MechaStudio BBS

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■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
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■166 / 親記事)  ウェイトペイントの情報が消えてしまいます
□投稿者/ モモ -(2008/06/11(Wed) 09:55:00)
    はじめまして。お世話になっております。
    ToyStudio形式で、ウェイトペイントをしたモデルに手を加えながら
    上書き保存を繰り返しているのですが、
    時々ウェイトペイントの情報がまるごと消えてしまうことがあります。
    (前日までは普通でしたが次の日パソコンを起動して開いてみたら
    ボーンの動きは残っているのにポリゴンがついてこない状態でした)
    ToyStudioファイルのプログラムを開いてみましたが
    <BoneWeights…>〜</BoneWeights> が消えているという事しか
    分かりませんでした。
    手がかりが少なく申し訳ないのですが
    お時間のある時に調べて頂ければ幸いです。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■167 / ResNo.1)  Re: ウェイトペイントの情報が消えてしまいます
□投稿者/ ピエール -(2008/06/11(Wed) 19:50:00)
http://www.mechastudio.net/
    モモさま
    ご報告ありがとうございます。

    関連箇所についてチェックしてみようと思います。
    特定の操作の後に起こるなど、また何か手ががりがありましたら
    教えてください。ファイルを添付していただいてもかまいませんので。
引用返信

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■161 / 親記事)  数値入力コントロールのドラッグ
□投稿者/ jonigata -(2008/05/29(Thu) 10:13:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    お世話になっております。

    オブジェクトウィンドウなどの
    数値入力コントロールをドラッグするときに、
    ドラッグ開始桁が想像と違うところになることが
    あるようです。

    多少試したところ、
    おそらく、ほかのコントロールの値を修正した直後に
    ドラッグを開始するとそうなるのではないかと思います。
    (間違っていたらすみません)

    数値連続入力時などにストレスを感じることがありますので、
    お時間がありましたら直していただければ幸いです。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■162 / ResNo.1)  Re: 数値入力コントロールのドラッグ
□投稿者/ ピエール -(2008/05/30(Fri) 20:23:00)
http://www.mechastudio.net/
    jonigataさま。
    ご報告ありがとうございます。

    どのような現象か、ちょっと飲み込めていませんので、
    よろしければ、もう少し詳しく教えていただけたらと
    思います。(^〜^)
引用返信
■163 / ResNo.2)  Re: 数値入力コントロールのドラッグ
□投稿者/ jonigata -(2008/05/31(Sat) 08:26:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    以下のような手順で再現できると思います。

    1.ドキュメントの新規作成
    2.適当に球か何かをつくる
    3.オブジェクトウィンドウの「移動(X)」の数値入力コントロールを左端から右端までドラッグし、10と入力
    4.その直後に「移動(Y)」の「0.000」のうち左の「0.0」と右の「00」の間(左からピリオドを含めて3文字目)からドラッグを開始する

    こうするとなぜか選択が左端から始まります。
    直前の操作がほかのコントロールの編集でなければ
    普通にドラッグを開始した桁から選択できるようです。
引用返信
■164 / ResNo.3)  Re: 数値入力コントロールのドラッグ
□投稿者/ ピエール -(2008/05/31(Sat) 23:06:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご説明の通りに動かしてみました。

    エディット コントロールからフォーカスが抜けた瞬間に数値がインプット
    されるようなダイアログの場合、デフォルトでこのような動作になるようです。

    数値のインプット時のフォーカスの細かい操作ができるかどうか、調べて
    みたいと思います。
引用返信
■165 / ResNo.4)  Re: 数値入力コントロールのドラッグ
□投稿者/ jonigata -(2008/06/03(Tue) 22:08:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ご対応ありがとうございます。

    デフォルトの動作なのですか。
    急がないので気長にどうぞ。
引用返信

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■157 / 親記事)  ウェイトペイントについて
□投稿者/ Kojiro -(2008/05/26(Mon) 07:47:00)
    お世話になっております。

    人物などの場合、左右対称で作ることが多いので、
    ウェイトペイントを対称で行えるようになると大変助かります。
    (もしくはウェイトのミラーとか)

    過去ログを一通り検索したつもりですが、なかったようなので
    質問させていただきました。すでに実装されておりましたら
    大変申し訳ありません。

    どうぞよろしくお願い致します。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■158 / ResNo.1)  Re: ウェイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2008/05/26(Mon) 21:10:00)
http://www.mechastudio.net/
    Kojiroさま
    ご要望ありがとうございます。

    ウェイトペイントの対称化関連機能は現在実装されていませんが、
    おっしゃる通り、あったら便利な機能だと思います。

    今のところ、ウェイトのミラーコピー コマンドを追加しようと
    思っております。
引用返信
■159 / ResNo.2)  Re: ウェイトペイントについて
□投稿者/ Kojiro -(2008/05/28(Wed) 00:59:00)
    こんなワガママ聞いてくださってありがとうございます!
    急ぎませんので、どうぞピエールさんのペースで開発なさってください。
    のんびり楽しみにさせていただきます。
引用返信
■160 / ResNo.3)  Re: ウェイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2008/05/28(Wed) 20:11:00)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいいたしました。

    (追記)
    最新バージョンでは、ボーン ウェイトのミラー コピー機能に対応しております。
対応済み
引用返信

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■128 / 親記事)  FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/17(Sat) 21:01:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    先日は要望にお答えいただきどうもありがとうございました。

    話はToyStudioと少々ずれるのですが、現在いただいたIDを利用してToyStudioから出力したFBXファイルを
    FBX SDKを使って読み込むコードを書いています。
    単色のマテリアルまでは実装できたのですが、
    テクスチャ周りがちんぷんかんぷんです。
    もしよかったら、大まかな方向性だけでもご教授いただけないでしょうか?
    ToyStudioとあまり関係なくて申し訳ありません。
引用返信

▽[全レス15件(ResNo.1-15 表示)]
■129 / ResNo.1)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/17(Sat) 21:09:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    自己フォローですが、
    特に意味がわからなかったのは
    mesh->GetDiffuseTexturesMappingMode() が
    eBY_POLYGONになっているときに(ToyStudioが出力するFBX
    はそうですよね?)ポリゴンがどのテクスチャを参照しているのかを
    どうやって識別したらいいのか、です。
引用返信
■130 / ResNo.2)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/17(Sat) 21:20:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
引用返信
■133 / ResNo.3)  Re: FBX
□投稿者/ ピエール -(2008/05/21(Wed) 18:49:00)
http://www.mechastudio.net/
    jonigataさま
    ご質問の内容はTOYSTUDIOとは関係なく、純粋にFBX SDKの使い方についてなので、
    面倒でもAUTODESK社のBBS等を利用するようにしてください。

    pTextureLayer->GetReferenceMode() がeDIRECTの場合、
    pTextureLayer->GetDirectArray()[nPolygonIndex]に各ポリゴンのテクスチャーが
    直接入っており、

    pTextureLayer->GetReferenceMode()が eINDEX_TO_DIRECTの場合は、
    pTextureLayer->GetIndexArray() [nPolygonIndex]でテクスチャーのインデックス
    を取得してpTextureLayer->GetDirectArray() [nTextureIndex]で取得します。

    ご参考までに…。
引用返信
■136 / ResNo.4)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 22:00:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ありがとうございます。
    失礼しました。
引用返信
■138 / ResNo.5)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 22:16:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ここに書いたのは、toystudio→FBXのマッピングに関して
    多少見解というか指針が欲しかったからですね。
    FBXの要素を全部扱うのは大変なので……

    すでに出力から勝手に想像して実装してしまったので、
    もしご面倒でしたら放置でかまいませんが。
引用返信
■139 / ResNo.6)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 22:22:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    五里霧中で実装したので
    私もどんな仕様の情報をToyStudio から得られれば
    実装しやすかったのか
    よくわからなかったもので……

    その辺の情報を提供できれば
    FBXの仕様キーをいただいたフィードバックができるかなと
    思ったのですが、
    よくわからなくなってしまったので
    結論として放置でかまいませんw

    雲をつかむような話をしてしまって申し訳ないです。
引用返信
■140 / ResNo.7)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 22:34:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    たとえばテクスチャの件で言うと、
    「FBXのフォーマットの仕様上テクスチャをマテリアルに
    属するものにすることができないので、ToyStudioの出力では
    ポリゴン単位に貼ることにした」
    と考えていいのでしょうか?

    ……といったようなことを、誰に聞いていいかすらわからなかったのです。
    まず「FBXのフォーマットの仕様上テクスチャをマテリアルに
    属するものにすることができない」が真かどうかも怪しいので……
引用返信
■141 / ResNo.8)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 23:06:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ただ個人的には、FBXをゲーム(等)に使うのは
    無理筋とわかりましたので、
    ToyStudio→FBXマッピングの詳細な仕様書を書いてほしい、
    とは思いません。
    大まかな枠組み(ヒエラルキー)とストレートでない部分についての情報だけ

    いただければありがたいかな、と思います。

    FBXをゲーム(等)に使うには
    コンバータ必須になりそうですので、
    であればToyStudioにはエクスポータSDKに期待したいかな、
    といったところです。

    ……掲示板をお借りしているうちに
    自覚できていなかった問題点が整理されてきてしまいました。
    私の主張はとりあえず以上とします。
    だらだらと長くなってしまったことをお詫びします。
引用返信
■148 / ResNo.9)  Re: FBX
□投稿者/ ピエール -(2008/05/24(Sat) 18:38:00)
http://www.mechastudio.net/
    jonigataさま。

    > たとえばテクスチャの件で言うと、
    > 「FBXのフォーマットの仕様上テクスチャをマテリアルに
    > 属するものにすることができないので、ToyStudioの出力では
    > ポリゴン単位に貼ることにした」
    > と考えていいのでしょうか?

    ポリゴン単位で指定できるというのは、TOYファイルもFBXファイルも
    同じなので、FBXではマテリアルとテクスチャーがセットではないので
    のでそれらを個別に割り当てている、というのが適当ですね。

    > ただ個人的には、FBXをゲーム(等)に使うのは
    > 無理筋とわかりましたので、
    > ToyStudio→FBXマッピングの詳細な仕様書を書いてほしい、
    > とは思いません。
    > 大まかな枠組み(ヒエラルキー)とストレートでない部分についての情報だけ
    > いただければありがたいかな、と思います。
    > 〜

    FBXは汎用性メインのオフラインCG用のフォーマットなので、リアルタイム
    CGソフトに直接埋め込んで利用するのは不向きだと思います。

    FBXのデータ構造やデータの取得方法はきちんと把握されていますでしょうか?
    把握されているのであれば、具体的に不明な箇所を聞いていただければお答え
    できます。できれば小分けで聞いていただくと助かります。

    TOYSTUDIOのSDKは TOYSTUDIOのデータ構造をそのまま扱うので、シンプルなもの
    になると思います。
引用返信
■149 / ResNo.10)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/24(Sat) 23:43:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    > ポリゴン単位で指定できるというのは、TOYファイルもFBXファイルも
    > 同じなので、FBXではマテリアルとテクスチャーがセットではないので
    > のでそれらを個別に割り当てている、というのが適当ですね。

    アッそうか、mqoから読み込んでたので激しく勘違いしていました。
    なるほど。

    > FBXのデータ構造やデータの取得方法はきちんと把握されていますでしょうか?
    > 把握されているのであれば、具体的に不明な箇所を聞いていただければお答え
    > できます。できれば小分けで聞いていただくと助かります。

    私個人でいえば、先ほど書きましたようにすでに適当に解釈して
    読み込んでしまったので必要ないです。

    「ToyStudioで作ったデータをほかのプログラムで利用する」という
    一般的な目的のためにそういった全体的な情報が必要と思われる、
    と思って書いたのですが(少量でもあるとないとでは違うと思います)、
    SDKとその仕様書があればたぶんそれ自体も情報源になるので、
    面倒ならまあやらなくていいと思います。

    では。
引用返信
■150 / ResNo.11)  Re: FBX
□投稿者/ ピエール -(2008/05/25(Sun) 09:13:00)
http://www.mechastudio.net/
    > 〜
    > 面倒ならまあやらなくていいと思います。

    はて?はてはて?从´・_|・)

    全体的な情報とは何しょうか?FBXのような汎用的なCGフォーマットでは
    テクスチャーとマテリアルが個別にセットできるのは普通のことですし、
    FBX SDKの仕様を見ればそういったことは自明です。FBX SDK付属のサンプル
    コード同様にデータを読み込めば普通に読めますよ。

    具体的にわからないことがあれば答えると言っているのに、それさえ提示
    しないのでは、何がわからないのかがさっぱりわかりませんよ。
    そのような曖昧なことのために時間を割くことはできません。

    本来、リアルタイムCG用途ではDirectX SDKの方がフォーマットがより単純で
    でわかりやすいと思いますよ。
引用返信
■153 / ResNo.12)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/25(Sun) 15:42:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    > 具体的にわからないことがあれば答えると言っているのに、それさえ提示
    > しないのでは、何がわからないのかがさっぱりわかりませんよ。

    前にも述べましたが、
    私は自分に必要な部分についてはもうわかってしまったか
    もしくはFBXの問題と認識して先送りを決めたかのどちらかなので、
    今現在は特に何もしてほしいことはありません。

    ToyStudioの内部構造や、FBXのどこからどこまでの仕様を実装すれば
    他人が作ったデータであっても出力データを十分に読み込めると言えるのか、という点や、
    ToyStudioで取り扱うデータとFBX で取り扱うデータは
    本当に一対一で対応してるのか、といった点、
    あるいはToyStudio⊂FBXなのかFBX⊂ToyStduioなのか、
    もしくはデータの構造が結構違うから無理にバインディングしてるのかそうでもないのか、
    といった全体像については
    ピエールさん以外の人にとっては自明でないと思われますので、
    できればそういったバインディングについての仕様があるといいな、と言っています。
    「具体的に質問できるような何か」については、
    データを出してみれば聞くまでもなくわかることが多いですが、
    大変かつ質問しづらいのはそこにいたるまでの全体像の把握です。

    しかしながら、そんなものはなくても、
    ToyStudio SDKがあればToyStudioのデータ構造についても
    おそらく正確に理解でき、類推もでき、境界がはっきり認識でき、
    そのため質問もしやすいと思われるので、
    それがあるならFBXに特化した解説はなくてもいいであろう、
    ということも言っています。

    要するに、「何も知らない状態でToyStudioの出力を
    FBX経由で読み込んでみた経験」から
    「個別の何かがわからないのではなくて
    " 境界"がわからないため実装しにくかったので、
    これから同様の作業を行う人は
    同様の経験をするのではないかと想像している」
    という「感想」、および、そういうユースを想定しているなら
    対処しておいたほうがいいのではないかという「意見」を
    試用キーをいただいたお礼のフィードバックとして
    述べているにすぎませんので、
    その件について賛同されない、もしくは
    どうでもよいと思われているならば、
    無視してくださってかまいません。
    これは捨て鉢に言ってるのではなくて、
    私にとっての実利でもあります。
    なぜかというと、ピエールさんが、
    私が言ったことを無視して
    ToyStudio SDKをリリースしてくだされば、
    少々時間はかかっても私が望む状態になるからです。
    オプショナルな条件として、もし大してお時間をとらせないなら、
    その前にToyStudio→FBXバインディングについての
    overviewを出してもらえればモアベターだと
    言っているわけですが、ここでの議論が長引くと
    私の望む状態から遠ざかるので、無視するもよしと、
    こう言ってるわけですね。

    感覚的には、
    「FBXを読みたかったわけでも.xを読みたかったわけでもなく
    ToyStudioのデータを読みたかった」というのが
    一番理解してもらいやすいかもしれません。
    この説明でお分かりいただけますでしょうか?
    では。
引用返信
■154 / ResNo.13)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/25(Sun) 16:39:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    だいぶ長くなってしまったのでまとめます。

    ・私個人はいまのところ特になにもしてほしいことや答えてほしい質問はありません。
    ・ToyStudioの内部データ構造は現状では正確にはわからないので、
     これをFBX経由で再現したい場合にToyStudio→FBXのデータ保持性がユーザにはわかりません。
     それ以前に、何が問題かもわかりづらいです。
     あるのかないのかどこいったのか探さないといけないからです。
    ・ToyStudioSDKがあれば、内部データ構造が推測できるし、FBX固有の条件についてのことなど
     考えなくてもよいので、おそらく上記の問題の大部分が解決します。
    ・もし ToyStudioSDKのリリースがまだまだ先で、かつToyStudio→FBXバインディングの
     overviewを書くのが手間でなければ、書いてくだされば私以外にもニーズがあると
     思います(私ももちろんないよりあったほうがいいです)。

    では。
引用返信
■155 / ResNo.14)  Re: FBX
□投稿者/ ピエール -(2008/05/25(Sun) 17:31:00)
http://www.mechastudio.net/
    TOYSTUDIOのファイル構造やデータ構造に関心があるユーザーの方は
    結構いらっしゃるようです。

    たぶん、TOYSTUDIOのデータからそのままアプリケーション用の
    専用データにエクスポートしたりする用途があるのだと思います。

    そういった点を踏まえてSDKを準備したいと思っています。

    (追記)
    最新バージョンでは、ToyStudio SDKによるファイルのインポート/
    エクスポートに対応しております。
引用返信
■156 / ResNo.15)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/25(Sun) 21:03:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    SDKには期待しています。
    がんばってください。
対応済み
引用返信

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■131 / 親記事)  複数のBVHモーションの適用
□投稿者/ Megu -(2008/05/18(Sun) 14:32:00)
http://blogs.yahoo.co.jp/megu3009/8514296.html
    お世話様です。

    タイトルの件、対応をされているようですが、具体的に、どうやるのかを初心者にも分かりやすく教えていただけませんか?(^^;

    時間がある時で良いので、申し訳、ありませんが、よろしくお願いします。(^^;

    とりあえず、BVHモーションをインポートするとこまではできましたが、その先が分かりません、、、(−−;
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■134 / ResNo.1)  Re: 複数のBVHモーションの適用
□投稿者/ ピエール -(2008/05/21(Wed) 18:56:00)
http://www.mechastudio.net/
引用返信
■147 / ResNo.2)  Re: 複数のBVHモーションの適用
□投稿者/ Megu -(2008/05/24(Sat) 09:12:00)
    遅くなりましたが、ご回答、ありがとうございました。

    もう一つ、教えて頂きたいのですが、例えば、2つの
    BVHを読み込んで、それを繋げて新しい1つの
    モーションに編集することをしたいと思うのですが、
    それは出来ますでしょうか?

    もっと使い込むといろいろと分かるのでしょうかね。(^^
引用返信
■152 / ResNo.3)  Re: 複数のBVHモーションの適用
□投稿者/ ピエール -(2008/05/25(Sun) 14:47:00)
http://www.mechastudio.net/
    もっと使い込んだとしても、現在のバージョンではできません。(^^

    これを可能にする機能として、グラフ ウィンドウでのモーションの
    コピペ機能の追加を予定しています。

    とても要望が多い機能なので、次のバージョンアップあたりで対応したいと
    思っておりますので、もう少々お待ちください。

    (追記)
    最新バージョンでは、グラフ ウィンドウでのアニメーション キーの
    コピペにより、アニメーション キーの挿入や繋ぎ合わせが可能です。
対応済み
引用返信

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