MechaStudio BBS

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■103 / 親記事)  xファイルエクスポート
□投稿者/ haruka -(2008/03/02(Sun) 00:10:00)
    お世話になります。
    エクスポートしたxファイルをDXViewer で表示させたのですが
    自分の意図した結果とは違い、

    1.何も表示されない
    2.一部正しく表示されない

    等の現象が発生したのでご報告します。
    その時の使用データを添付しました。
    ※巷で噂のVocaloid関係の3Dモデルをお借りしています。


    ただ実行環境がサポート外のVistaなので、そのせいかもしれません。
    また、3Dの勉強を始めたばかりの身なので、
    知らずにとんでもない凡ミスをしているだけかもしれません…。
    そうでしたら申し訳ありません。

164.lzh
/476KB
引用返信

▽[全レス8件(ResNo.1-8 表示)]
■105 / ResNo.1)  Re: xファイルエクスポート
□投稿者/ ピエール -(2008/03/03(Mon) 22:14:00)
http://www.mechastudio.net/
    harukaさま。
    ご報告ありがとうございます。

    添付していただいたファイルでいろいろ試してみたところ、
    ようやく原因が判明しました。

    まず、MicrosoftのXファイルののローダーは、
    @ルート オブジェクト
    Aスキニングされた(ボーンがセットされた)オブジェクト
    にアニメーションが設定されていると、何らかのエラーを起こし、
    表示ができなくなるということがわかりました。
    これはおそらく、ドキュメント化されてない仕様だと思います。

    「rin.toy」ファイルを見ますと、ルート以下の全てのオブジェクトにアニメーション
    キーがセットされていますので、表示できなかったようです。
    よって、ルートおよびスキニングされたメッシュのアニメーションデータを取り除く
    必要があります。私の方で取り除いたら、添付画像のようにビューアーで再生できました。

    アニメーション データが少ない方が、表示側のパフォーマンスもよくなると
    思われるので、ゲーム等に使う場合、不要なアニメーション データは削除して
    おいたほうがよさそうです。
480×529 => 464×512

166.jpg
/47KB
引用返信
■106 / ResNo.2)  Re: xファイルエクスポート
□投稿者/ ピエール -(2008/03/03(Mon) 22:19:00)
http://www.mechastudio.net/
    修正したファイルはこちらです。
    なお、個別のオブジェクトにセットされたアニメーションを取り除く方法は、
    チュートリアルの「2-7 個別のアニメーションの削除」として先ほどアップしておきました。
    (http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-7/)

    次のバージョンでは、今回のようなトラブルをなくすため、Xファイルの出力オプションとして、
    「ルートおよびスキニングされたオブジェクトのアニメーションを出力しない」チェック
    を追加いたします。
    今回また、Xファイルについて学ぶことがあってよかったです。(^〜^)

167.lzh
/157KB
引用返信
■108 / ResNo.3)  Re: xファイルエクスポート
□投稿者/ haruka -(2008/03/04(Tue) 00:16:00)
    早速の対応ありがとうございます。

    アニメーション設定する場所の違いがイマイチわかっていなかったので、
    余計なところにアニメーションを設定してしまってたようです…とほほ。
    基本的にアニメーションはジョイント部分にだけ
    設定するもんなんですね。勉強になりました。


    それから、わたしの書き方が悪かったので
    見過ごされてしまった(?)のかもしれませんが、
    「2.一部正しく表示されない」(対象ファイルは最初に添付したtest1.xとtest2.x)
    のほうも、引き続きよろしくお願いします。

    test1.x test2.xはアニメーションを一切設定していませんので
    また別の原因で違った表示がされているのだと思います。

    お願いばかりで申し訳ありませんが、よろしくお願いします。
引用返信
■109 / ResNo.4)  Re: xファイルエクスポート
□投稿者/ haruka -(2008/03/04(Tue) 01:35:00)
    と、思ったのですがよくよく見てみるとピエールさんに頂いた
    「rin_modified.x」でも似たような現象が(わたしのほうでは)起きているので
    どうやら環境依存の問題のようです。

    OSがVistaなのが問題なのか、それとも
    DirectXのバージョンのせいなのかわかりませんが。
    そもそもVistaはDirectX10でしたね…。

    元々サポート外で動かしているわたしがイレギュラーなので
    負担になるようでしたら、切り上げてしまってください。
640×480 => 512×384

170.jpg
/35KB
引用返信
■110 / ResNo.5)  Re: xファイルエクスポート
□投稿者/ ピエール -(2008/03/04(Tue) 20:50:00)
http://www.mechastudio.net/
    > 基本的にアニメーションはジョイント部分にだけ
    > 設定するもんなんですね。勉強になりました。

    ToyStudioではスキニングされたオブジェクトも動かせるようになっていますが、
    DirectX などでは、スキニングされた側の座標変換などは無視され、ボーン側の
    座標変換のみが影響するようになっているようです。

    > 「2.一部正しく表示されない」(対象ファイルは最初に添付したtest1.xとtest2.x)
    > のほうも、引き続きよろしくお願いします。

    見落としていました。(( ;゜Д゜)) 失礼しました。
    「test1.x」と「test2.x」の違いは私の環境(XP)でも再現します。
    これはテクスチャーのUV座標の継ぎ目の問題ですね。この場合、
    ToyStudio のXファイル出力ダイアログで「頂点とUVの共有」をOFFにすると、UV座標が
    ポリゴンの頂点ごとに保持されるのでうまくいきます(添付ファイル「test3.x」参照)。
    この方法だと、ファイルサイズが大きめなっていますが、もう少しサイズを小さく
    するように出力関数を改良しようかと思います。

    「rin_modified.x」の後ろの黒い物体は、私の環境では再現しませんでした。これも出力
    オプションの設定で解決すればいいですが…。

    それと、「test1.x」では両腕のシェーディングがフラットになっていますね。これは、
    メタセコのUV座標対策のためかも知れません。

171.lzh
/126KB
引用返信
■111 / ResNo.6)  Re: xファイルエクスポート
□投稿者/ haruka -(2008/03/04(Tue) 21:56:00)
    「頂点とUVの共有」をOFFにすることで
    正しく表示されることをこちらでも確認しました。
    「rin_modified.x」のほうも同様の問題だったようで
    黒い物体は表示されなくなりました、ありがとうございます。

    実はUV関係は全く触ってなかったので
    オプションの意味もわからず適当にチェックを入れてました。
    そのあたりも追々勉強していかないといけませんね…。

    とりあえずはONの状態で出力して、表示がおかしければOFFと
    切り替えながらやってみます。

    また何かあれば質問させてください。
    ありがとうございました。
引用返信
■112 / ResNo.7)  Re: xファイルエクスポート
□投稿者/ ピエール -(2008/03/05(Wed) 21:20:00)
http://www.mechastudio.net/
    > 〜
    > 「rin_modified.x」のほうも同様の問題だったようで
    > 黒い物体は表示されなくなりました、ありがとうございます。
    > 〜

    お役に立ててよかったです。

    ご質問やバグ報告などがありますと、改良案につながるので
    こちらとしても助かります。
    また何かありましたら、お知らせください。
引用返信
■113 / ResNo.8)  最適化しました。
□投稿者/ ピエール -(2008/03/12(Wed) 20:14:00)
http://www.mechastudio.net/
    先ほどアップした最新版では、ポリゴンのシェーディングやUV座標を忠実に
    反映させながら、最小の頂点数に最適化されたXファイルを出力できるようになりました。

    スキニングに対応するためメタセコのXファイルよりは若干サイズが大きいですが、
    もうこれ以上無理なレベルまで最適化してあります。
対応済み
引用返信

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■104 / 親記事)  ウェイトペン
□投稿者/ roku -(2008/03/02(Sun) 10:44:00)
    ToyStudio1306を使わせて貰っています。

    ウェイトペンでの白黒塗装なのですがたまに真っ黒か真っ白にしかならない頂点ができてしまいます。
    中間色で塗ろうとしても反応しません。
    再度スキニングをやり直すと直ります。

    あと、外部のモデリングソフトで作ったBOXをウェイト範囲としてインポートする機能は付かないでしょうか?
    モデルが服を重ね着している場合や左右対称のとき、髪の毛などペイントで修正する量が増えていくためBOX同士の重なりなどで濃淡を付けつつ一括設定できると作業がはかどります。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■107 / ResNo.1)  Re: ウェイトペン
□投稿者/ ピエール -(2008/03/03(Mon) 22:36:00)
http://www.mechastudio.net/
    rokuさま。
    ご報告ありがとうございます。

    > ウェイトペンでの白黒塗装なのですがたまに真っ黒か真っ白にしかならない
    > 頂点ができてしまいます。
    > 中間色で塗ろうとしても反応しません。
    > 再度スキニングをやり直すと直ります。

    よろしければ、問題の起こったファイルを添付していただくと、実際にToyStudioで
    動かしながらデバグできるので助かります。問題のある箇所
    以外のポリゴンは削除した断片的なモデルでかまいません。

    > あと、外部のモデリングソフトで作ったBOXをウェイト範囲としてインポートする
    > 機能は付かないでしょうか?
    > モデルが服を重ね着している場合や左右対称のとき、髪の毛などペイントで修正
    > する量が増えていくためBOX同士の重なりなどで濃淡を付けつつ一括設定できると作業がはかどります。

    ご要望ありがとうございます。
    MIKOTO のようなBOXで影響範囲を限定する機能のことですね。
    MIKOTOのファイルを直接読み込めた方がいいのかなとも思い、検討しております。

    (追記)最新バージョンでは以下の機能に対応しています。
    ・スキニングの影響範囲。
    ・MIKOTOのアンカーBOXを影響範囲としての読み込み。
引用返信

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■98 / 親記事)  エクスポート時のボーン名
□投稿者/ 黒翼 -(2008/02/13(Wed) 00:51:00)
http://www2.atpages.jp/fuckinjap/
    Xファイルの出力時にボーン名が「__Frame」や「_10001_Frame」等となっているのですが、これはオリジナルのボーン名にする事はできないでしょうか?
    ToyStudioではボーン名にマルチバイトの命名が可能なので、それをそのまま出力するとマズイとは思いますが、プログラム側から制御する時はオリジナルの方がありがたいのです。
    例えば右手に武器を持たせたい場合などは、右手のボーン「rHand」を検索し、そのボーンに対してモデルを貼り付ける事になります。
    これが自動的に命名された名前だと骨格構造が同じ場合は問題が無さそうですが、ボーン数が変わった時(シッポが生えてたり、長い髪の制御用にボーンを入れていたりする等)に貼り付ける位置がわからなくなってしまいます。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■99 / ResNo.1)  Re: エクスポート時のボーン名
□投稿者/ ピエール -(2008/02/13(Wed) 22:34:00)
http://www.mechastudio.net/
    黒翼さま
    ご要望ありがとうございます。

    Xファイルの出力ダイアログに、ボーン名をリネームするかどうかのチェックボックス
    を付けたらいいですね。くしくも今、ファイル入出力系の改良をやってまして、FBX出力
    について全く同様のチェックボックスを追加していたところです。((( ;゜Д゜)))ガクガクブルブル

    次のバージョンアップで対応いたしますので、もう少々お待ちください。(^〜^)
引用返信
■100 / ResNo.2)  Re: エクスポート時のボーン名
□投稿者/ ピエール -(2008/02/23(Sat) 10:51:00)
http://www.mechastudio.net/
    Ver.1.3.0.5では、Xファイル出力時に「ユニーク名にリネーム」オプションをOFFにすることで、
    オリジナルのボーン名で出力できるようになりました。この場合、ボーン名がツリー全体について
    ユニークである必要がありますのでご注意ください。また、全角文字も使わない方がいいようです。
引用返信
■102 / ResNo.3)  遅ればせながら1.3.0.6で確認
□投稿者/ 黒翼 -(2008/02/27(Wed) 21:05:00)
http://www2.atpages.jp/fuckinjap/
    ボーン名の確認をしましたっ!ヽ( ゜∀ ゜)ノ
    ありがとうございます。
対応済み
引用返信

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■101 / 親記事)  対応ファイル形式について
□投稿者/ ピエール -(2008/02/24(Sun) 18:58:00)
http://www.mechastudio.net/
    ToyStudio1.3.0.5の拡張機能で、FBXファイル形式の読み込みができるようになりました。
    ためしに、ToyStudioからFBX形式でエクスポートしたファイルを、
    MAYA PLE(http://me.autodesk.jp/products/maya8.5/ple/) で読み込むと、添付画像
    のように、アニメーションを含めて再現されます。これを再びToyStudioで読み込む
    ことができます。
    ※MAYA PLEでは、全角文字を含むパスのFBXファイルの読み込みには対応していません
    のでご注意ください。

    ToyStudioの FBXファイル入出力機能はFBX SDKを使用しており、テクスチャーやスキニング
    データも含めて入出力できます。 Collada(.dae)、3D Studio(.3ds)等のファイル形式についても、
    FBX SDKの機能を利用しています。これらの形式も本来スキニングに対応しているのですが、
    SDKのバグのため、現状ではスキニングデータは入出力できていません。これはSDKがバージョン
    アップされると解消されるだろうと思います。
601×692 => 445×512

161.jpg
/165KB
引用返信



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■85 / 親記事)  リップシンク
□投稿者/ ぶんごろ -(2007/11/03(Sat) 04:23:00)
    直接ToyStudioに関係無い話しですが…
    http://mitsumatsu3d.blog27.fc2.com/
    (勝手にリンクすみません)
    ↑口パクについて書かれています。
    話題の初音ミクも(笑

    ToyStudioの進化等、考えると楽しみです。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■86 / ResNo.1)  Re: リップシンク
□投稿者/ ピエール -(2007/11/03(Sat) 18:02:00)
http://www.mechastudio.net/
    ぶんごろさま。

    Vocaloidおよび初音ミクには私もとても注目しています。

    現在テスト中のToyStudio最新版では、キャラクターアニメーション
    と同様にMIDIの再生を行うことができますが、Vocaloidのファイル形式
    もMIDIの一種であるようなので、映像と同期して何かできないかと
    ひそかに考えていました。(^〜^)

    少なくとも、VocaloidのデータをDirectMusicなどを利用して再生できる手法が
    解析などされたら、ToyStudioのキャラクターアニメーションと
    ヴォーカルを同期させて何かできるかも知れません。

    ToyStudio最新版では、WAVEやMIDIやOgg(mp3より高音質!)を通常のステレオで
    鳴らしたり、キャラクターの部位に配置して3D音響効果を付けて発声させたり
    できるようになりました。

    初音ミクといい、アイドルマスターといい、今年は新しい波が起こり始めている
    ような気がします。YouTubeやニコニコなどの単なる動画に代わる新しいメディアの
    時代が来るような気がします。
引用返信
■96 / ResNo.2)  Re: リップシンク
□投稿者/ ぶんごろ -(2007/12/31(Mon) 17:19:00)
    声ってことで…
    AquesTalk Win版 (free!)
    http://www.a-quest.com/aquestalk/index_win.html
    音声合成エンジンです。
    しゃべってる感じがわりと良かったです。
    再生速度をいじれてwavで保存できます。



    こそっと
    めし画術さんのBBSもチェックしてますー
引用返信
■97 / ResNo.3)  Re: リップシンク
□投稿者/ ピエール -(2007/12/31(Mon) 23:27:00)
http://www.mechastudio.net/
    すごいものを教えていただいて、ありがとうございます。
    振り込め詐欺に使われてしまいそうに自然な発音ですね。
    率直に、このようなソフトウェアがあることが感動的な
    ことだと思います。(^∀^)

    DLL の形で利用できるようになっているのもとてもいいです。
    Waveメモリーエリアを出力できるので、多分、ToyStudioに組み込める
    と思います。
    楽しみな機能をまた1つ増やせそうな感じです。

    > こそっと
    > めし画術さんのBBSもチェックしてますー

    今回のようなベストマッチなソフトウェアを紹介していただくことを
    思うと、 ToyStudioはまさにぶんごろさんが想定されている方向を
    向いて進化していくことと思います。
引用返信

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