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■674 / 親記事)  選択ツールについての質問もしくは要望
□投稿者/ TS28 -(2013/11/10(Sun) 18:20:17)
     最近TOYSTUDIOを知り、ジョイントの影響範囲を細かく調整できるのが素晴らしいと思い只今練習中です。素晴らしいツールをありがとうございます。

     選択ツールについてなのですが、いわゆる「マジックハンドツール」のような機能は無いのでしょうか? 「クリックした面と同じ素材」をすべて選択状態にしたり「連続した面」を選択できるようなツールがあると選択セット作成が楽なのですが、マニュアルを見る分には(見落としかもしれませんが)見当たらなかったもので質問させていただきました。もし無いのであれば追加を検討していただけないでしょうか?
     
     説明用に作成した立体から作った図で説明させていただきます。
     A1のような立体(顔、髪、左右髪留め、左右ツインテの6パーツから成り、スキマを避けるため部分的にめりこませています)の左右のツインテを他に影響なく可動できるようにしたいと思います。A2とA4は初期状態、A3は部分的にポリゴンの表示を消した髪留めとツインテの境目。この段階ではツインテ内ジョイントからの髪留めへの影響を排除できませんでした。
     B1のようにあらかじめ一定距離をあけて立体を作成し、影響範囲を決めたのちに(B2、B3)ジョイントを移動させれば他パーツに影響無く(多分)旋回する髪留めとツインテが作れますが(B4)、できれば後で再設定が必要な分解はせずA1のままで影響範囲を設定できれば便利かと思います。
     メタセコイアの「選択・接続面」のような感じです。1クリックで左側のツインテ全体が選択され、右も選択して「ポリゴンを非表示に」でC1のようになり、頭髪も非表示にして(C2)、表示を髪留めだけにしてしまえば(C3)、ツインテ内部のジョイントの影響を排除するペイント作業が楽になります。C1→C3までおよそ10秒程度になると思います(いちおう「面選択→ポリゴン非表示」で髪留めだけを洗い出すことはできましたが30分以上かかりました)。チュートリアル2-10の事態にも楽に対応でき(左足を1クリックして左ニーソックス部だけを非表示にして右足に-1ペイント)、複雑な立体に対するジョイントの影響範囲の設定、選択セット構築の利便性が向上するのではないかと思います。
     私はプログラムには疎くこの要望が楽なものなのか無茶のものかがわかりませんがどうか検討をお願いいたします。
1005×851 => 512×433

xa1.jpg
/615KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■675 / ResNo.1)  Re[1]: 選択ツールについての質問もしくは要望
□投稿者/ ピエール -(2013/11/11(Mon) 14:29:19)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さん
    ご要望ありがとうございます。

    分かりやすく図示していただいたので、とても理解しやすく助かりました。
    現状では、「同じ素材」や「連続した面」での選択機能はございません。

    ご説明していただいた操作を現状の機能で行う場合、ポリゴンが不連続でも
    かまわないツインテや髪留めのようなオブジェクトは別オブジェクトとして作成し、
    個別にスムーズ スキニングを行うのもいいかも知れません。オブジェクト分け
    してしまえば、表示/非表示を一発で切り替えられますので。

    同一オブジェクトの必要がある場合、対象となるポリゴンを一度選択して、
    「選択セット」として登録すれば、再選択の手間は省けるメリットがあります。

    「同じ素材」や「連続した面」の機能はあったほうが便利なので、新機能の
    ご要望として追加させていただきます。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■676 / ResNo.2)  Re[2]: 選択ツールについての質問もしくは要望
□投稿者/ TS28 -(2013/11/12(Tue) 23:30:37)
    ピエールさん、要望を受理していただきありがとうございます。お手数をかけます。
引用返信
■677 / ResNo.3)  Re[3]: 選択ツールについての質問もしくは要望
□投稿者/ ピエール -(2013/11/13(Wed) 15:25:10)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さん

    ご要望などありがとうございました。また何かありましたらお寄せください。
引用返信

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■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■669 / 親記事)  DirectXでXファイルのアニメーションが動かない
□投稿者/ naz -(2013/11/04(Mon) 22:35:54)
     DirectXを使ってXファイルを読み込みアニメーションを動かそうとしたのですが、棒立ちのまま動きませんでした。
     参考書のサンプルプログラムで確認しても棒立ちのままでした。
     
     環境は Microsoft Visual C++ 2010
         DirectX June 2010

     よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■670 / ResNo.1)  Re[1]: DirectXでXファイルのアニメーションが動かない
□投稿者/ ピエール -(2013/11/05(Tue) 10:57:16)
http://www.mechastudio.net/
    nazさん
    お問い合わせありがとうございます。

    当サイトのどのモデル ファイルについてなのかをお知らせください。
引用返信
■671 / ResNo.2)  Re[2]: DirectXでXファイルのアニメーションが動かない
□投稿者/ naz -(2013/11/05(Tue) 12:06:38)
    No670に返信(ピエールさんの記事)
    > nazさん
    > お問い合わせありがとうございます。
    >
    > 当サイトのどのモデル ファイルについてなのかをお知らせください。

     jump-horizontal-takiguchi2_1625.xというファイルです。
     自分で作成したxファイルも動きませんでした。
     説明が足らずすいません。
引用返信
■672 / ResNo.3)  Re[3]: DirectXでXファイルのアニメーションが動かない
□投稿者/ ピエール -(2013/11/05(Tue) 14:37:39)
http://www.mechastudio.net/
    jump-horizontal-takiguchi2_1625.xをDirectX Viewerに読み込ませたところ、
    添付画像のようにスキン アニメーションが正常に再生できております。

    プログラム側に問題があると思われますので、DirectX Viewerのソース等を参照
    されてはいかがでしょうか?

    以下のページも参考になれば幸いです。

    【Q1】 DirectX Viewerでスキニング対応モデルの表示が崩れる。
    http://www.mechastudio.net/support/faq/#q1
対応済み
616×526 => 512×437

jump-horizontal-takiguchi2_1625.png
/34KB
引用返信

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■663 / 親記事)  デフォルトカメラの設定
□投稿者/ bt -(2013/09/12(Thu) 20:40:04)
    お世話になっております。

    レンダラー>vidroでアニメーションを連番画像出力という機能を使っているところ
    TOYSTUDIOのデフォルトカメラがレンダリングに反映されていると思うのですが
    デフォルトカメラの位置や注視点の数値がわからず、正確にモデルを画面の中心に収めてレンダリングができません。
    (選択オブジェクトが注視点になるのはわかっているのですが)
    なにか方法があるでしょうか。
    なければデフォルトカメラの設定かなにかできるとありがたいです。
    ご検討お願い致します。


引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■664 / ResNo.1)  Re[1]: デフォルトカメラの設定
□投稿者/ ピエール -(2013/09/13(Fri) 11:34:45)
http://www.mechastudio.net/
    btさん
    お問い合わせありがとうございます。

    カメラの位置や方向などをアニメーションする場合は、デフォルト カメラでは
    なく、カメラ オブジェクトを作成すると、通常のオブジェクトのように位置や
    回転を操作できますので、お勧めいたします。カメラ オブジェクトのX軸方向が
    視線方向、Y軸方向がアップ方向になっています。
    http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-12/

    ただ、現状のバージョンでは注視点の自動的な追従機能が実装されていません
    ので、添付画像のようにカメラ ウィンドウで「十字線」を表示して視点を調整し、
    カメラ オブジェクトの「移動」「回転」等のアニメーションキーをセットする
    という方法になります。

    vidroのレンダリング機能やビットマップ出力機能では、カメラ ウィンドウが
    表示されている場合は選択されたカメラ オブジェクト、非表示の場合は
    デフォルト カメラの画像が出力されるようになっています。
466×351

CrossHair.png
/43KB
引用返信
■665 / ResNo.2)  Re[2]: デフォルトカメラの設定
□投稿者/ ピエール -(2013/09/13(Fri) 11:35:56)
http://www.mechastudio.net/
    次のバージョンアップで追加する拘束(コンストレイント)機能の中に、
    「エイム拘束」というものがあり、今回のようなカメラの注視点の追従を
    行うことができます。開発中のバージョンでは既に動作しているので
    まだご提供できないのが心苦しいのですが、添付画像のような設定項目を
    持っており、カメラの注視点のターゲットやアップ方向のターゲット等を
    設定することができるようになります。

    申し訳ございませんが、もう少しお待ちいただければと思います。
    よろしくお願いいたします。
293×295

CameraAim.png
/7KB
引用返信
■666 / ResNo.3)  Re[3]: デフォルトカメラの設定
□投稿者/ bt -(2013/09/13(Fri) 19:29:46)
    なるほど、作成したカメラでレンダリングされるのですね。
    とりあえず、そちらでやってみます。

    バージョンアップ期待しております!
引用返信
■667 / ResNo.4)  Re[4]: デフォルトカメラの設定
□投稿者/ ピエール -(2013/09/14(Sat) 11:51:48)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。

    新バージョンをできるだけ早く用意したいと思います。
引用返信

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■656 / 親記事)  Mikoto形式での読み込みに関して
□投稿者/ bt -(2013/07/09(Tue) 19:33:54)
    お世話になっております。

    Mikoto形式でモデルデータを読み込んでいるのですが
    vidroでレンダリングすると影響範囲のボックスも描画されてしまいます。
    なにか回避策はありますでしょうか。

    また、ボーンの影響範囲用のマテリアルを削除していくと
    フリーズして落ちます(参照しているようなので当然かもしれませんが)

    Mikoto形式で読み込み後、ずらりと並ぶ影響範囲用マテリアルが邪魔なので
    メタセコイア側でアンカー、マテリアルを作らずボーンのみMikoto形式で読み込んで
    TOYSTUDIO側でウェイトペイント、ボーン名変更を行うという方法も考えられますが
    少々非効率です。
    なにか対策がありましたらよろしくお願い致します。


引用返信

▽[全レス6件(ResNo.1-6 表示)]
■657 / ResNo.1)  Re[1]: Mikoto形式での読み込みに関して
□投稿者/ bt -(2013/07/09(Tue) 21:56:34)
    > Mikoto形式でモデルデータを読み込んでいるのですが
    > vidroでレンダリングすると影響範囲のボックスも描画されてしまいます。
    > なにか回避策はありますでしょうか。

    すみません、レンダリングの件はオブジェクトパネルでボーンを全て不可視にすればよいだけでした;
    自己解決しました。
引用返信
■658 / ResNo.2)  Re[2]: Mikoto形式での読み込みに関して
□投稿者/ ピエール -(2013/07/10(Wed) 12:42:12)
http://www.mechastudio.net/
    btさん
    お問い合わせありがとうございます。

    レンダリングの件は承知いたしました。

    > また、ボーンの影響範囲用のマテリアルを削除していくと
    > フリーズして落ちます(参照しているようなので当然かもしれませんが)

    当方でも試してみたところ、不具合を確認いたしました。申し訳ございません。
    「ご要望、バグ報告対応」に追加させていただきます。
    http://www.mechastudio.net/support/response/

    可能であれば、次のバージョンアップで修正させていただきます。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■659 / ResNo.3)  Re[3]: Mikoto形式での読み込みに関して
□投稿者/ bt -(2013/07/10(Wed) 22:42:10)
http://bokkateki.seesaa.net/
    >可能であれば、次のバージョンアップで修正させていただきます。

    よろしくお願い致します。

    あと要望なのですが
    ウェイトペイントツール使用中に
    指定する頂点がどのボーンの影響をどの程度受けているのかという
    頂点情報がみえると感覚的に操作しやすい気がします。
    特に急いでるというわけではありませんのでご検討お願い致します。
引用返信
■660 / ResNo.4)  Re[4]: Mikoto形式での読み込みに関して
□投稿者/ ピエール -(2013/07/11(Thu) 10:13:48)
http://www.mechastudio.net/
    ご要望ありがとうございます。

    > 指定する頂点がどのボーンの影響をどの程度受けているのかという
    > 頂点情報がみえると感覚的に操作しやすい気がします。

    これは、頂点ごとのボーンの影響度の数値を表で表示するといったイメージでしょうか?
    あるいは、ペイントしている3D画面に直接数値を表示するイメージでしょうか?
引用返信
■661 / ResNo.5)  Re[5]: Mikoto形式での読み込みに関して
□投稿者/ bt -(2013/07/13(Sat) 02:47:06)

    > これは、頂点ごとのボーンの影響度の数値を表で表示するといったイメージでしょうか?
    > あるいは、ペイントしている3D画面に直接数値を表示するイメージでしょうか?

    上の単純なリスト表示のイメージです。
    3D画面上に描画してしまうと見づらくするおそれもあるかとおもいます。
引用返信
■662 / ResNo.6)  Re[6]: Mikoto形式での読み込みに関して
□投稿者/ ピエール -(2013/07/13(Sat) 16:49:56)
http://www.mechastudio.net/
    > 上の単純なリスト表示のイメージです。
    > 3D画面上に描画してしまうと見づらくするおそれもあるかとおもいます。

    承知いたしました。ご要望などありがとうございました。
引用返信

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■651 / 親記事)  ポーズの保存について
□投稿者/ ノーザラント -(2013/06/02(Sun) 12:20:34)
    とても初歩的なものかもしれませんが、自己解決出来なかったので質問させて下さい。

    例えば、model1.toyの中に保存されているあるポーズを、model2.toy(ボーンの構造は全く同じもの)にインポートする事は出来ないでしょうか?

引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■652 / ResNo.1)  Re[1]: ポーズの保存について
□投稿者/ ピエール -(2013/06/03(Mon) 14:00:48)
http://www.mechastudio.net/
    ノーザラントさん
    ご質問ありがとうございます。

    > 例えば、model1.toyの中に保存されているあるポーズを、model2.toy(ボーンの構造は全く同じもの)にインポートする事は出来ないでしょうか?
    >

    model1.toyにおいて、必要なポーズのアニメーション キーを適当なフレーム番号
    にセットしておき、model2.toyで「アニメーションのインポート」コマンド
    (http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-9/)で読み込みます。読み込んだ
    アニメーションをカレントにして、タイムライン上をクリックすると、必要な
    ポーズになります。

    類似した機能として、アニメーションのコピペ(http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-11/)
    もあります。

    基本的に、アニメーション キーを利用した機能になっております。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■654 / ResNo.2)  Re[2]: ポーズの保存について
□投稿者/ ノーザラント -(2013/06/04(Tue) 09:56:24)
    ピエールさん、ご回答ありがとうございました。

    私は今までToyStudioをアニメーションツールとして使って来なかったので、インポート出来ていなかったようでした。キーフレームをいくつか作って保存したtoyファイルをインポートすると言う事ですね。

引用返信
■655 / ResNo.3)  Re[3]: ポーズの保存について
□投稿者/ ピエール -(2013/06/04(Tue) 18:28:31)
http://www.mechastudio.net/
    > キーフレームをいくつか作って保存したtoyファイルをインポートすると言う事ですね。

    はい、そうです。開いているモデル ファイル自体をインポートすることもできます。
    複数のポーズは複数のキーフレームにしておくとよいと思います。
    ポーズは「オブジェクト」メニューの「ポーズの作成」でポーズ ウィンドウに
    登録しておくとワンクリックで呼び出せます。

    インポートでアニメーションは新規に追加されるので、使い終わったら削除しても
    問題ないです。

    よろしくお願いいたします。
対応済み
引用返信

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