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■428 / 親記事)  Kinect対応について
□投稿者/ ぶんごろ -(2010/12/21(Tue) 23:55:07)
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■429 / ResNo.1)  Re[1]: NO TITLE
□投稿者/ ピエール -(2010/12/22(Wed) 15:24:11)
http://www.mechastudio.net/
    ぶんごろさん
    お問い合わせありがとうございます。

    (トピックが無題でしたので、こちらでタイトルを付けさせていただきました。)

    有用なリンクを記載していただいてありがとうございます。

    > kinectに対応されたりとかの可能性はありますでしょうか?

    はい。Kinectから取得された骨格データに対応、あるいはKinectからの直接
    的な骨格データの取得に対応しようと思っています。

    偶然なのですが、ここ数日Kinectについての情報を調べたり、ニコニコで
    OpenNI関連動画を観たりして、色々と検討をしていたところです。Kinect
    で取得できる骨格データは比較的単純なものになるので、まずはKinectで取得
    したBVHファイルのアニメーションを、より複雑なモデルの骨格の各部にリンク
    させる機能が実用的かなと思っています。

引用返信
■446 / ResNo.2)  Re[2]: NO TITLE
□投稿者/ 試用の人 -(2011/04/03(Sun) 19:03:00)
    その後の進捗はいかがでしょうか?
    私もkinect対応を切に願ってます。
引用返信
■447 / ResNo.3)  Re[3]: NO TITLE
□投稿者/ ピエール -(2011/04/04(Mon) 13:08:00)
http://www.mechastudio.net/
    試用の人さん
    ご要望ありがとうございます。

    ToyStudioでの対応については、デモ的な使い方ではなく、
    実用的な使い方を模索しております。

    Kinectによるモーションの取得において、最も問題になって
    いるのは、手足などが交差した場合の骨格の誤認識ではないか
    と思っています。これが何とかできれば、かなり実用性が
    高くなるのではないかと思い、今はその点に関する機能を
    考えています。
引用返信
■448 / ResNo.4)  Re[4]: NO TITLE
□投稿者/ 試用の人 -(2011/04/04(Mon) 20:58:27)
    ありがとうございます。

    とりあえず、ポーズがモーションキーになるだけでも
    結構便利になるのではないかと思います。
    kinectに対応されたらぜひ購入させていただきたと思ってますので
    よろしくお願いします。
引用返信
■449 / ResNo.5)  Re[5]: NO TITLE
□投稿者/ ピエール -(2011/04/05(Tue) 15:24:52)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。
    ご要望を考慮した上で、追加機能を実装していきたいと思います。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-5]



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■444 / 親記事)  グラフウインドウ
□投稿者/ asef -(2011/04/01(Fri) 23:03:54)
     いつも使わせていただいております。
    グラフウインドウでの編集中の話なのですが、ある1軸のキーだけを表示して編集すると左のツリーで展開していたものが全て閉じてしまい、ツリーに表示してあるジョイント軸全てが表示される現象があるのですが、これをできればしないようにはできないでしょうか。1軸だけ選んで編集しつづけるときに、毎回展開しなくてはいけなくなります。
     バージョンは1.6.1.8
     OSはXP32bitです。よろしくお願いします。

    P.S 遅ればせながら震災でお怪我はなかったですか?
      1ユーザーとして憂慮しております。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■445 / ResNo.1)  Re[1]: グラフウインドウ
□投稿者/ ピエール -(2011/04/02(Sat) 12:51:49)
http://www.mechastudio.net/
    asefさん
    ご要望などありがとうございます。

    ご指摘の通り、現状ではキーの削除などを行った場合、グラフ
    ウィンドウで表示するキーの要素がデフォルトの状態になります。
    これは可能な限り編集前のキーの表示状態を維持するようにした方が
    使いやすいですね。私も使っていて同様に感じておりました。
    ご要望として承らせていただきます。

    今回の震災ですが、私の方は被害はなく息災でございます。
    お気遣い、誠にありがとうございます。

    自分にできる仕事を、これまでよりも積極的にやって行きたいと
    思っております。

    (追記)
    最新のバージョンでは、グラフ ウィンドウでアニメーション キーの編集や
    削除などを行った際に、左側のツリー ペインがデフォルトの表示状態にリセット
    されないようになりました。
対応済み
引用返信

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■416 / 親記事)  アプリ起動後2回目以降の読み込みに失敗するFBXファイルがある。
□投稿者/ ピエール -(2010/10/14(Thu) 15:20:13)
http://www.mechastudio.net/
    ToyStudioの拡張機能でFBXファイルを読み込む場合、起動して2回目以降の
    読み込みで失敗するFBXファイルがあることを確認しました。

    Maya 2010でFBX 2009形式でエクスポートされたFBXファイルを読み込む場合、
    一度目の読み込みでは問題がありませんが、同タイプのファイルを二度目に
    読み込むと、正常に読み込まれない場合があります。

    この場合、ToyStudioを一度終了させて再度FBXファイルを読み込むように
    してください。

    これまでにも似たようなバグがあったので、おそらくFBXライブラリのバグで
    あると思われます。現在開発に使用しているFBX SDKのバージョンは
    2010.2であり、今後使用するバージョンによってはこのバグは解消されるかも
    しれません。

    「学生プログラマ」さん、サンプル モデル等のご提供ありがとうございます。


引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■443 / ResNo.1)  Re[1]: アプリ起動後2回目以降の読み込みに失敗するFBXファイルがある。
□投稿者/ ピエール -(2011/03/21(Mon) 11:37:20)
http://www.mechastudio.net/
    ユーザーの方にFBX関連のバグ報告をいただいて修正作業をしていたところ、
    FBXライブラリーのバグの迂回方法が見つかり、修正することができました。
対応済み
引用返信

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■441 / 親記事)  mqoインポートで落ちるerror
□投稿者/ rd8 -(2011/02/20(Sun) 07:52:50)
    Toy studio free で、 sotai.mqo をインポートしたところ、異常終了しました。
    エラー処理Functionの追加Addを検討願います。


    CypherS TufTのほしさん作の「みこと03g.mqo」でも、「開く」で落ちました。

    そちらで再現しないbugの場合、ログファイルを出すよう、エラー処理を変更するということも考えられるかと。


    Windows xp sp2
    CPU Intel Core solo
    Memory 1.5G
    Graphic : Intel on board




sotai.zip
/1KB
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■442 / ResNo.1)  Re[1]: mqoインポートで落ちるerror
□投稿者/ ピエール -(2011/02/21(Mon) 11:18:26)
http://www.mechastudio.net/
    rd8さん
    バグのご報告ありがとうございます。

    こちらでも確認できました。

    前回の描画関係のバージョンアップで、マテリアルが未設定
    (デフォルト マテリアル使用)のポリゴン データを表示すると
    アプリケーションが異常終了する不具合が生じていました。

    mqoファイルに限らず、特定のマテリアルがセットされていない
    ポリゴンだと描画で落ちるバグでした。

    このバグを修正した Ver.1.6.1.7 をアップしましたのでお使いください。
    ご報告ありがとうございました。

対応済み
引用返信

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■419 / 親記事)  一部分が透過するテクスチャに関して
□投稿者/ Megrim -(2010/11/26(Fri) 14:13:16)
    いつもToyStudioを利用させていただいております。

    今回はじめてToyStudioに「一部分が透過するテクスチャを貼ったオブジェクト」をインポートしたのですが、
    メタセコイアからインポートした際に思い通りに表示されずに困っております。

    透過するテクスチャを貼ったオブジェクトが、背面のオブジェクトを描画しないようになってしまいました。
    ※前面のオブジェクト(一部分が透過するテクスチャを貼ったマテリアル)の形状で
     背面のオブジェクト(通常のマテリアル)が透明になってしまう。

    メタセコイアではオブジェクトの階層を入れ替えることで背面のオブジェクトが消えないようにできるのですが、
    ToyStudioではどうやって対応したら良いのでしょうか。

    お教え願います。
引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■420 / ResNo.1)  Re[1]: 一部分が透過するテクスチャに関して
□投稿者/ ピエール -(2010/11/27(Sat) 22:13:21)
http://www.mechastudio.net/
    Megrimさん
    ご質問ありがとうございます。

    ToyStudioの現在の仕様では、マテリアル リストにおけるマテリアルの順番で
    オブジェクトのポリゴンが描画されるようになっていますので、透かしたい
    テクスチャが貼られたマテリアルの順番を後にするといいと思います。

    この仕様については、汎用ライト機能が追加される次のバージョン アップの
    次あたりに変更する予定です。

    > メタセコイアではオブジェクトの階層を入れ替えることで背面のオブジェクトが消えないようにできるのですが、

    変更の参考にしたいと思うのですが、具体的にはメタセコイアではどのように
    入れ替えれば手前に表示されるようになっていますでしょうか?
引用返信
■421 / ResNo.2)  Re[2]: 一部分が透過するテクスチャに関して
□投稿者/ Megrim -(2010/11/27(Sat) 23:07:03)
    ご回答ありがとうございます。

    > ToyStudioの現在の仕様では、マテリアル リストにおけるマテリアルの順番で
    > オブジェクトのポリゴンが描画されるようになっていますので、透かしたい
    > テクスチャが貼られたマテリアルの順番を後にするといいと思います。

    さっそくマテリアルリストの順序をいじってみたのですが、一部分を除いてやはり表示されませんでした。

    どうやらMikoto用のデータをインポートしたオブジェクト&マテリアルだけおかしいようです。
    通常のメタセコデータとはうまく表示されているようなので、上記の件が不具合につながっているようなきがします。

    ※背景として作ったメタセコデータは、「透過ありオブジェクト」で表示が消えることはないが、
     Mikoto用に製作した人物は「透過ありオブジェクト」が重なると消えてしまう。

    インポート時に何かコツや気をつける部分があるのでしたら教えていただきたいと思います。
    それとも現状の仕様によるものなのでしょうか。

    > この仕様については、汎用ライト機能が追加される次のバージョン アップの
    > 次あたりに変更する予定です。

    透過が不具合無く使えると表現の幅が広がるので楽しみです。

    > 変更の参考にしたいと思うのですが、具体的にはメタセコイアではどのように
    > 入れ替えれば手前に表示されるようになっていますでしょうか?

    メタセコでは、オブジェクトリストで上にあるオブジェクトが優先的に表示されますので、
    消したくないオブジェクトはリスト上位に、
    透過を設定しているオブジェクトは下位にします。

    ToyStudioのマテリアルリストと同じ感じだと思います。
引用返信
■422 / ResNo.3)  Re[3]: 一部分が透過するテクスチャに関して
□投稿者/ Megrim -(2010/11/27(Sat) 23:14:26)
    連投失礼します。

    ただいまMikoto用のメタセコデータから影響範囲・ボーンを抜き、
    人物のスキンデータだけにして通常のメタセコデータとしてインポートしたところ、
    透過が重なることで消えるようなことはなくうまく表示されました。

    やはりMikoto形式が関わっているようですね。

    何か対応方法がありましたらご教授願います。
引用返信
■423 / ResNo.4)  Re[4]: 一部分が透過するテクスチャに関して
□投稿者/ ピエール -(2010/11/28(Sun) 16:20:30)
http://www.mechastudio.net/
    試していただいてありがとうございます。

    > メタセコでは、オブジェクトリストで上にあるオブジェクトが優先的に表示されますので、
    > 消したくないオブジェクトはリスト上位に、
    > 透過を設定しているオブジェクトは下位にします。

    教えていただいてありがとうございます。参考にさせていただきます。
    透過ポリゴンの前後関係を厳密に表示するには、ポリゴンをZソートする
    必要があるのですが、これはリアルタイムCGでは現実的ではないので、
    ある程度妥協した手法にする必要があるようです。


    > ただいまMikoto用のメタセコデータから影響範囲・ボーンを抜き、
    > 人物のスキンデータだけにして通常のメタセコデータとしてインポートしたところ、
    > 透過が重なることで消えるようなことはなくうまく表示されました。

    > やはりMikoto形式が関わっているようですね。

    > 何か対応方法がありましたらご教授願います。

    DirectX(あるいはデバイス)のバグを避ける関係で、現状ではシーン全体の固定
    ポリゴンを先に描画し、その後でスキニング ポリゴンを描画しています。
    なので、それらが混在して透過設定がされている場合は、裏技的になりますが、
    固定ポリゴンにダミーのボーンを1個でも入れれば、単純にマテリアル リストの
    順番になります。

    これでうまく行く場合、Mikoto形式からのインポートに関係なく、ボーンが入って
    いるモデルとそうではないモデルが混在し、透過になっていることが条件になって
    いると思われます。


引用返信
■424 / ResNo.5)  解決しました!
□投稿者/ Megrim -(2010/11/29(Mon) 13:24:24)
    > DirectX(あるいはデバイス)のバグを避ける関係で、現状ではシーン全体の固定
    > ポリゴンを先に描画し、その後でスキニング ポリゴンを描画しています。
    > なので、それらが混在して透過設定がされている場合は、裏技的になりますが、
    > 固定ポリゴンにダミーのボーンを1個でも入れれば、単純にマテリアル リストの
    > 順番になります。

    透過するオブジェクトにボーンを追加して、
    マテリアルも一番最後にしたところ、全てうまく表示されました。
    ありがとうございました!
引用返信
■425 / ResNo.6)  Re[6]: 解決しました!
□投稿者/ ピエール -(2010/11/29(Mon) 17:37:00)
http://www.mechastudio.net/
    色々と試していただいてありがとうございます。
    透過設定時の描画順については早めに改良する予定ですので、もう少々
    お待ちくださるようお願いいたします。

引用返信
■440 / ResNo.7)  透過ポリゴン関連を改良しました。
□投稿者/ ピエール -(2011/02/15(Tue) 13:29:42)
http://www.mechastudio.net/
    ToyStudio 1.6.1.6では、透過ポリゴン関連の描画について「シーン設定」ダイアログの
    「表示」タブに、「メッシュをカメラから遠い順で描画」チェックを追加しました。
    ONの場合、各メッシュ オブジェクトはその原点位置がカメラから遠い順で描画され、
    OFFの場合、オブジェクトの親子順で描画されます。
    各オブジェクト内のポリゴンについては、「マテリアル」パネルに表示されている
    マテリアルの順で、各マテリアルに属するポリゴンが描画されます。
対応済み
引用返信

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