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■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
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記事リスト ( )内の数字はレス数
NomalFBX(15) | Nomalご要望色々(ホームページより転載)(11) | Nomalトゥーンシェーダ(11) | Nomalモーフターゲットメッシュの設定について要望(10) | NomalVersion 1.1 (10) | Nomalマウス中ボタンで落ちる(9) | Nomalfbxファイルのモーション崩れ(1/2)(9) | Nomalウエイトペイントのカーソル(9) | Nomalボーンの追加について(9) | NomalXファイルの出力(8) | Nomal質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて(8) | NomalMeshViewに関して(8) | Nomalウェイト設定後のボーンの移動について(8) | Nomal要望なのですが・・・(8) | Nomal要望です(8) | Nomalトゥーンシェードについて(8) | Nomalxファイルエクスポート(8) | NomalPoleターゲットに類するもの(7) | Nomalモーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて(7) | Nomalウェイト・ペイントの要望、質問(7) | Nomal質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい(7) | Nomal一部分が透過するテクスチャに関して(7) | NomalWINDOWS98でエラー(7) | Nomal両面ポリゴンの法線(7) | Nomalハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない(6) | Nomalウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告(6) | Nomalウェイトペイントについて(6) | NomalMikoto形式での読み込みに関して(6) | Nomal画面にメッシュが表示されません(6) | Nomalテクスチャについて(6) | NomalBVH複数モーションのインポート(5) | NomalxファイルのAnimationKeyについて(5) | Nomalウェイト・ペイントの要望(5) | Nomal要望:スキンメッシュの合成インポート(5) | Nomal「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?(5) | Nomalジョイント表示スケールの固定化(5) | Nomalオブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定(5) | Nomalマニピュレータについて質問です(5) | Nomalfbxエクスポート時のアニメーションの長さについて(5) | Nomalcolladaモデルへの出力で日本語文字化けについて(5) | NomalKinect対応について(5) | Nomalテクスチャのパス(5) | Nomal無題(5) | Nomal質問と要望です(5) | NomalX形式出力のメッシュ名について(5) | Nomal無題(5) | Nomal数日前から起動出来ない(5) | Nomalモデルの差し替え(5) | Nomalfbxファイルについて(5) | Nomalmkm読み込み(5) | Nomalペンデバイスのボタンを認識しなくなりました(4) |



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■428 / 親記事)  Kinect対応について
□投稿者/ ぶんごろ -(2010/12/21(Tue) 23:55:07)
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■429 / ResNo.1)  Re[1]: NO TITLE
□投稿者/ ピエール -(2010/12/22(Wed) 15:24:11)
http://www.mechastudio.net/
    ぶんごろさん
    お問い合わせありがとうございます。

    (トピックが無題でしたので、こちらでタイトルを付けさせていただきました。)

    有用なリンクを記載していただいてありがとうございます。

    > kinectに対応されたりとかの可能性はありますでしょうか?

    はい。Kinectから取得された骨格データに対応、あるいはKinectからの直接
    的な骨格データの取得に対応しようと思っています。

    偶然なのですが、ここ数日Kinectについての情報を調べたり、ニコニコで
    OpenNI関連動画を観たりして、色々と検討をしていたところです。Kinect
    で取得できる骨格データは比較的単純なものになるので、まずはKinectで取得
    したBVHファイルのアニメーションを、より複雑なモデルの骨格の各部にリンク
    させる機能が実用的かなと思っています。

引用返信
■446 / ResNo.2)  Re[2]: NO TITLE
□投稿者/ 試用の人 -(2011/04/03(Sun) 19:03:00)
    その後の進捗はいかがでしょうか?
    私もkinect対応を切に願ってます。
引用返信
■447 / ResNo.3)  Re[3]: NO TITLE
□投稿者/ ピエール -(2011/04/04(Mon) 13:08:00)
http://www.mechastudio.net/
    試用の人さん
    ご要望ありがとうございます。

    ToyStudioでの対応については、デモ的な使い方ではなく、
    実用的な使い方を模索しております。

    Kinectによるモーションの取得において、最も問題になって
    いるのは、手足などが交差した場合の骨格の誤認識ではないか
    と思っています。これが何とかできれば、かなり実用性が
    高くなるのではないかと思い、今はその点に関する機能を
    考えています。
引用返信
■448 / ResNo.4)  Re[4]: NO TITLE
□投稿者/ 試用の人 -(2011/04/04(Mon) 20:58:27)
    ありがとうございます。

    とりあえず、ポーズがモーションキーになるだけでも
    結構便利になるのではないかと思います。
    kinectに対応されたらぜひ購入させていただきたと思ってますので
    よろしくお願いします。
引用返信
■449 / ResNo.5)  Re[5]: NO TITLE
□投稿者/ ピエール -(2011/04/05(Tue) 15:24:52)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。
    ご要望を考慮した上で、追加機能を実装していきたいと思います。
引用返信

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■402 / 親記事)  テクスチャのパス
□投稿者/ 黒胡椒 -(2010/08/08(Sun) 23:03:52)
    お世話になっております。
    黒胡椒です。

    不具合らしきものが発生したので報告します。

    1)ToyStudioでMQOファイルを読み込む際に、
    「""
     の読み込みに失敗しました。」
    というメッセージが表示され、
    テクスチャが適用されていない状態で読み込まれます。
    テクスチャファイルはモデルと同じ階層に置いてあり、
    メタセコイアではそのまま問題なく開けます。

    2)FBX出力した際に、テクスチャのパスがToyStudioの
    exeのパスになっているようです。

    ご確認していただければと思います。


    ※あと、不具合とかではないんですが、
    出力時のスケーリングが便利なのでX形式も対応してもらえると嬉しいです。

    ※それから、また別の話なんですが、
    ToyStudioで出力したFBXファイルがXNAで使用できると嬉しいです。
    XNAのサンプルでToyStudioから出力したスキンメッシュモデルを読もうとすると
    スキンメッシュ情報が見つからない、と怒られます。
    XNAに対応すればまたユーザー層も広がる気がします。


    長文すみません。
    よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■403 / ResNo.1)  Re[1]: テクスチャのパス
□投稿者/ ピエール -(2010/08/11(Wed) 13:13:39)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さん
    バグ報告などありがとうございます。

    > 1)ToyStudioでMQOファイルを読み込む際に、
    > 「""
    >  の読み込みに失敗しました。」
    > というメッセージが表示され、
    > テクスチャが適用されていない状態で読み込まれます。
    > テクスチャファイルはモデルと同じ階層に置いてあり、
    > メタセコイアではそのまま問題なく開けます。

    テクスチャが読み込めないバグ、こちらでも確認
    いたしましたので修正いたします。

    > 2)FBX出力した際に、テクスチャのパスがToyStudioの
    > exeのパスになっているようです。

    調べてみましたところ、FBXファイルのテクスチャ ファイル名の
    指定で、FBXファイルのFileNameという項目に書き込むと、FBX側から
    RelativeFileNameの項目にもに実行ファイルからの相対パスが勝手に
    書き込まれる仕様になっていることがわかりましたので、アプリ側で
    修正して見ます。また、FileNameではなくRelativeFileNameの項目を
    入出力に利用するように変更したいと思います。

    上記の不具合については早急に対応いたします。


    > ※あと、不具合とかではないんですが、
    > 出力時のスケーリングが便利なのでX形式も対応してもらえると嬉しいです。

    そうですね。前回のバージョン アップで対応しそこねたので、
    これも早めに対応する予定です。

    > ※それから、また別の話なんですが、
    > ToyStudioで出力したFBXファイルがXNAで使用できると嬉しいです。
    > XNAのサンプルでToyStudioから出力したスキンメッシュモデルを読もうとすると
    > スキンメッシュ情報が見つからない、と怒られます。
    > XNAに対応すればまたユーザー層も広がる気がします。

    XNAでどの情報が不足しているのかが不明なのすが、わかればすぐに
    対応できると思います。調査が必要ですね。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■404 / ResNo.2)  Re[2]: テクスチャのパス
□投稿者/ 黒胡椒 -(2010/08/12(Thu) 12:41:50)
    返信ありがとうございます。
    1つのトピックにつき1件にしてくださいと書いてあるのに何件も書いてすみません;

    1)についてはいくつか前のトピック
    「mqoファイルを開くと警告ダイアログが出ることがあります」
    に何か関係しそうな気がします。

    急いではおりませんのでそちらのペースで対応していただければと思います。

    よろしくお願いします。
引用返信
■405 / ResNo.3)  Re[3]: テクスチャのパス
□投稿者/ ピエール -(2010/08/12(Thu) 17:07:40)
http://www.mechastudio.net/
    先ほど、ToyStudio 1.6.1.1 をアップしました。

    MQOファイルとFBXファイルにおけるテクスチャの不具合を修正し、
    Xファイルの出力スケールに対応しました。

    > 1つのトピックにつき1件にしてくださいと書いてあるのに何件も書いてすみません;

    実際には話の流れもありますので、大丈夫です。

    > 1)についてはいくつか前のトピック
    > 「mqoファイルを開くと警告ダイアログが出ることがあります」
    > に何か関係しそうな気がします。

    その通りですね。MQOファイルの「tex("")」と言う記述に対応した際に
    おかしくなっていたようです。その後MQOファイルを開く際にワーニングが
    出ていたのですが、参照するテクスチャ ファイルがフォルダ内にないものと
    思い込んでいて、バグに気がつきませんでした。(^〜^)

    バグのご報告などありがとうございました。
引用返信
■406 / ResNo.4)  Re[4]: テクスチャのパス
□投稿者/ 黒胡椒 -(2010/08/12(Thu) 21:19:42)
    おお、素早い対応ありがとうございます。
    これからも使わせていただきますので
    何かあればまた報告しますね。

    では〜
引用返信
■407 / ResNo.5)  Re[5]: テクスチャのパス
□投稿者/ ピエール -(2010/08/13(Fri) 08:45:12)
http://www.mechastudio.net/
    またバグなど見つかりましたらお知らせください。
    ありがとうございました。
引用返信

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■352 / 親記事)  無題
□投稿者/ 黒胡椒 -(2010/01/21(Thu) 15:35:00)
    ToyStudioにはいつもお世話になっております。
    使っていて思ったことをいくつか。
    一応バージョンアップ履歴や要望、バグ報告対応には目を通していますが
    既出の点や現在の機能で実現できるものがあればご指摘ください。

    まず自分の環境です。
    Windows Vista
    ToyStudio 1.6.0.4 Advance

    1)センターピボット
    ピボットポイントをそのオブジェクトの中央に移動する機能が欲しいです。
    あれば地味に便利かと思います。

    2)オブジェクトの位置合わせ
    選択した複数のオブジェクトの位置を揃える機能が欲しいです。
    いずれかの軸(または複数の軸)に対して、
    ・端を最小に揃えるように
    ・端を最大に揃えるように
    ・中心座標で揃えるように
    整列できると便利かと思います。
    中心座標でそろえるのは現在の機能でも簡単にできるのですが。
    ただ使用頻度はそんなに高くなさそうなので優先度は低そうですね。

    3)回転ツールで、15°単位で回転できるようにしてほしい
    回転ツールで、Shiftキーなどを押しながら回転させると
    15°単位で回転するようになっていると便利かと思います。
    ツールウィンドウを表示して数値を入力すればいい話なのですが、
    右手をマウスから離さずに作業ができると結構効率が違うものです。

    4)エクスポート時にサイズ変更できるようにしてほしい
    具体的に使用しているのは.X形式なんですが、
    他の形式でもできると良いと思います。
    最初からサイズを合わせておけばよいという話なのですが、
    実際エクスポートする時点でサイズ変更できると何かと便利です。

    5)グラフウィンドウなどを最大化するかをオプションにしてほしい
    ver.1.6.0.3 から
    『「グラフ ウィンドウ」、「UVウィンドウ」、「カメラ ウィンドウ」が最小化されている場合、
     再度表示させる場合は通常表示に戻すようにした。』ようですが(そのまま引用)、
    画面の小さいうちのPCだとキーフレームを打つたびに
    グラフウィンドウが最大化されるのはちょっとうざったいです。
    この仕様になったのにも理由があると思われますので、
    できれば最大化するかしないか設定できるようにしていただけるとありがたいです。

    今のところ以上です。
    よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■354 / ResNo.1)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2010/01/22(Fri) 23:22:00)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さん

    ご要望ありがとうございます。

    1)〜4) について現在の機能にはないのでりょうかいです。
    5) についてですが、

    ウィンドウが最小化さている状態でユーザーがショートカット
    キーで再表示しようとした場合、当然それは最小化のままではなく、
    通常表示に戻そうとする意図なので、通常表示に戻す必要があります。
    それが1.6.0.3での改良点です。

    キーを作成したら、グラフ ウィンドウが表示されるのは、キーが作成
    されたことを初心者に分かりやすくするためにそうしてあります。
    ただし、これを解除するようなオプションもあった方がいいですね。

    > 画面の小さいうちのPCだとキーフレームを打つたびに
    > グラフウィンドウが最大化されるのはちょっとうざったいです。
    > この仕様になったのにも理由があると思われますので、
    > できれば最大化するかしないか設定できるようにしていただけるとありがたいです。

    これはちょっと違います。現状でキーフレーム打つたびにグラフを
    「最大化」するようになってはいません。元の表示状態で表示している
    だけです。必要なのは、最大化するかしないかではなく、表示するか
    しないかのオプションではないかと思われるのですが、いかがでしょうか?
引用返信
■356 / ResNo.2)  Re: 無題
□投稿者/ 黒胡椒 -(2010/01/23(Sat) 12:57:00)
    早速の回答ありがとうございます。

    > これはちょっと違います。現状でキーフレーム打つたびにグラフを
    > 「最大化」するようになってはいません。元の表示状態で表示している
    > だけです。必要なのは、最大化するかしないかではなく、表示するか
    > しないかのオプションではないかと思われるのですが、いかがでしょうか?

    まったくもってその通りです。
    一応PGをやっている人間なのに「最大化」と「元のサイズに戻す」を
    取り違えて恥ずかしい限りです。

    それから追加で要望、というか質問です。
    「新規アニメーション」でアニメーションを追加した際に
    アニメーションウィンドウが表示されるのですが、
    そこに表示されるのはカレントのアニメーションの情報ですよね。
    これは追加したアニメーションの情報を表示するようにはできないでしょうか。
    (実際は「追加したアニメーションをカレントにする」という動作になると思いますが…)

    アニメーションが追加されて名前が入力できるウィンドウが表示されると
    追加されたアニメーションの名前を入力するものと勘違いしてしまいます。

    もうひとつ、これはただの質問なんですが、
    テクスチャのカラー、アルファのDisableやCurrentといったものは
    どこを勉強すれば出てくる単語でしょうか。
    DirectXなどでしょうか?

    レンダラに合わせて白黒で透過させようとしているのですが、
    設定がよくわからず苦戦しております。
    そのあたりのチュートリアルがあればなお親切かとも思います。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■357 / ResNo.3)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2010/01/24(Sun) 12:32:00)
http://www.mechastudio.net/
    > 〜
    > そこに表示されるのはカレントのアニメーションの情報ですよね。
    > これは追加したアニメーションの情報を表示するようにはできないでしょうか。
    > (実際は「追加したアニメーションをカレントにする」という動作になると思いますが…)
    > 〜

    そのような仕様にした方がいいかも知れませんね。検討してみます。

    > 〜
    > テクスチャのカラー、アルファのDisableやCurrentといったものは
    > どこを勉強すれば出てくる単語でしょうか。
    > DirectXなどでしょうか?
    > 〜

    ToyStudioは DirectXを使用して描画していますので、こういった仕様はDirectXの
    仕様に合わせてあります。DirectXでは D3DTOP_DISABLEやD3DTA_CURRENTなどの
    マクロが使用されています。チュートリアルがあれば分かり易いですね。
引用返信
■358 / ResNo.4)  Re: 無題
□投稿者/ 黒胡椒 -(2010/01/25(Mon) 16:40:00)
    回答ありがとうございます。
    了解しました。
    どのみち DirectXの知識は必要になってくると思うので
    勉強してみようと思います。

    これからもToyStudio使わせていただきます。
    ではまた。
引用返信
■359 / ResNo.5)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2010/01/25(Mon) 20:45:00)
http://www.mechastudio.net/
    お問い合わせありがとうございました。

    (追記)最新バージョンでは以下の機能に対応しています。
    ・キーの追加時にグラフ ウィンドウを表示するかどうかのオプション。
    ・新規アニメーションの追加時に、追加したアニメーションをカレントする。
    ・Xファイルの出力におけるスケール調整。
    ・FBXファイル等の入出力における軸方向およびスケール調整。
    ・TOYファイルの入力における軸方向およびスケール調整。

引用返信

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■33 / 親記事)  質問と要望です
□投稿者/ 長井 -(2007/04/11(Wed) 23:54:00)
    チュートリアルの走るモーションをやってみたのですが、なぜか蟹股?っぽくなってしまいます。
    1フレーム目と30フレームでまずは最初の動きをつくり、15フレーム目で反対の動きを作りました。
    手は通常通り動くのですが、足が遠回りするように動きます。

    あと個人的な要望ですが、

    @常に(ボーンの編集時など)頂点や辺を表示
    特にローポリだと結構大事だと思います。

    A親のボーンを移動したときに子のボーンを移動させない
    私だけかもしれませんが、ちょくちょくボーンの位置を直すので、一つだけ動かしたいときにほかのボーンが動かない方法がほしいです。

    B影響範囲を色だけでなく数値でわかるように
    色で影響度を決めるのは便利ですが、同じような濃さの場合は結構わかりづらいです。たとえば、肩など左右対称なものは同じ影響度にする必要があります。
    なので、色だけでなく%などで正確に表示できるといいと思います。

    もし、すでに実装されていればすみません。

37.zip
/19KB
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■34 / ResNo.1)  Re: 質問と要望です
□投稿者/ ピエール -(2007/04/12(Thu) 19:17:00)
http://www.mechastudio.net/
    長井さま。

    ご要望ありがとうございます。
    機能追加の参考にさせていただきたいと思います。
    @については、表示オプションで簡単に対応できそうです。

    ご質問のアニメーションの問題についてですが、いわゆる「ジンバルロック」によるものだと思われます。
    Y軸角度が±90°付近において、各軸の角度の算出が不正確になるという数学的な問題です。

    回転マニピュレータの回転オペレーションでジンバルロックを起こしにくくすることは可能だと思うので、
    ソフト面での対策をしたいと思います。

    今回は、図形的な解決方法をお答えしたいと思います。
    まず、添付モデルの場合、バインドポーズにおいて、親である「腹」ボーンはX軸が右を向いています。
    (添付画像参照)
408×276

38.jpg
/39KB
引用返信
■35 / ResNo.2)  Re: 質問と要望です
□投稿者/ ピエール -(2007/04/12(Thu) 19:21:00)
http://www.mechastudio.net/
    それに対して、子ボーンである左もものX軸は下を向いており、角度は -87.463度であり、
    ±90°に近い値になっています。(添付画像参照)
    これが回転オペレーションの際にジンバルロックを起こし、各軸の角度がおかしくなっているようです。
    角度を数値入力すればジンバルロックは起こらないのですが、下半身のボーンの方向がまちまちに
    なっているようなので、ボーンの角度を直したほうがよさそうです。
633×463 => 512×374

39.jpg
/113KB
引用返信
■36 / ResNo.3)  Re: 質問と要望です
□投稿者/ ピエール -(2007/04/12(Thu) 19:25:00)
http://www.mechastudio.net/
    全てのオブジェクトを選択した状態で、「グラフ ウィンドウ」で全てのキーを選択して削除し、
    モデルを選択しての「スキンのリンクをクリア」し、ジョイントを「移動」ツールや「回転」
    ツールで直して、再度「スキンにリンク」したものを添付しますので、これでやってみたらどうでしょうか。

    それと、「全てのアニメーションキーを削除」コマンドが必要だと思いましたので、後で追加したいと思います。

40.lzh
/17KB
引用返信
■37 / ResNo.4)  Re: 質問と要望です
□投稿者/ 長井 -(2007/04/13(Fri) 16:27:00)
    ありがとうございます。
    ボーンが回転していたのですね。
    自分のうっかりミスだったのに丁寧な回答ありがとうございます。
    これからも楽しみにしていますね。
引用返信
■39 / ResNo.5)  Re: 質問と要望です
□投稿者/ ピエール -(2007/04/18(Wed) 20:06:00)
http://www.mechastudio.net/
    Ver.1.1.0.5では、回転ツールのマニピュレータで、X、Y、Z軸ハンドルを
    使って回転させれば、ボーンのY軸が±90°付近でもジンバルロックは
    起きなくなりました。
    なので、今回の場合のようにボーンの角度を直す必要はなくなりました。
引用返信

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■317 / 親記事)  X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2009/09/24(Thu) 13:25:00)
    掲示板でははじめましてでしょうか。
    黒胡椒です。

    早速ですが要望があります。
    X形式で出力する際に、メッシュ名を一緒に出力するようにしていただけないでしょうか。
    現在手動でメッシュ名を付けています。

    優先度は低くても構いませんので、どうぞよろしくお願いします。
    行き違い、勘違いなどありましたらご指摘ください。

    では。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■318 / ResNo.1)  Re: X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ ピエール -(2009/09/24(Thu) 21:13:00)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さん

    ご要望ありがとうございます。

    ToyStudio のオブジェクト名に対応するものとして、Xファイルにおける"Frame"の名前を
    出力しており、"Mesh"の名前は出力しておりません。

    X ファイルではオブジェクトの階層構造を"Mesh"ではなく"Frame"で定義するので、
    通常"Mesh"の名前は必要ないと思うのですが、何か用途がありますでしょうか?
引用返信
■319 / ResNo.2)  Re: X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2009/09/24(Thu) 23:52:00)
    素早い回答ありがとうございます。

    かなり限定的な話になってしまうのですが・・・
    現在ゲームを開発するのにとあるDirectXライブラリを使用しています。
    そのライブラリでメッシュ番号を指定してバウンディングボックスを取得する関数があり、
    そのメッシュ番号はメッシュ名を指定して取得しています。

    このためメッシュ名を出力するようにしていただければ便利かな、と思った次第です。
    一応フレーム名でも試してみたのですが、期待した結果にはなりませんでした。
    コレについては自分のゲームアプリケーションのバグである可能性大ですが・・・

    もちろん回避手段はいくらでもあるのですが、
    たとえばモーションをいじるたびにXファイルを直接編集したり、
    メッシュ番号を調べて定数を切ったりするのは正直避けたい作業です。

    が、どうしようもないという状況ではないので
    頭の片隅にでも置いといていただければ幸いです。

    では。
引用返信
■320 / ResNo.3)  Re: X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ ピエール -(2009/09/25(Fri) 17:40:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご説明ありがとうございます。

    状況が分かりました。
    そうしますと、Frameと同じ名前をMeshにも出力すると
    いいようですね。

    ご要望のリストに加えさせていただきます。
引用返信
■321 / ResNo.4)  Re: X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2009/09/26(Sat) 01:47:00)
    ありがとうございます。
    よろしくお願いします。
引用返信
■322 / ResNo.5)  Re: X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ ピエール -(2009/09/26(Sat) 20:16:00)
http://www.mechastudio.net/
    また何かありましたら、お寄せくださいませ。

    (追記)
    最新バージョンでは、Meshにオブジェクト名と同じ名前を出力できるように
    なっております。
対応済み
引用返信

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