MechaStudio BBS

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■791 / 親記事)  モーフ機能とウエイトペイント機能への要望
  
□投稿者/ alan -(2015/10/19(Mon) 00:34:35)
http://www.u-ca.net/
    MechaStudioのリリース、おめでとうございます。
    当方、iOS向けのアプリ開発にToyStudioAdvanceを活用させていただいております。

    今回モーフィング機能の追加に伴い、活用して開発効率を上げたいと考えていたのですが、
    モバイル向けの3Dエンジンではパフォーマンスの問題で頂点モーフが利用できません。
    現行のモーフィング機能と同様のUIで、複数のボーンの合成をサポートしていただくことはできませんでしょうか?

    また、スキニング後、姿勢を変えた状態のままウエイトペイントができるモードがあると、作業効率が向上するように思います。
    ペンタブレットの筆圧に対応していたら、喜びで咽び泣きます。

    勝手なことばかり言ってすみませんが、どうかご検討いただければと思います。
引用返信 削除キー/
■792 / ResNo.1)  Re[1]: モーフ機能とウエイトペイント機能への要望
□投稿者/ ピエール -(2015/10/19(Mon) 15:44:42)
http://www.mechastudio.net/
    alanさま
    ご要望などありがとうございます。

    > モバイル向けの3Dエンジンではパフォーマンスの問題で頂点モーフが利用できません。
    > 現行のモーフィング機能と同様のUIで、複数のボーンの合成をサポートしていただくことはできませんでしょうか?

    ここで、複数のボーンの合成というのは、ボーン セット自体を
    複数のパターン持って、ボーン セットごとので比率で合成する、
    といったイメージでしょうか?
    もしかすると、この場合の各ボーン セットで使えるボーンの数は
    「256÷合成するボーン セット数」のような制限ができるかも知れません。

    ToyStudio/MechaStudioの現状の機能で代用するとしたら、
    顔に入れたボーンの姿勢を表情ごとに「ポーズ」として
    記録しておいて、活用するといったことが考えられます。
    http://www.mechastudio.net/topics/topic14/

    ポーズはFBXのデータとしても入出力されていますので、
    ツールが対応していれば、読み取りも可能です。

    PCのビデオ カードでも、スキニングとモーフィングの両立は
    ビデオカードの命令スロット数や定数レジスタ数の制限のせいで
    ギリギリでした。(^O^)
    実際のところ、MGS4のスネークの表情はボーンのみで実現されて
    いますし、モーフはビデオカードのリソースを使いすぎる
    欠点がありますね。

    スキニング済みの状態でのウェイト ペイント、ペンタブレットの
    筆圧対応のご要望についても、承らせていただきます。
引用返信 削除キー/
■793 / ResNo.2)  Re[2]: モーフ機能とウエイトペイント機能への要望
□投稿者/ alan -(2015/10/21(Wed) 00:10:17)
http://www.u-ca.net/
    ピエールさま

    さっそくの返信、ありがとうございます。

    > ToyStudio/MechaStudioの現状の機能で代用するとしたら、
    > 顔に入れたボーンの姿勢を表情ごとに「ポーズ」として
    > 記録しておいて、活用するといったことが考えられます。

    すみません……
    この機能でもかなり効率が上げられそうです。
    勉強不足ですみません。
    丁寧な返答をいただき、ありがとうございました。

    > PCのビデオ カードでも、スキニングとモーフィングの両立は
    > ビデオカードの命令スロット数や定数レジスタ数の制限のせいで
    > ギリギリでした。(^O^)

    やっぱり処理の重さがネックになってしまうのですよね。
    うちのプロジェクトは自前のエンジンを使っていますが、
    モバイルでの現実的な速度は無理と判断しました。
    Unityでもfbxのモーフィングは省略されるようです。

    > スキニング済みの状態でのウェイト ペイント、ペンタブレットの
    > 筆圧対応のご要望についても、承らせていただきます。

    わがままを受け入れていただき、ありがとうございます。
    実装を楽しみにしております。
引用返信 削除キー/
■794 / ResNo.3)  Re[3]: モーフ機能とウエイトペイント機能への要望
□投稿者/ ピエール -(2015/10/21(Wed) 12:08:38)
http://www.mechastudio.net/
    alanさま
    ご返信ありがとうございます。

    >>PCのビデオ カードでも、スキニングとモーフィングの両立は
    >>ビデオカードの命令スロット数や定数レジスタ数の制限のせいで
    >>ギリギリでした。(^O^)
    >
    > やっぱり処理の重さがネックになってしまうのですよね。
    > うちのプロジェクトは自前のエンジンを使っていますが、
    > モバイルでの現実的な速度は無理と判断しました。
    > Unityでもfbxのモーフィングは省略されるようです。

    ToyStudio/MechaStudioでは、スキニング+モーフィングがPCの頂点シェーダーの
    制限内にギリギリ収まったので、ハードウェアで実行できました。
    制限に収まらない場合、ソフトウェアでモーフィングを行なうことになりますが、
    モーフ ベースと全モーフ ターゲットの全ての頂点を参照して位置と法線ベクトル
    を計算する必要があり、かなり重い処理になります。

    モバイル用途はやはりボーンを使った方がよさそうですね。顔のオブジェクトに
    に後からボーン組み込む場合、以下のチュートリアルが参考になれば幸いです。
    http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-6/

    また何かありましたらお知らせください。
    今後ともよろしくお願いいたします。
引用返信 削除キー/



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