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■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
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■記事リスト / ▼下のスレッド
■431 / 親記事)  要望なのですが・・・
□投稿者/ ぬっこぬこ -(2010/12/26(Sun) 21:54:29)
    ToyStudioのアニメーション機能にモーフィング追加してもらえないでしょうか?
    顔の表情等でモーフィングを使いたいのですが。
    http://www.shusaku.co.jp/www/images/Super6morphb.jpg
    の様にスライダーで複数のモーフターゲットを合成したものを
    実装して欲しいです。
引用返信

▽[全レス8件(ResNo.1-8 表示)]
■432 / ResNo.1)  Re[1]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ ピエール -(2010/12/27(Mon) 19:34:51)
http://www.mechastudio.net/
    ぬっこぬこさん
    ご要望ありがとうございます。

    モーフィング機能はご要望も多く、追加の予定があります。
    ソフトウェアの内部的にはすでにモーフィング用の機能が部分的に
    実装されていまして、本格実装のための準備などをしております。

    ユーザーインターフェイスとしては、ご要望のようにスライダーで
    個別のウェイトを調整する形になる予定です。

引用返信
■433 / ResNo.2)  Re[2]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ ぬっこぬこさん -(2010/12/28(Tue) 00:59:05)
    No432に返信(ピエールさんの記事)
    > ぬっこぬこさん
    > ご要望ありがとうございます。
    >
    > モーフィング機能はご要望も多く、追加の予定があります。
    > ソフトウェアの内部的にはすでにモーフィング用の機能が部分的に
    > 実装されていまして、本格実装のための準備などをしております。
    >
    > ユーザーインターフェイスとしては、ご要望のようにスライダーで
    > 個別のウェイトを調整する形になる予定です。
    >

    レスありがとう御座います

    モーフィングに関してなのですが、例えば顔のモーフィングを
    左半面だけ製作して反転ペースト(ミラーコピー)出来ると
    顔面などのシンメトリーなモーフィングが要求されるモノ等
    効率が上がると思うのですがモーフィング実装後の何処かの
    時点で入れて頂けると助かります。


    また多分他の方も要望されているとは思うのですが物理処理を幾つか
    入れて頂けないでしょうか?
    現状でアニメーションに直近で関わり有りそうなのが
    ご存知だとは思いますが「髪の毛」「スカートや服の裾」で
    これは手付けでやるのが厄介なだけにソフト側でサポート頂けると非常に有りがたいです。
引用返信
■434 / ResNo.3)  Re[3]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ ピエール -(2010/12/30(Thu) 13:35:28)
http://www.mechastudio.net/
    ご要望ありがとうございます。

    > モーフィングに関してなのですが、例えば顔のモーフィングを
    > 左半面だけ製作して反転ペースト(ミラーコピー)出来ると
    > 顔面などのシンメトリーなモーフィングが要求されるモノ等
    > 効率が上がると思うのですがモーフィング実装後の何処かの
    > 時点で入れて頂けると助かります。

    現状のミラー機能を改良すれば、同様のことができそうです。
    ミラー機能は最初に作ったままの状態で、修正が必要だと思っています。

    > また多分他の方も要望されているとは思うのですが物理処理を幾つか
    > 入れて頂けないでしょうか?
    > 現状でアニメーションに直近で関わり有りそうなのが
    > ご存知だとは思いますが「髪の毛」「スカートや服の裾」で
    > これは手付けでやるのが厄介なだけにソフト側でサポート頂けると非常に有りがたいです。

    これも本当に追加したい機能ですね。剛体モデルは現状のボーンの影響範囲
    に類似した実装で可能だと思われます。ToyStudioは内部的にタスクシステム
    を持っているので、物理シミュレーションの実装は可能になっています。

引用返信
■435 / ResNo.4)  Re[4]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ ぬっこぬこ -(2011/01/03(Mon) 20:09:28)
    あけましておめでとう御座います。
    今年もToyStudioにお世話に成りますよろしくお願いします ^-^

    > 現状のミラー機能を改良すれば、同様のことができそうです。
    > ミラー機能は最初に作ったままの状態で、修正が必要だと思っています。

    ミラー機能も対称モデリングの様にリアルタイムに反映して頂けると
    有りがたいです。

    >>また多分他の方も要望されているとは思うのですが物理処理を幾つか
    >>入れて頂けないでしょうか?
    >>現状でアニメーションに直近で関わり有りそうなのが
    >>ご存知だとは思いますが「髪の毛」「スカートや服の裾」で
    >>これは手付けでやるのが厄介なだけにソフト側でサポート頂けると非常に有りがたいです。
    >
    > これも本当に追加したい機能ですね。剛体モデルは現状のボーンの影響範囲
    > に類似した実装で可能だと思われます。ToyStudioは内部的にタスクシステム
    > を持っているので、物理シミュレーションの実装は可能になっています。

    なるほどベースは搭載されているのですね、楽しみにお待ちしております。

    ボーンに関してなのですが
    ボーンにスプリング機能(シュミレーション)入れてもらえませんでしょうか?
    ボヨンボヨンと跳ねたような動きをするボーンで
    アクションゲームや格闘ゲームでお馴染みの、いわるゆオッパイボーン(笑)と言われてるヤツですが
    ソウルキャリバーであるとか古くはファイティングバイパーズ
    辺りから導入されたソフトボディーダイナミクスの代理機能ですね。
    これがあれば当面の誤魔化しが効くのでこの辺もカバーして頂ければと思います。

    それから今チマチマとToyStudioいじくってるのですが、ポリラインは引けても、
    ポリラインで囲んだ3点または4点パッチに対して面を張る(ポリゴンを張る)機能が
    無い様です、六角やメタセコ上がりのCG製作者にはちとキツイ仕様の
    ような気がします、面を張る機能も追加頂ければと思います
    またY軸を境界線とした対称モデリングモードも欲しいです


    だらだらと書き綴りましたが、ToyStudioの進化期待をしております

引用返信
■436 / ResNo.5)  Re[5]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ ピエール -(2011/01/06(Thu) 11:17:10)
http://www.mechastudio.net/
    あけましておめでとうございます。
    今年もよろしくお願いいたします。

    >>現状のミラー機能を改良すれば、同様のことができそうです。
    >>ミラー機能は最初に作ったままの状態で、修正が必要だと思っています。
    >
    > ミラー機能も対称モデリングの様にリアルタイムに反映して頂けると
    > 有りがたいです。

    現状の機能でもリアルタイムにミラー表示できます。
    「境界を接続」がONでミラーをフリーズした場合に、現状ではミラー方向の
    座標値が0の頂点についても境界用の頂点が重複して作成されるので、
    そこを修正したいと思っています。

    > ボーンに関してなのですが
    > ボーンにスプリング機能(シュミレーション)入れてもらえませんでしょうか?
    > ボヨンボヨンと跳ねたような動きをするボーンで
    > アクションゲームや格闘ゲームでお馴染みの、いわるゆオッパイボーン(笑)と言われてるヤツですが
    > ソウルキャリバーであるとか古くはファイティングバイパーズ
    > 辺りから導入されたソフトボディーダイナミクスの代理機能ですね。
    > これがあれば当面の誤魔化しが効くのでこの辺もカバーして頂ければと思います。

    CGソフトとして、パラメータの設定機能なども必要になってきますので、やはり
    物理シミュレーションの一部として考えてみたいと思います。

    > それから今チマチマとToyStudioいじくってるのですが、ポリラインは引けても、
    > ポリラインで囲んだ3点または4点パッチに対して面を張る(ポリゴンを張る)機能が
    > 無い様です、六角やメタセコ上がりのCG製作者にはちとキツイ仕様の
    > ような気がします、面を張る機能も追加頂ければと思います

    モデラー機能としては、他にもナイフやワイヤーなどの機能があればいいですね。
    ただ、機能が特化されたメタセコのようなポリゴンモデラーがあるので、ToyStudioでは
    アニメーションやモーションについての機能を先に充実させたいと思っています。

    > またY軸を境界線とした対称モデリングモードも欲しいです

    これも現状の機能でY方向にもミラー表示できます。軸方向については、エクスポート時に
    自由に変更できます。

    色々とご要望ありがとうございます。追加したい機能は山ほどあるので、優先順位を
    付けて対応して行きますので、よろしくお願いいたします。


    (追記)
    最新バージョンでは、ミラーの中央部分の頂点を重複させないで
    フリーズできるようになっています。
引用返信
■623 / ResNo.6)  Re[6]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ りく -(2013/03/08(Fri) 20:35:05)
    モーフィング機能の追加予定があるとのことですが、それはだいたいいつ頃になりそうでしょうか?
    今年中、というレベルなのか、数年以内なのか、もしくは次のアップデートで、というくらいなのか、もしよろしければだいたいの予想を教えていただけませんか?
引用返信
■624 / ResNo.7)  Re[7]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ ピエール -(2013/03/09(Sat) 12:00:30)
http://www.mechastudio.net/
    りくさん
    お問い合わせありがとうございます。

    主要な機能の追加としては、

    @位置、方向、エイム等のコンストレイント(拘束)

    Aポリゴン モデリング + モーフィング

    B物理エンジン

    を予定しています。モーフィングについては、ボーンで代用できる面もあり、
    物理エンジンについても手付けのモーションで代用できるということがあるので、
    優先順位的に@が次になっています。

    @の機能を現在実装中で、A、Bはそれ以降になります。
    @が3〜4ヶ月で実装できれば、次にAの実装を開始する予定です。

    状況によって変化しますが、大まかにはこのような予定です。
    よろしくお願いいたします。

    (追記)
    最新バージョンでは、モーフィングに対応しています。
引用返信
■625 / ResNo.8)  Re[8]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ りく -(2013/03/09(Sat) 20:54:11)
    ありがとうございました。

引用返信

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■618 / 親記事)  初期姿勢に戻す方法が分かりません
□投稿者/ りく -(2013/03/02(Sat) 11:33:01)
    チュートリアルを見ながらモーションの作成を試みているのですが、チュートリアルに書いていないようなので質問します。

    モーションを作って、新しいアニメーションを作成したところ、その前のモーションの姿勢のままになってしまうのですが、これはどうしたら回避できるのでしょうか?

    新しいアニメーション(モーション)を選択したら、普通に考えたらキャラクターの姿勢は元の状態に戻ると思うのですが、それが戻らないので困っています。
    (あと、アニメーションをすべて削除しても初期姿勢に戻らないのは仕様でしょうか?)

    どうしたら初期姿勢に戻るのですか?

    それとも、TOYSTUDIOには「初期姿勢」という概念がないのでしょうか?
    ゲームだと、モデルファイルがあって、それ用のモーションファイルがある、という構造が一般的ですが、アニメーション作成ツールであるTOYSTUDIOにおいてはモデルとモーションがくっついている構造なのでしょうか?

引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■620 / ResNo.1)  Re[1]: 初期姿勢に戻す方法が分かりません
□投稿者/ ピエール -(2013/03/02(Sat) 13:54:35)
http://www.mechastudio.net/
    りくさん
    ご質問ありがとうございます。

    > モーションを作って、新しいアニメーションを作成したところ、その前のモーションの姿勢のままになってしまうのですが、これはどうしたら回避できるのでしょうか?
    >
    > 新しいアニメーション(モーション)を選択したら、普通に考えたらキャラクターの姿勢は元の状態に戻ると思うのですが、それが戻らないので困っています。
    > (あと、アニメーションをすべて削除しても初期姿勢に戻らないのは仕様でしょうか?)
    >
    > どうしたら初期姿勢に戻るのですか?
    >
    > それとも、TOYSTUDIOには「初期姿勢」という概念がないのでしょうか?

    スキニングされているのであれば、対象メッシュを選択した状態で、「オブジェクト」
    メニューの「バインド ポーズ」でスキニングに使用された初期姿勢(Tスタンス)に戻ります。

    対象ボーンを選択した状態で、「オブジェクト」メニューの「ポーズの作成」で
    好きな姿勢をポーズとしてを登録することもできます。初期姿勢というものは、
    システム側で用意されたポーズの固定値のことですので、通常はモデルのボーン構造が
    固定されたシステムでしか使用されません。

    > ゲームだと、モデルファイルがあって、それ用のモーションファイルがある、という構造が一般的ですが、アニメーション作成ツールであるTOYSTUDIOにおいてはモデルとモーションがくっついている構造なのでしょうか?
    >

    それは逆ですね。ゲーム等で使用される一般的なファイル構造としては、モデルと
    モーションがセットになっているのが一般的です。FBX、Collada、Xもそうですし、
    TOYSTUDIOのtoyファイルも同様です。

    モデルのボーン構造と各ボーンの座標軸方向が完全に一致していないと意味がないので、
    モーションのみをファイルとして切り分けるのはあまり一般的ではありません。

    より具体的な点で分からない点などありましたら、単純なモデルでも
    かまいませんので、サンプルのモデルを添付していただくと回答しやすいです。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■621 / ResNo.2)  Re[2]: 初期姿勢に戻す方法が分かりません
□投稿者/ りく -(2013/03/02(Sat) 14:45:30)
    丁寧な回答ありがとうございます。

    03 02 20:26
    先ほどまで何か書いていましたが、単にアニメーションを切り替えるにはチェックをオンにする必要があるということがわかっていなかっただけでした。
    すみませんでした。
引用返信
■622 / ResNo.3)  Re[3]: 初期姿勢に戻す方法が分かりません
□投稿者/ ピエール -(2013/03/02(Sat) 22:31:01)
http://www.mechastudio.net/
    承知いたしました。

    補足になりますが、キーは必要なボーンのみにセットすればよいです。

    キーをセットしたい複数のボーンをオブジェクト パネルでいちいち選択する
    のは面倒なので、必要なボーンを選択した状態で「編集」メニューの
    「選択セットの作成」をクリックすると、選択セットに登録できます。

    例えば「下半身」選択セットなどを登録しておけば、ワンクリックで
    それらを選択し、キーをセットできるので楽です。

    また何かありましたら、お問い合わせください。
対応済み
引用返信

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■615 / 親記事)  ウェイトペイントができない
□投稿者/ りく -(2013/03/01(Fri) 20:23:17)
    TOYSTUDIOの最新版でウェイトペイントをしようとしたのですが、
    説明書にあるような丸いポインタが表示されず、ドラッグすると代わりに四角形が表示され、マウスボタンを離すとウェイトペイントの画面でなくなり(?)ます。

    バグなのか僕の勘違いなのかわかりませんが、バグなのであれば修正、勘違いならなぜそうなってしまうのかをご教授願います。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■616 / ResNo.1)  Re[1]: ウェイトペイントができない
□投稿者/ ピエール -(2013/03/01(Fri) 21:07:29)
http://www.mechastudio.net/
    りくさん
    ご質問ありがとうございます。

    オブジェクトが「編集不可」になっていませんでしょうか?

    (それと、できましたらトピック タイトルを入れていただけると助かります。)
引用返信
■617 / ResNo.2)  Re[2]: ウェイトペイントができない
□投稿者/ りく -(2013/03/01(Fri) 22:17:19)
    なってました
    すみません 今日使い始めたばかりなので・・・
    解決しました  ありがとうございました。
引用返信
■619 / ResNo.3)  Re[3]: ウェイトペイントができない
□投稿者/ ピエール -(2013/03/02(Sat) 11:34:29)
http://www.mechastudio.net/
    承知いたしました。
    また何かありましたらご質問ください。

    (トピック タイトルがありませんでしたので、こちらで「ウェイトペイントができない」というタイトルを入れさせていただきました。)
対応済み
引用返信

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■611 / 親記事)  アニメーションの使い回しについて
□投稿者/ 黒胡椒 -(2013/01/04(Fri) 16:29:54)
    お世話になっております。
    黒胡椒です。
    今年もよろしくお願いします。

    本来ならこの掲示板では不適切かもしれませんが、
    質問というか相談です。

    現在Unityでゲームを開発中なのですが、
    そこで使用するアニメーションをToyStudioで制作しています。

    例えば体格は違うがボーン構造が同じモデルAとBがあったとします。
    A用のアニメーションをBに適用すると動き自体は問題ないのですが、
    体格が違うため手足が不自然に伸びたようになります。

    移動のキーフレームを削除して
    回転だけにすればこの問題は解決するかと思います。
    ただしIKや一部のボーンについては
    移動のキーフレームも保持する必要があります。

    Unity側でインポートするときのオプションやコーディングで
    移動を読み込まないようにできれば一番なのですが、
    残念ながらそのような方法は見つかりませんでした。

    以上を踏まえて相談です。
    解決策をいくつか考えたのですが、
    実装していただけそうなものはありますでしょうか。

    (1)グラフウィンドウで選択して削除
    グラフウィンドウには選択したボーンだけが表示されるので、
    あとはグラフを表示する対象(移動X等)を一括で指定できれば
    簡単に選択して削除できる。
    現在はボーンごとにひとつひとつ対象(移動X等)を選択する必要がある。

    (2)そもそもキーフレームを打たない
    タイムラインバーの左にあるリストから、
    移動XYZのチェックを外せばそれらにはキーが打たれないが、
    キーを打つ必要があるときに有効にするのが手間かつ忘れてしまいそうなので
    ボーン単位でキーを打つかの設定ができると嬉しい。

    (3)エクスポート時に一括で指定
    エクスポート時に移動を出力しないというオプションがあれば非常に助かる。
    このオプションがあるなら全部のボーンの移動が出力されなくても大丈夫です。

    ご検討のほどどうぞよろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■612 / ResNo.1)  Re[1]: アニメーションの使い回しについて
□投稿者/ ピエール -(2013/01/07(Mon) 12:47:02)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さん。
    いつもご要望等をいただきましてありがとうございます。
    今年もよろしくお願いいたします。

    > (1)グラフウィンドウで選択して削除
    > グラフウィンドウには選択したボーンだけが表示されるので、
    > あとはグラフを表示する対象(移動X等)を一括で指定できれば
    > 簡単に選択して削除できる。
    > 現在はボーンごとにひとつひとつ対象(移動X等)を選択する必要がある。

    これは汎用的な機能として利用できるので、実装するメリットが最も大きい
    ように思います。

    > (2)そもそもキーフレームを打たない
    > タイムラインバーの左にあるリストから、
    > 移動XYZのチェックを外せばそれらにはキーが打たれないが、
    > キーを打つ必要があるときに有効にするのが手間かつ忘れてしまいそうなので
    > ボーン単位でキーを打つかの設定ができると嬉しい。

    ボーン単位で打つキーの種類を設定するのは、慣れている場合には便利ですね。
    ただ、設定箇所が分散するので、ソフトウェアの構造として少しわかりにくく
    なる面もあるかも知れません。

    > (3)エクスポート時に一括で指定
    > エクスポート時に移動を出力しないというオプションがあれば非常に助かる。
    > このオプションがあるなら全部のボーンの移動が出力されなくても大丈夫です。

    これは、ファイル本体には移動キーも保持しておきたいが、エクスポートの
    場合のみ移動キーを削除したいような場合に便利ですね。

    僭越ながら、(1)の機能があると(2)、(3)の機能をカバーできるのと、複数の
    選択オブジェクトについて一括して指定タイプのキーを選択できたら、
    ファイルのメインテナンスとして時々不要なキーがセットされてないかチェック
    する場合にも有用なので、(1)を優先して実装するのがいいかもと思いました。

    (2)、(3)も便利な機能なので、これらもご要望とさせていただきたいと思います。
引用返信
■613 / ResNo.2)  Re[2]: アニメーションの使い回しについて
□投稿者/ 黒胡椒 -(2013/01/07(Mon) 21:39:02)
    前向きな回答感謝します。

    また要望等あるときは書かせていただきますので
    そのときはよろしくお願いします。
引用返信
■614 / ResNo.3)  Re[3]: アニメーションの使い回しについて
□投稿者/ ピエール -(2013/01/08(Tue) 18:03:27)
http://www.mechastudio.net/
    お問い合わせありがとうございました。
    今年もよろしくお願いいたします。
引用返信

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■574 / 親記事)  ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ nag -(2012/07/20(Fri) 00:50:47)
    お世話になっております。
    ゲーム用途で外部ツールで作成されたモーションデータ(FBX)をトイスタで開く度にいちいちジョイント表示スケールを再設定する必要があり困っております。
    出来れば環境設定でジョイントの表示スケールを指定した数値で固定化し、同じスケールの別モーションデータを読んでも再設定しなくてもよくなるように出来ないでしょうか。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■575 / ResNo.1)  Re[1]: ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ ピエール -(2012/07/20(Fri) 16:33:47)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    お問い合わせありがとうございます。

    シーンのグリッドのサイズはファイル読み込み時に割り出していますが、
    同様にジョイントの表示サイズも大まかな値を割り出せると思います。

    キャラクターのサイズに対してジョイントのサイズを一定の比率にすれば、
    違和感のない表示にできると思います。

    これはあると便利な機能ですね。
    ご要望として追加させていただきます。
引用返信
■607 / ResNo.2)  Re[2]: ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ nag -(2013/01/01(Tue) 01:49:23)
    > シーンのグリッドのサイズはファイル読み込み時に割り出していますが、
    > 同様にジョイントの表示サイズも大まかな値を割り出せると思います。
    >
    > キャラクターのサイズに対してジョイントのサイズを一定の比率にすれば、
    > 違和感のない表示にできると思います。
    >
    > これはあると便利な機能ですね。
    > ご要望として追加させていただきます。
    現在もUnityのデータ管理の都合でFBX(現プロジェクトの仕様で1グリット1m)をインポートすることが非常に多いのですが、プロジェクト毎で作成スケールは決められておりますので、基本的にそのプロジェクトに合わせて一度環境設定出来れば、その都度設定を変えることはまず無いので、それならシーン設定やエクスポート設定を保存出来るようにするか、前回の設定のままの方が良いと思いますが如何でしょうか?
引用返信
■608 / ResNo.3)  Re[3]: ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ ピエール -(2013/01/02(Wed) 10:36:55)
http://www.mechastudio.net/
    ご指摘ありがとうございます。

    そうですね。プロジェクトで同じ固定値が毎回使用される場合を考慮すると、
    比率よりも固定値の方がいいですね。

    「シーン設定」の「デフォルト」の値を保存できるようにすると、わかりやすく
    できるように思いますが、いかがでしょうか?
引用返信
■609 / ResNo.4)  Re[4]: ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ nag -(2013/01/03(Thu) 11:55:08)
    > 「シーン設定」の「デフォルト」の値を保存できるようにすると、わかりやすく
    > できるように思いますが、いかがでしょうか?
    はい。それで大丈夫だと思います。
    よろしくお願いします。
引用返信
■610 / ResNo.5)  Re[5]: ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ ピエール -(2013/01/04(Fri) 10:59:52)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいいたしました。

    ご要望ありがとうございました。
    また何かありましたら、お寄せください。

    (追記)
    機能機能はVer.1.6.3.0で対応されました。
    デフォルト値は「シーン設定」ダイアログの「デフォルト値変更」ボタンをクリック
    して表示されるダイアログで設定できます。
対応済み
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