もし機能として実現しそうなら、ご考察していただくと助かります。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■363 / ResNo.1)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2010/02/28(Sun) 11:53:00)
http://www.mechastudio.net/
    asefさん
    いつもご質問などありがとうございます。

    > 質問なのですが、子ジョイントをグローバル座標で
    > 完全に静止(ロック)させるということはできるのでしょうか?。
    > 〜

    IK ハンドルをグローバルな階層などに作ればグローバル位置に
    静止させることができます。ためしにサンプルを作ってみました。
608×515 => 512×433

565.jpg
/87KB
引用返信
■364 / ResNo.2)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2010/02/28(Sun) 12:07:00)
http://www.mechastudio.net/
    > 例えば人型でIKを設定した腕の先の手の位置を固定して
    > (軸回転はOK)、そこを中心に歩いて周りたい時などです。

    添付のサンプルのように腕と手首に「IKArm」、「IKHand」をセットし、
    それらを棒状の「Rod」オブジェクトの子とします。
    キャラクターを動かしても手首から先は「Rod」オブジェクトに追従
    します。なので「Rod」オブジェクトを回転させながらキャラクターに
    その周囲を歩かせることもできます。

566.lzh
/98KB
引用返信
■365 / ResNo.3)  Re: 無題
□投稿者/ asef -(2010/02/28(Sun) 16:54:00)
     返信ありがとうございます。別オブジェクトにグローバルにIKを割り当てられるとはつゆにも思ってませんでした^^;。
     これですごく作業が助かります。ありがとうございました。
引用返信
■366 / ResNo.4)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2010/02/28(Sun) 21:43:00)
http://www.mechastudio.net/
    IKハンドルもオブジェクトの一種なので、他のオブジェクトと同様に
    親子関係を利用した操作が可能です。
    ご質問ありがとうございました。
対応済み
引用返信

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■347 / 親記事)  ヌルツール
□投稿者/ asef -(2010/01/14(Thu) 15:27:00)
    いつも使わせていただいてます。
    起動してすぐヌルツールを使用して
    ヌルポイントを作成した直後に、
    ペアレント座標が選択できるようになるのですが、
    これを選択してヌルポイントを作成するとフリーズします。
    親オブジェクトがない状態で、
    ペアレント座標でヌルポイントを作成することは
    まずないでしょうが、一応報告しておきます。
    確認のほどよろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■348 / ResNo.1)  Re: ヌルツール
□投稿者/ asef -(2010/01/14(Thu) 15:37:00)
    追記:ジョイントツールでも同じようなことが起きるみたいです。
引用返信
■349 / ResNo.2)  Re: ヌルツール
□投稿者/ ピエール -(2010/01/16(Sat) 22:39:00)
http://www.mechastudio.net/
    asefさん
    ご報告ありがとうございます。

    不具合を確認いたしました。

    Windows XPおよび2000でご報告のようにフリーズしますね。
    Vistaでは大丈夫のようです。

    次のバージョン アップで修正いたします。

    私の開発環境はVistaなので、指摘していただかないと
    ずっと気づかなかったと思います。どうもありがとうございました。
引用返信
■350 / ResNo.3)  Re: ヌルツール
□投稿者/ asef -(2010/01/16(Sat) 22:55:00)
    環境書き忘れてました、すみません^^;。
    自分は XP Pro 32bit です。
    あの後いろいろ試しましたが、
    ポリラインツールでも同様になるのを発見したので報告しておきます。
引用返信
■351 / ResNo.4)  Re: ヌルツール
□投稿者/ ピエール -(2010/01/17(Sun) 09:52:00)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいいたしました。
    ありがとうございます。

    (↓ 追記です)

    この不具合は、Ver.1.6.0.3以降でヌル ツール等での入力中に
    3D ウィンドウからフォーカスが外れるとツールでの入力が
    停止されるというバグであることが分かりました。
    Windows Vistaではフリーズはしませんが、他のOSと
    同様の不具合になっておりました。
    この不具合はVer.1.6.0.5で修正いたしました。
対応済み
引用返信

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