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■117 / 親記事)  リップシンク
  
□投稿者/ 原町 -(2008/03/24(Mon) 23:18:00)
    過去におなじタイトルがありましたが、もう一度。

    2種類ほどリップシンク機能(以下リップ)をもったものを使用した経験がありますが、
    それらは自前の3Dデータを読み込んでのリップができない仕様になっているようです。
    詳しく調べてみましたが、非常に複雑なプロセスをクリアすればできないこともない
    ようですが自前モデルを扱うには敷居が高く、快適さもXでしょうね。


    こんご、もしToyStudioにリップ機能が搭載されるのならこんな
    インターフェイスだと使いやすいです。二通り考えました。

    ひとつは 母音(a,i,u,e,o それと n)にそれぞれ対応する形状データを
    それぞれのユーザーに用意していただき、そのままモーフィングをかける手法。
    たぶんこっちはリアルタイムには向かないんだとおもいます。

    もうひとつは 直接頂点をターゲットしてアニメーションさせる方法です。
    ToyStudioの方に理想的な頂点選択の配置モデルを用意してもらい、
    それを見ながらユーザーが自前3Dのくち周辺の頂点をいくつか選択。
    その選択点を内部処理でアニメーションさせます。
    こちらの手法の場合、母音発音時の頂点移動距離をユーザーが数値を
    入力することによってダイレクトに素早くかつ柔軟で繊細な表現が可能です。
    なにより処理の負荷が低く、リアルタイムに向いてるんです。
    簡単なテンプレートがあるととっつき易いかもしれません。

    もしも配置モデルのようなものが必要ならこちらに表情筋の図解
    があるようなので、モデリングされるかたもよかったらどうぞ。

    図:顔面表情と関与する顔面表情筋
    http://homepage2.nifty.com/entkasai/ganmen-hyojokin-du.pdf

    わかりづらくてごめんなさい。
引用返信 削除キー/
■119 / ResNo.1)  Re: リップシンク
□投稿者/ ピエール -(2008/03/25(Tue) 19:31:00)
http://www.mechastudio.net/
    原町さま。
    具体的なご提案ありがとうございます。
    添付画像、わかりやすいですね。いろいろと参考になります。

    > ひとつは 母音(a,i,u,e,o それと n)にそれぞれ対応する形状データを
    > それぞれのユーザーに用意していただき、そのままモーフィングをかける手法。
    > たぶんこっちはリアルタイムには向かないんだとおもいます。
    > 〜
    >もうひとつは 直接頂点をターゲットしてアニメーションさせる方法です。
    > 〜

    モーフィングの方法は、外部モデルが利用できるのがメリットですね。リアルタイム性
    については工夫が必要かも知れませんが、まずはモーフィング機能自体が必要ですね。
    これは取り組んでいる最中です。

    顔にボーンを入れる方法でもある程度できるかも知れませんが、ゲームなどで表情を
    動かす場合はどんな方法を使っているんでしょうかね。

    > それを見ながらユーザーが自前3Dのくち周辺の頂点をいくつか選択。
    > その選択点を内部処理でアニメーションさせます。
    > 〜

    変形の操作点とパラメータをユーザーが設定し、ソフト側の固定機能で
    変形させるといった感じでしょうか?
引用返信 削除キー/
■120 / ResNo.2)  Re: リップシンク
□投稿者/ 原町 -(2008/03/25(Tue) 23:59:00)
    返信ありがとうございます。

    >顔にボーンを入れる方法でもある程度できるかも知れませんが、ゲームなどで表情を
    >動かす場合はどんな方法を使っているんでしょうかね。

    おそらく頂点ブレンディングだとおもいます。
    モデルの頂点をブレンドして、内部計算によって移動先の位置まで追従させてるのではないでしょうか。
    追従する速度もベクトルの重みを変化させることで変えれるかもしれません。

    あとはテクスチャを直接アニメーションさせる方法もありますね。
    開発元によって違うのかも。


    肝心の3次元のものがありませんでしたが、モーフィングについてわかりやすく解説してありました。
    一応かきこみます。

    中山研究室-卒業研究
    http://www.naka-lab.sist.chukyo-u.ac.jp/ueda/sotuken.html

    > 変形の操作点とパラメータをユーザーが設定し、ソフト側の固定機能で
    >変形させるといった感じでしょうか?

    はい、そのとおりです。でも前回はそうかきこみましたが、
    それだとリップシンク専用機能になってしまいそうですね。

    やはり操作点はユーザーがすべて任意で選べたほうがよいかもしれません。
    パラメータには、移動先のほかに直線移動か法線移動かを選択できるようにして
    ボーンアニメーションと同様に、複数の頂点をモーフィンググループとしてまとめる
    ことができればつかいやすいとおもいます。
    その際ボーンのキーフレームとの混乱を避けるためにも、モーフィング専用にタイムラインを追加するのも手かと。

    といっても、どのような形であれモーフィング機能が追加されるのをたのしみにしています。

    それと粗末ながらモーフィングのタイムラインとグループのイメージを添付しておきます。
495×300

181.jpg
/78KB
引用返信 削除キー/
■121 / ResNo.3)  Re: リップシンク
□投稿者/ ピエール -(2008/03/26(Wed) 21:48:00)
http://www.mechastudio.net/
    添付していただいた図を見て、ご要望の機能について大体わかりました。
    見本となるモデルとユーザーモデルをマスター/スレーブ的
    に参照できたらいいということですね。

    > おそらく頂点ブレンディングだとおもいます。
    > モデルの頂点をブレンドして、内部計算によって移動先の位置まで追従させてるのではないでしょうか。
    > 〜

    頂点ブレンディングとはつまり、頂点ごとに複数の変換行列を参照するので
    つまりボーン変形のことになります。ご要望の機能は、実装的には顔用のボーンの
    テンプレートを用意して、そのボーンの影響範囲を調整するということのように
    お見受けしました。
    これは機能的には既存の機能でも可能ですが、ウェイト ペイントをボーンごとに
    色分けして行うことができたらよりやりやすいと思います。

    モーフィングについては方式が全く異なりますが、これは頂点レベルでのコントロールが
    目的なので汎用的な操作を実現したほうがよさそうです。

    参考までに、三次元でのモーフィングは、2次元のピクセル操作と違い、ターゲット
    のモデルごとに単一の重みを用意して、元のモデルの頂点座標との差分に重みを
    掛けて加算するのみなので、原理的にはすごく単純です。

    提示していただいた機能を参考にして、シンプルで使いやすい機能にしたいと
    思いますのでご期待ください。

    (追記)
    最新バージョンでは、モーフィングに対応しています。
引用返信 削除キー/
■122 / ResNo.4)  Re: リップシンク
□投稿者/ 原町 -(2008/03/27(Thu) 08:08:00)
    なるほど。

    どうやら2次元と3次元モーフの原理を混同していたようです。
    イメージを添付して正解でした。

    乱雑な文を理解していただいたことに感謝します。
引用返信 削除キー/



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