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■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
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NomalFBX(15) | Nomalご要望色々(ホームページより転載)(11) | Nomalトゥーンシェーダ(11) | Nomalモーフターゲットメッシュの設定について要望(10) | NomalVersion 1.1 (10) | Nomalマウス中ボタンで落ちる(9) | Nomalfbxファイルのモーション崩れ(1/2)(9) | Nomalウエイトペイントのカーソル(9) | Nomalボーンの追加について(9) | NomalXファイルの出力(8) | Nomal質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて(8) | NomalMeshViewに関して(8) | Nomalウェイト設定後のボーンの移動について(8) | Nomal要望なのですが・・・(8) | Nomal要望です(8) | Nomalトゥーンシェードについて(8) | Nomalxファイルエクスポート(8) | NomalPoleターゲットに類するもの(7) | Nomalモーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて(7) | Nomalウェイト・ペイントの要望、質問(7) | Nomal質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい(7) | Nomal一部分が透過するテクスチャに関して(7) | NomalWINDOWS98でエラー(7) | Nomal両面ポリゴンの法線(7) | Nomalハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない(6) | Nomalウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告(6) | Nomalウェイトペイントについて(6) | NomalMikoto形式での読み込みに関して(6) | Nomal画面にメッシュが表示されません(6) | Nomalテクスチャについて(6) | NomalBVH複数モーションのインポート(5) | NomalxファイルのAnimationKeyについて(5) | Nomalウェイト・ペイントの要望(5) | Nomal要望:スキンメッシュの合成インポート(5) | Nomal「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?(5) | Nomalジョイント表示スケールの固定化(5) | Nomalオブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定(5) | Nomalマニピュレータについて質問です(5) | Nomalfbxエクスポート時のアニメーションの長さについて(5) | Nomalcolladaモデルへの出力で日本語文字化けについて(5) | NomalKinect対応について(5) | Nomalテクスチャのパス(5) | Nomal無題(5) | Nomal質問と要望です(5) | NomalX形式出力のメッシュ名について(5) | Nomal無題(5) | Nomal数日前から起動出来ない(5) | Nomalモデルの差し替え(5) | Nomalfbxファイルについて(5) | Nomalmkm読み込み(5) | Nomalペンデバイスのボタンを認識しなくなりました(4) |



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■304 / 親記事)  無題
□投稿者/ 山本 -(2009/06/26(Fri) 06:41:00)
    またまたすみません。
    エクスポートしたXファイルを独自形式に変換するツールを用いて描画に利用しているんですが、メッシュの変形した部分が歪んでしまいます。ジョイントの影響度が大きいほど歪みが大きいことが分かったのですが、小さくしすぎると逆に不恰好になってしまいます。
    画像でいうと肘や膝のあたりです。ちなみにrokdeboneというモーション作成ソフトから出力したxファイルでは上手くいくようです。もしフォーマット以外の問題でしたら、影響度その他の設定でどうにか解消できるコツはないものでしょうか。
341×323

497.jpg
/7KB
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■305 / ResNo.1)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2009/06/26(Fri) 17:37:00)
http://www.mechastudio.net/
    山本さん
    毎度ご質問ありがとうございます。

    まず確認したいのですが、ToyStudioで出力したXファイルをそのままビューアーで
    表示した場合、表示が歪みますか?

    モデルに複数のマテリアルを含む場合は、DirectX SDKのビューアーでは表示
    できませんので、「DBP MeshViewer」をお勧めします。
    http://www2.atpages.jp/fuckinjap/
引用返信
■306 / ResNo.2)  Re: 無題
□投稿者/ 山本 -(2009/06/26(Fri) 18:49:00)
    返信ありがとうございます。

    ビューアーでの表示は正常です。
    このモデルは1つのマテリアルをモデル全体に適応しています。
引用返信
■307 / ResNo.3)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2009/06/26(Fri) 20:44:00)
http://www.mechastudio.net/
    DirectX SDK等のビューアーで正常に表示できるのであれば、
    ToyStudio の出力したXファイルは正常だと思われます。

    そうしますと、その独自フォーマットへの変換プログラムに問題があると
    思われますので、こちらでは対処できません。(^〜^)

    推測になりますが、Xファイルのデータで、そのプログラムで正常に
    読み込まれていないものがあるのかも知れません。試しに、ToyStudioの
    Xファイル出力ダイアログで、

    ○法線ベクトルの最適化
    ○UV 座標の最適化
    ○頂点カラーの最適化

    をOFFにして出力してみたら状況は変わりますでしょうか。
引用返信
■308 / ResNo.4)  Re: 無題
□投稿者/ 山本 -(2009/06/29(Mon) 01:52:00)
    返信ありがとうございます。
    いろいろ試していると原因が分かりました。
    スキニングを適用するときの、「頂点が影響を受けるボーンの数」によってポリゴンがゆがんでしまうようです。お手数をおかけしました。
引用返信
■309 / ResNo.5)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2009/06/29(Mon) 12:39:00)
http://www.mechastudio.net/
    頂点のボーン数が関係していましたか…。そしたらXファイルの変換プログラム
    ではなく、表示プログラムのシェーダー関連ですね。

    ToyStudioは頂点あたり4ボーンまで対応していますが、表示プログラムのシェーダーが、
    2〜3ボーンまでの対応になっているのかも知れません。

    そうであれば、シェーダーが3ボーンまでの場合、 3個目のボーンのウェイトに
    4個目のボーン用のウェイトが加算された状態で表示されていたと思われます。
    原因の調査、お疲れ様でした。

    (追記)
    最新バージョンでは、FBXファイルやXファイルのエクスポートにおいて、
    「頂点あたりの最大ボーン数」を設定出来るように改良されています。
対応済み
引用返信

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■293 / 親記事)  数日前から起動出来ない
□投稿者/ hiro -(2009/03/24(Tue) 03:01:00)
    間違ってメールを同内容のメールを送ってしまいました。
    メールは無視してください。

    数日前からエラーが出て起動出来なくなりました。
    他3Dアプリは問題ない様です。
    以下エラーとPC環境です。
    何か読み取れることがありましたらご教授ください。

    シェーダーコンパイルエラー
    D:\memory(1,1): error X3000: syntax error: unexpected token ''
    D:\memory(1,151): error X1005: string continues past end of line
    D:\memory(1,336): error X1005: string continues past end of line
    D:\memory(1,923): error X1005: string continues past end of line
    D:\memory(3,284): error X1005: string continues past end of line
    D:\memory(4,234): error X1005: string continues past end of line
    D:\memory(7,20): error X1005: string continues past end of line
    D:\memory(15,222): error X1005: string continues past end of line
    -----------------------------------------
    シェーダーエフェクトの作成に失敗しました。
    -----------------------------------------
    ToyStudio: ToyStudio.exe - アプリケーション エラー
    "0x015d17d3" の命令が "0x00000004" のメモリを参照しました。メモリが "read" になることはできませんでした。
    -----------------------------------------
    ToyStudio: ToyStudio.exe - アプリケーション エラー
    "0x019a2b54" の命令が "0x01a48998" のメモリを参照しました。メモリが "read" になることはできませんでした。
    -----------------------------------------

    Operating System: Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack 3
    System Manufacturer: Supermicro
    System Model: X5DA8
    BIOS: PhoenixBIOS 4.0 Release 6.0
    Processor: Intel(R) Xeon(TM) CPU 2.40GHz (4 CPUs)
    Memory: 2046MB RAM
    Page File: 375MB used, 3567MB available
    Windows Dir: C:\WINDOWS
    DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
    DX Setup Parameters: Not found
    DxDiag Version: 5.03.2600.5512 32bit Unicode

    Card name: NVIDIA GeForce 7600 GS
    Display Memory: 256.0 MB
    Current Mode: 1600 x 1200 (32 bit) (85Hz)
    Driver Version: 6.14.0010.9424 (English)
    DDI Version: 9 (or higher)
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■294 / ResNo.1)  Re: 数日前から起動出来ない
□投稿者/ ピエール -(2009/03/25(Wed) 20:54:00)
http://www.mechastudio.net/
    hiroさん。
    ご報告ありがとうございます。

    数日前からエラーが出始めたとのことで、実行環境で、システム
    ファイルやDirectXファイルの一部を変更するようなソフトや
    サービスパック等のインストールは行われませんでしたでしょうか?
    その点をはっきりさせると原因がわかるのではないでしょうか。

    OS、 DirectXのバージョンについては当方の開発環境と同じで、
    特に問題ないようにお見受けします。

    なお、エラー自体はシェーダーのコンパイルエラーで、

    @シェーダーが存在する実行ファイルのリソースの一部が破損している。

    ADirectXのランタイムの一部が非正規のものに置き換わっている。

    Bそれ以外のシステムDLLのトラブルによる問題。

    等が考えられます。@の場合、ToyStudioを再ダウンロードすれば
    直ると思います。
引用返信
■295 / ResNo.2)  Re: 数日前から起動出来ない
□投稿者/ hiro -(2009/03/26(Thu) 07:54:00)
    レスありがとうございます。
    いろいろ試しましたがダメでした。
    気長に調べてみようと思います。
引用返信
■296 / ResNo.3)  Re: 数日前から起動出来ない
□投稿者/ ピエール -(2009/03/26(Thu) 22:40:00)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいです。
    ソフト側で対処できるような問題など見つかりましたら
    またご連絡ください。
引用返信
■310 / ResNo.4)  Re: 数日前から起動出来ない
□投稿者/ 月狐 -(2009/07/26(Sun) 18:23:00)
    横レス失礼いたします。
    記事自体の投稿日がかなり古いですが、
    今後ToyStudioを使用される方々の参考の為に恐縮ですが
    投稿させていただきます。


    ToyStudio をインストール直後からhiro様と同一のエラーで、
    再DLロードを行い試してみましたが改善され無かった為、OSの再インストール(初期化)後、
    ダイレクトXインストールのみで問題なく起動するようになりました。

    PC使用中に何かしらの原因で、
    システムDLL に異常が発生している可能性が大きいようなので、OSの再インストールすると自分と同じく改善されそうです。

    参考になれば幸いです。それでは失礼いたします。
引用返信
■313 / ResNo.5)  Re: 数日前から起動出来ない
□投稿者/ ピエール -(2009/07/26(Sun) 23:30:00)
http://www.mechastudio.net/
    月狐さん

    貴重な情報をどうもありがとうございます。

    単純にDirectX August2007のランタイムをインストールしてこの問題が
    解消されない場合は、やはりシステムDLLに関係しているのかも知れません。

    OSの再インストールまでしていただいて、非常に恐縮です。

    (追記)2014/12/15

    この不具合は、ToyStudioの実行ファイルにあるシェーダーの復号化の際に、システムに
    インストールされている他のアプリの復号化のキーとバッティングする場合に起こることが
    判明しました。最新のバージョンでは解消されています。
    http://www.mechastudio.net/archives/3979/
対応済み
引用返信

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■273 / 親記事)  モデルの差し替え
□投稿者/ delta -(2009/02/10(Tue) 19:09:00)
    ボーンを仕込んでアニメーションを作ったのですが
    モデルの方を微調整する必要が出ました。
    ほんの僅かにポリゴンを削ったのですがモデルを差し替える
    方法が解らずに困っています。
    ボーンとウェイト情報、アニメーションを保ったままで
    モデルを差し替える事はできるのでしょうか?
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■274 / ResNo.1)  Re: モデルの差し替え
□投稿者/ ピエール -(2009/02/11(Wed) 19:29:00)
http://www.mechastudio.net/
    deltaさん。
    ご質問ありがとうございます。

    ちょっと漠然としているので、質問させてください。

    〇外部のソフトでポリゴンを修正したのでしょうか?
    〇ボーンの番号とウェイト情報はモデルのポリゴン側に
    保持されていますが、そのソフトはそれらのデータを保持していますか?
引用返信
■275 / ResNo.2)  Re: モデルの差し替え
□投稿者/ delta -(2009/02/11(Wed) 23:02:00)
    メタセコイアで編集しました。
    ボーンを仕込んだモデルを書き出さずに
    元モデルを編集し、それにボーンを仕込んだデータから
    ボーン情報とアニメーション情報だけを差し込みたいのですが
    そんな事はできませんか?
引用返信
■276 / ResNo.3)  Re: モデルの差し替え
□投稿者/ ピエール -(2009/02/12(Thu) 20:01:00)
http://www.mechastudio.net/
    > メタセコイアで編集しました。

    メタセコイアはモデラーなので、mqoファイルに頂点の
    ウェイト情報などを保持することはできません。

    > ボーンを仕込んだモデルを書き出さずに
    > 元モデルを編集し、それにボーンを仕込んだデータから
    > ボーン情報とアニメーション情報だけを差し込みたいのですが
    > そんな事はできませんか?

    モデルの形状が異なる場合、ウェイト情報などを移行させる
    ことは理屈として不可能ですよね。例えば、キャラクターの髪を
    短髪から長髪に変更したあとで、短髪のウェイトを長髪に移行
    させようにも、すでに形状自体が異なってしまっているわけなので。

    モデルのちょっとした修正であれば、「ポリゴン選択モード」にして、
    「移動」、「回転」、「スケーリング」等のツールを使って直接ポリゴンを
    編集するのが簡単です。

    メタセコイアのようなモデラーでポリゴンを修正する場合は、モデルを
    部品ごとに別オブジェクトにしておくのがいいと思います。

    例えば、メタセコで「髪」オブジェクトを編集したあと、トイスタの
    「シーンにインポート」でインポートし、ボーンをバインドポーズ
    にしてから「髪」オブジェクトのみを「スムーズ スキニング」し、
    ウェイトを調整すれば、最小限の変更で済みます。
    ジョイントに影響範囲がセットされていれば、ウェイトの修正は
    より簡単になると思います。

    別オブジェクトにしない状態でメタセコで編集している場合は、
    トイスタ側で「髪」の部位を削除し、メタセコから「髪」の部位のみ
    を「シーンにインポート」で持ってきて、同様にスキニングすれば
    いいと思います。

    トイスタでオブジェクトを別オブジェクトに分けるには、「ポリゴン
    選択 モード」でポリゴンの部位を「切り取り」、ツリー上で「Root」
    などを選択した状態で、「貼り付け」すれば、別オブジェクトとなります。

    関連機能として、スキニング済みのモデルに対して、アニメーション
    付きのボーンを変更することはできます。この場合、モデルに対して
    「ボーン参照をクリア」して既存のボーンとのリンクを外し、
    別のボーンのルートとの「ボーン参照をセット」すればよいです。
引用返信
■277 / ResNo.4)  Re: モデルの差し替え
□投稿者/ delta -(2009/02/15(Sun) 12:21:00)
    なるほどできました。
引用返信
■278 / ResNo.5)  Re: モデルの差し替え
□投稿者/ ピエール -(2009/02/15(Sun) 18:34:00)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいです。
    またありましたらお寄せください。
対応済み
引用返信

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■246 / 親記事)  fbxファイルについて
□投稿者/ oka -(2008/11/18(Tue) 08:11:00)
    お世話になっております。

    2月の投稿でMayaPLEを例にfbx形式での書き出し
    さらにまたtoystudioで読み込み可能とありましたが
    たしかに読み込んだ時には正常なアニメーションをして
    いるのですが、そのシーンをtoy形式で保存し、再度開くと
    挙動がおかしくなっています。
    toystudioのみで簡単な実験をしてみたころ
    joint1>joint2>joint3の階層を持つボーンを作り
    joint2に対し回転のアニメをつけ、 fbxでエクスポート
    そのファイルをインポートし、さらにtoy形式で保存。
    最後に保存したtoyファイルを開くとルートジョイントの
    位置がずれjoint1がアニメートされたシーンが読み込まれ
    ます。
    また、ジョイントが分岐するような階層を組んだ場合
    キーフレームを打ったアニメーションは無視され
    オブジェクトの位置がずれたシーンが表示されます。
    どうもルートジョイントが強制的に原点 (0.0.0)に
    行ってるようです。
    このような場合どうしたら良いのでしょうか?
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■247 / ResNo.1)  Re: fbxファイルについて
□投稿者/ ピエール -(2008/11/18(Tue) 20:31:00)
http://www.mechastudio.net/
    okaさん。
    ご報告ありがとうございます。

    > joint1>joint2>joint3の階層を持つボーンを作り
    > joint2に対し回転のアニメをつけ、fbxでエクスポート
    > 〜

    こちらでも同様の実験をしたところ、不具合を確認しました。
    ToyStudioでFBXファイルを読み込み、toyファイルに保存すると、toyファイルの内の
    アニメーション対象のオブジェクト指定がずれておかしくなります。

    FBXファイル読み込み処理での、オブジェクト名などの文字コードの変換ミスが原因
    でした。

    > また、ジョイントが分岐するような階層を組んだ場合
    > キーフレームを打ったアニメーションは無視され
    > 〜

    これもFbxファイルを読み込んで保存したtoyファイルについてのことでしょうか?
    そうであれば上と同じ原因かも知れません。
    バグを修正したVer.1.4.1.0をアップしましたので、お試しください。
引用返信
■248 / ResNo.2)  Re: fbxファイルについて
□投稿者/ oka -(2008/11/19(Wed) 08:16:00)
    迅速な対応ありがとうございます。
    toystudio1410にて上記の二つとも解決していました。
    本当にありがとうございました。

    上記の問題が解決されたことで、また新しい質問が
    出来てしまいました。

    アニメーションのインポートについてなのですが
    読み込む際にオブジェクトの名称、フレームごと位置・回転
    情報を比較し元ファイルに反映させていると思っています
    (私自身プログラムの知識はなく、推測です。ごめんなさい)
    そこで現在下記のようなことをやっているわけですが
    ・Joint1>Joint2>joint3>Joint4>Joint5の階層構造のボーン
    を作成し、保存。これをAとします。
    Aからjoin2をJoin1とのペアレントを切り、rootの直下に
    して、Joint1 削除し保存。これをBとします。
    AのJoin2に回転のアニメーションをつけ、Bにそのアニメを
    読み込ませるとBではJoint3がアニメートされる、またボーン
    のサイズが変わる。というものです。

    移動のアニメーションを読み込ませる分には問題が見られ
    なかったためいけるかな、と思いましたが
    インポートするにはまったくの同構造でなくてはいけない
    のでしょうか?
引用返信
■249 / ResNo.3)  Re: fbxファイルについて
□投稿者/ ピエール -(2008/11/19(Wed) 21:05:00)
http://www.mechastudio.net/
    前回の不具合については解消されたのことで、よかったです。

    BVH などのアニメーションデータは、ボーンのツリー構造と個別のボーンの位置、
    回転情報などを持っています。「アニメーションのインポート」では、それらの情報を
    既存のボーンツリーに割り当て、新規のアニメーションとして追加します。

    位置・回転等を比較しているのではなく、操り人形の人形はそのままで、紐のデータ
    のみを付け替えるイメージです。

    割り当ては、ダイアログで指定したボーンを筆頭に親子順となります。ご質問の場合は、
    Joint2以下の構造が一致していれば予想通りにインポートされると思います。

    実際のところ、ボーンの構造が一致していないボーンセットにアニメーションを
    インポートする意味はないとは思いますが、構造が一致していなくても、親子順で
    割り当てられます。
引用返信
■250 / ResNo.4)  Re: fbxファイルについて
□投稿者/ oka -(2008/11/20(Thu) 06:48:00)
    なるほど、そういう仕組みでしたか
    わかりやすい解説ありがとうございます。

    実はtoystudioでセットアップされたキャラクターを
    XSIに持っていき、XSI側で作成されたアニメーションデータを
    toystudioでインポートしようと試みていました。

    XSIのボーンというのは他のソフトのそれと少し違い
    ボーンを二つ書こうとすると
    Joint1>Joint2>joint3という構造になるところを
    rootJoint>joint1>joint2>eff となります。
    なので人体のボーンなどをXSIにインポートした場合
    分岐があるところにどんどんrootjoint分が追加されて
    しまうのです。
    私がほしかったのは元データであるtoyファイルに
    アニメーションを追加したものだったため
    上記のような構造違いを読み込ませる質問をさせて
    いただきました。
    オブジェクトの名前を比較して元にないものは無視して
    くれるような仕組みだったらかなり作業が楽になったの
    ですが、う〜ん残念。

    しかし、解決策を見つけたのでなんとかなりそうです。
    色々とありがとうございました。
引用返信
■251 / ResNo.5)  Re: fbxファイルについて
□投稿者/ ピエール -(2008/11/20(Thu) 20:25:00)
http://www.mechastudio.net/
    このような場合、「アニメーションのインポート」コマンドにボーン名で
    インポートするオプションがあれば簡単に済みそうですね。

    これは機能の要望とさせていただきます。

    (追記)
    最新のバージョンでは、「アニメーションのインポート」において、
    ボーン名で読み込めるようになっています。
対応済み
引用返信

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■132 / 親記事)  mkm読み込み
□投稿者/ jonigata -(2008/05/20(Tue) 22:57:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    バグというか仕様というか
    どうしようもない問題のようにも思えなくもありませんが、
    一応報告を……

    とあるmkmファイルをインポートしたところ、
    「アニメーション ウィンドウ」の「最後のフレーム」
    が536870880という数字になってしまいました。
    おかしいと思って調べたところ、もとのmkmの時点ですでに
    馬鹿でかい時間のフレームが混入していました。
    なぜそんなフレームが混入していたのかは不明なのですが、
    それはいいとして、
    この状態のファイルをToyStudioで編集しようとすると、
    消しようがないわグラフウィンドウでフリーズするわと
    大わらわでした。

    怪しいファイルのインポート関係に対応しようとすると
    キリがないだろうとは思いますが、一応ご報告まで。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■135 / ResNo.1)  Re: mkm読み込み
□投稿者/ ピエール -(2008/05/21(Wed) 21:51:00)
http://www.mechastudio.net/
    jonigataさま
    ご報告ありがとうございます。

    mkm ファイルには、不正なデータ項目が含まれている場合が
    時々あります。不正なデータについてはそのデータを作成した
    ソフトの不具合となります。

    とはいえ、TOYSTUDIO側で読み込む場合にエラーとして判別できる
    ようなものでしたら対処できますので、サンプルなどありましたら
    調査してみたいと思います。
引用返信
■137 / ResNo.2)  Re: mkm読み込み
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 22:04:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ひとことでいうと、mkmで、
    「endframeを超える frameがあるとき」
    でしょうか。

    Motion {
    name = "motion[00]"
    endframe = 120
    loop = 0
    Vector {
    name = "j_bone"
    class = "Locate"
    member = "pos"
    curve = "spline"
    0 (0.000000 -28.901197 -2.570500)
    20 (0.000000 -28.901197 -2.570500)
    60 (0.000000 -28.901197 -2.570500)
    70 (-3.101835 -28.901190 -2.625204)
    74 (20.867138 -24.165928 -1.726147)
    78 (4.844573 -32.676605 1.938730)
    85 (1.286102 -30.335855 47.837662)
    536870879 (0.000000 -28.901197 -2.570500)
    }
    }

    こんなかんじです。

    これは捨てるのが正しいのでしょうかねえ?
    私はとりあえず手で削りましたが
引用返信
■142 / ResNo.3)  Re: mkm読み込み
□投稿者/ ピエール -(2008/05/22(Thu) 22:56:00)
http://www.mechastudio.net/
    サンプルありがとうございます。

    これは、他のノードの"Vector"等のチャンクについても"536870879"の
    フレーム番号が共通にあるのですか?
引用返信
■143 / ResNo.4)  Re: mkm読み込み
□投稿者/ jonigata -(2008/05/23(Fri) 11:01:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ファイルの添付できたんですね。
    わざわざ別のところにアップロードしてしまった上に
    間違ってスレ立ててしまいました。
    申し訳ありませんが消しておいていただけますでしょうか。

230.txt
/18KB
引用返信
■144 / ResNo.5)  Re: mkm読み込み
□投稿者/ ピエール -(2008/05/23(Fri) 21:58:00)
http://www.mechastudio.net/
    サンプル ファイルありがとうございます。
    読み込み側で対応できるか調査してみます。
引用返信

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