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■813 / 親記事)  ローカル座標軸とグローバル座標軸の向きついて質問です。
□投稿者/ タロウ -(2016/03/08(Tue) 07:56:47)
    メタセコで作成した人物モデルをMechaStudio内でF2を押して確認したところ、正面が「背中」側になってしまいました、どうやら、座標軸を何も考えずに作成したのが原因らしいのですが、これをちゃんと「顔」の方が正面になるように、ローカル座標軸とグローバル座標軸を同じにして向きを修正したいです。正確に向きを変えるにはどのように設定したら良いのでしょうか。既にボーンも組み込んでいる状態です。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■814 / ResNo.1)  Re[1]: ローカル座標軸とグローバル座標軸の向きついて質問です。
□投稿者/ ピエール -(2016/03/08(Tue) 12:35:14)
http://www.mechastudio.net/
    タロウさま
    ご質問ありがとうございます。

    ポリゴン メッシュは再度インポートすればよいので、どちらかと言うと、
    ボーンの向きを一括して直したいというイメージでお答えしている次第です。

    Z軸を反転してFBXファイルで出力して、再度読み込むのが早いかも知れません。

    「FBXファイルの書き込み」ダイアログで、「Z軸反転」をクリックしてください。
    また、「要素名をリネーム」をOFFにすると、そのままのオブジェクト名で出力
    されます。ただし、FBXファイルでは全てのオブジェクト名がユニークである必要
    があるのでご注意ください。

    また、FBXファイルから再度読み込んだ際は、フォーマットの違いから、マテリアル
    の数値等が微妙に変わっているかと思いますので、修正が必要かも知れません。

    上記の方法をお試しいただければと思います。
    よろしくお願いいたします。
対応済み
引用返信

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■805 / 親記事)  Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ alan -(2015/12/29(Tue) 10:56:42)
http://www.u-ca.net/
    たびたびお騒がせしております。

    -肩>上腕>下腕>手首
    とつないだボーンに、
    -肩>手首
    -上腕>手首
    の2つの回転面FlexのIKハンドルを追加しております。
    そのうえで肩ボーンに回転制限をかけ、腕が上がった時だけ肩も上がるようセットアップしました。
    しかし、横方向に移動させた際に起きるフリップが解消できません。
    Poleターゲットのような拘束があればいいと思ったのですが、
    既存の機能で対応する方法はありますでしょうか?
    どなたか、解決策をご存知でしたら、ご教示いただければと思います。

    そのような機能が存在しなければ、Poleターゲット機能を要望したいです。
1100×500 => 512×232

IK.jpg
/147KB
引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■806 / ResNo.1)  Re[1]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ ピエール -(2015/12/30(Wed) 11:35:06)
http://www.mechastudio.net/
    alanさま
    ご質問などありがとうございます。

    > Poleターゲットのような拘束があればいいと思ったのですが、
    > 既存の機能で対応する方法はありますでしょうか?

    そのものの機能がございます。オブジェクト ウィンドウの「IK拘束」タブの
    「極ベクトル ターゲット」の項目で極ベクトル(Pole Vector)のターゲットとする
    オブジェクトを指定できます。

    以下のページの制作例としてアップされている「sakura_rigged_motion.toy」では
    この機能が利用されており、添付画像のように、IKハンドル「LeftAnkleIK」が
    ヌル オブジェクト「LeftFootPoleVector」を極ベクトル ターゲットとして
    参照しています。ご参考になればと思います。
    (※オブジェクト パネルで「Root」を右クリックして「以下を設定」→「編集可にする」
    でオブジェクトのロックを外して選択してください。)
    http://www.mechastudio.net/software/book/

    この機能をお試しいただければと思います。
    ご不明な点などにつきまして、引き続きお問い合わせください。
1441×950 => 512×337

pole_vector_target.png
/265KB
引用返信
■807 / ResNo.2)  Re[2]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ alan -(2015/12/30(Wed) 23:41:14)
http://www.u-ca.net/
    ピエールさま

    年末のお忙しい中、ご回答ありがとうございます。
    おかげさまで無事、半身のリグを組むことができました。
    しかし、右半身にも同様のIKを設定しようとしたところ、
    「拘束の依存関係が循環しています」というエラーが出てしまい、
    一切の拘束を設定することができなくなってしまいました。

    なお、ボーンの回転が左右非対称になっていることを発見したため、
    設定できなくなる直前に、一度組んだ右半身の腕を削除し、
    ボーンの「複製」と「ボーンの追加/ウエイトの再セット」の操作を行っております。
    当該データを添付しましたので、もしお時間ございましたら、
    ご確認いただけないでしょうか?

    (そして、IKはバインドポーズに戻すたびに作り直さないといけないのでしょうか?)


n_Fix4.zip
/200KB
引用返信
■808 / ResNo.3)  Re[3]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ ピエール -(2016/01/05(Tue) 15:20:10)
http://www.mechastudio.net/
    正月を挟んで返答が遅れまして申し訳ございません。
    現在原因を調査しておりますので、もうしばらくお待ちください。
引用返信
■809 / ResNo.4)  Re[4]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ ピエール -(2016/01/12(Tue) 17:39:55)
http://www.mechastudio.net/
    お待たせして大変申し訳ございません。

    > 「拘束の依存関係が循環しています」というエラーが出てしまい、
    > 一切の拘束を設定することができなくなってしまいました。

    まず、添付のモデルでエラーを起こしているのは、IKハンドル「LshoulderIK」
    においてということがわかりました。非表示・編集不可にされていているので、
    表示されている「LarmIK」を動かしているだけだとわかりにくいですね。

    「LshoulderIK」が設置されている意図はわからないのですが、腕を「LarmIK」で
    動かし、極ベクトル ターゲットで肘の曲がり方向をコントロールする仕組みの
    リグであれば、不要かも知れません。とりあえずは「LshoulderIK」を削除すれば
    今回のエラーは出なくなります。
    (エラーとは関係ないのですが、「LshoulderIK」のような、間に2関節以上を
    含むIKはそれぞれの関節角度が厳密に決まらないため、あまりお勧めできないです。)

    現在、拘束作成時のエラーチェック等を修正したパッチを作成しております。
    申し訳ございませんが、もうしばらくお待ちいただければと思います。

    > なお、ボーンの回転が左右非対称になっていることを発見したため、
    > 設定できなくなる直前に、一度組んだ右半身の腕を削除し、
    > ボーンの「複製」と「ボーンの追加/ウエイトの再セット」の操作を行っております。
    > 〜

    以下のチュートリアルの「ボーン参照をセット」ダイアログの赤い枠内にある
    「既存のボーン情報を適用」をチェックすると、バインドポーズに戻さなくても、
    スキニングのメッシュをコピペしたものにボーン セットを割り当てることが
    出来るようになっています。
    「スムーズ スキニング」でも同じことが出来ます。
    http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial4-1/#4-1.3

    また、質問の答えになっているかどうかわからないですが、オブジェクト パネルで
    右クリックして「以下を設定」→「IKハンドル/拘束を非アクティブにする」で
    一括して拘束を無効にすることも可能です。
716×464 => 512×331

shoulder_rig.png
/170KB
引用返信
■810 / ResNo.5)  Re[5]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ alan -(2016/01/12(Tue) 23:55:50)
http://www.u-ca.net/
    ピエール様

    お手数をおかけいたしました。
    「LshoulderIK」を削除したところ、循環のエラーが出現しなくなりました。
    ありがとうございました。

    > 「LshoulderIK」が設置されている意図はわからないのですが

    腕を上げた際に、肩が潰れてしまう状態を回避するため、
    肩ボーン「LCla」に制限をかけたうえ、
    腕を上げた時だけ、肩を連動させて動かす意図で設置しました。

    > (エラーとは関係ないのですが、「LshoulderIK」のような、間に2関節以上を
    > 含むIKはそれぞれの関節角度が厳密に決まらないため、あまりお勧めできないです。)

    そうなのですね……。なるべく使わないように気を付けたいと思います。
引用返信
■811 / ResNo.6)  Re[6]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ alan -(2016/01/13(Wed) 00:05:26)
http://www.u-ca.net/

    > 現在、拘束作成時のエラーチェック等を修正したパッチを作成しております。

    ありがとうございます。
    ピエールさんの対応の早さには、つくづく頭が上がりません。

    > http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial4-1/#4-1.3

    なるほど、この機能を活用すればいいのですね。
    モーフは使わないと思い、読み飛ばしてしまいました……

    > 一括して拘束を無効にすることも可能です。

    活用してみます!
引用返信
■812 / ResNo.7)  Re[7]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ ピエール -(2016/01/21(Thu) 17:22:44)
http://www.mechastudio.net/
    やっと修正パッチが出来上がりました。お待たせして申し訳ございません。
    拘束関係全般の処理について全般的な見直しを行いましたので、拘束関係で
    これまでに発見できていなかったバグも修正されているかも知れません。
    http://www.mechastudio.net/download/

    拘束作成時のエラー チェックについてなのですが、色々検討したのですが、
    やはり既存の拘束が構造的におかしくなっている場合は、ここでエラー
    メッセージを表示しています。

    添付モデルの場合は、以下のように依存・参照関係が循環しています。

    1.ジョイント「LCla」以下の回転のためにIKハンドル「LshoulderIK」を操作。
    2.「LshoulderIK」は極ベクトル ターゲットとしてヌル「LArmTarget」を参照。
    3.「LArmTarget」はヌル「LShoulderPos」の子の階層にある。
    4.「LShoulderPos」はジョイント「LCla」をペアレイント拘束で参照。

    つまり、「LCla」を回転させるために必要となるIK拘束の極ベクトル
    ターゲットが、その「LCla」の回転によって回転してしまうという構造上の
    問題があります。この場合、添付画像のようなエラーメッセージが表示されます。

    このモデルの場合、「LShoulderPos」は「LCla」より上のジョイント「Top」を
    ペアレント拘束で参照するように修正すればいいと思います。

    可能であれば、拘束関係のオブジェクトを階層上で移動する場合に同様の
    メッセージを表示することも考えられます。

    修正パッチをお試しいただきますようお願いいたします。
対応済み
360×181

constraint_error_msg.png
/7KB
引用返信

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■796 / 親記事)  アンドゥを行うとMechaStudioが停止
□投稿者/ twak -(2015/11/03(Tue) 19:02:17)
    モーフターゲットとなっているオブジェクトを削除した際に、メニューからアンドゥを行うと、MechaStudioがクラッシュしてしまいます。

引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■798 / ResNo.1)  Re[1]: アンドゥを行うとMechaStudioが停止
□投稿者/ ピエール -(2015/11/04(Wed) 10:33:27)
http://www.mechastudio.net/
    twakさま
    ご報告ありがとうございます。

    この不具合をこちらでも確認いたしました。

    ご迷惑をおかけして申し訳ございません。
    修正パッチかバージョンアップで対応いたします。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■804 / ResNo.2)  Re[2]: アンドゥを行うとMechaStudioが停止
□投稿者/ ピエール -(2015/12/02(Wed) 11:29:14)
http://www.mechastudio.net/
    この不具合は、Ver.1.7.0.1で修正されました。
    今後とも、よろしくお願いいたします。
対応済み
引用返信

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■795 / 親記事)  シェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録
□投稿者/ twak -(2015/11/03(Tue) 18:59:37)
    ユニティちゃん(unitychan.fbx)等オブジェクトにシェイプキーが含まれているFBXモデルがありますが、MechaStudioの方ではモーフ可能なオブジェクトとして読み込まれません。
    これはおそらくモーフターゲットが別途オブジェクトとして存在しないと駄目なのだと思われますが、「シェイプキーを別個のモーフターゲット用のオブジェクトとして登録」して読み込む等での対応は可能でしょうか?
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■797 / ResNo.1)  Re[1]: シェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録
□投稿者/ ピエール -(2015/11/04(Wed) 10:27:25)
http://www.mechastudio.net/
    twakさま
    ご報告ありがとうございます。

    > ユニティちゃん(unitychan.fbx)等オブジェクトにシェイプキーが含まれているFBXモデルがありますが、MechaStudioの方ではモーフ可能なオブジェクトとして読み込まれません。
    > これはおそらくモーフターゲットが別途オブジェクトとして存在しないと駄目なのだと思われますが、

    おっしゃる通りで、各表情のshapeと同名のオブジェクトがunitychan.fbxには
    含まれないため、読み取られていないです。以下のBBSの記事が参考になるかも
    知れません。
    http://www.mechastudio.net/bbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=781&rev=&no=0

    > 「shape keyを別個のオブジェクトとして登録」して読み込む等での対応は可能でしょうか?

    この機能の追加は簡単にできそうです。モーフ ターゲットがオブジェクトとして
    保持されていないFBXファイルが結構多そうなので、近いうちにバージョンアップ
    で対応いたします。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■799 / ResNo.2)  Re[2]: シェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録
□投稿者/ twak -(2015/11/05(Thu) 05:36:51)
    No797に返信(ピエールさんの記事)
    ありがとうございます。

    > おっしゃる通りで、各表情のshapeと同名のオブジェクトがunitychan.fbxには
    > 含まれないため、読み取られていないです。以下のBBSの記事が参考になるかも
    > 知れません。
    > http://www.mechastudio.net/bbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=781&rev=&no=0

    こちらの方も参考にさせていただきます。
    が、上記の方法で元になるモデルのシェイプキーの種類が多いようですと、その分Blenderで行うべき作業が増えてしまいますので、対応していただけますと大変助かります。

    あと、表題付け忘れておりましたね…申し訳ありません
引用返信
■800 / ResNo.3)  Re[3]: シェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録
□投稿者/ ピエール -(2015/11/05(Thu) 13:40:14)
http://www.mechastudio.net/
    twakさま
    ご返信ありがとうございます。

    > が、上記の方法で元になるモデルのシェイプキーの種類が多いようですと、その分Blenderで行うべき作業が増えてしまいますので、対応していただけますと大変助かります。

    モデルを作成したネイティブなCGソフトじゃないと、出力のための調整もできない
    場合もありますので、MechaStudio側の機能で対応いたします。

    > あと、表題付け忘れておりましたね…申し訳ありません

    表題はこちらで良さそうなものを入れておきました。

    また何かありましたらお知らせください。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■803 / ResNo.4)  Re[4]: シェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録
□投稿者/ ピエール -(2015/12/02(Wed) 11:27:39)
http://www.mechastudio.net/
    Ver.1.7.0.1では、FBXファイル等の読み込みダイアログに「シェイプ名のモーフ
    ターゲットを作成」オプションが追加されましたので、モーフ ターゲットが
    オブジェクトとして存在しない場合、自動作成して読み込むようになりました。
    http://www.mechastudio.net/archives/4738/

    unitychan.fbxの場合、FBXファイルのバージョンを「FBX 2010」に変換してから
    読み込む必要があります。
    http://www.mechastudio.net/topics/topic3/#1
対応済み
引用返信

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■781 / 親記事)  モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ えむしかく -(2015/03/15(Sun) 11:05:53)
    ピエール様、いつもお世話になっております。

    初歩的な質問ですみません。
    新しく追加されるモーフィング機能で、過去にblenderで作製したブレンドシェイプをそのまま流用することは可能でしょうか。

    よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■783 / ResNo.1)  Re[1]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ ピエール -(2015/03/23(Mon) 11:18:32)
http://www.mechastudio.net/
    えむしかく様
    いつもお世話になっております。

    記事書き込みで当方に自動送信されるメールが遅延していたようで、ご返答が遅れて
    しまって誠にに申し訳ございません。

    > 新しく追加されるモーフィング機能で、過去にblenderで作製したブレンドシェイプをそのまま流用することは可能でしょうか。

    blenderで出力したFBXファイルをToyStudioで読み込めば、ブレンドシェイプを
    そのまま流用できると思います。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■785 / ResNo.2)  Re[2]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ えむしかく -(2015/03/23(Mon) 19:19:31)
    ピエール様
    回答ありがとうございます。

    > blenderで出力したFBXファイルをToyStudioで読み込めば、ブレンドシェイプを
    > そのまま流用できると思います。

    ちょうどモーフィングとアニメーションの折り合いに悩んでおりましたので
    これ以上ない朗報です。

    機能の実装を心よりお待ちしております。
引用返信
■786 / ResNo.3)  Re[3]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ ピエール -(2015/03/24(Tue) 09:24:30)
http://www.mechastudio.net/
    ちなみに、エクスポート側がFBXのボーンやIK、コンストレイントに対応していれば、
    それらも流用できることになります。現在、以下の添付画像のようなモデルで
    テストしている次第です。

    今回は、返信が遅れて申し訳ございませんでした。
    また何かありましたらお問い合わせください。
789×466 => 512×302

morph_test.png
/175KB
引用返信
■787 / ResNo.4)  Re[4]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ ピエール -(2015/10/12(Mon) 16:06:22)
http://www.mechastudio.net/
    MechaStudio 1.7.0.0でモーフィングに対応し、FBXファイルでの入出力が可能に
    なりました。
引用返信
■788 / ResNo.5)  Re[5]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ えむしかく -(2015/10/13(Tue) 14:42:53)
    ピエール様 機能拡張お疲れさまです&ありがとうございます。

    blenderのブレンドシェイプをMechaStudioに取り込めることを確認しました。
    行ったことは以下のとおりです。

    1. モーフ情報を持つオブジェクトをShape Keyの数だけコピーする。
    2. コピーしたオブジェクトのShape Keyをそれぞれ一つずつ残して削除する。
    3. コピーしたオブジェクトのマテリアルをコピー元のものと同じにする。
    4. FBXで出力し、インポートする。

    以降はチュートリアルどおりに作業しました。
    気の遠くなる頂点移動を再び行わなくて済んだことに感謝です。

    後はアニメーションとして登録していけばよさそうですね。
    対応ありがとうございました。
    これからもよろしくおねがいします。
引用返信
■790 / ResNo.6)  Re[6]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ ピエール -(2015/10/14(Wed) 12:34:40)
http://www.mechastudio.net/
    えむしかく様
    いつもお世話になっております。

    > blenderのブレンドシェイプをMechaStudioに取り込めることを確認しました。
    > 行ったことは以下のとおりです。
    > 〜

    色々と試行錯誤していただいて、誠に感謝いたします。
    MechaStudio側に無事インポートすることが出来てよかったです。
    同様の方法を試されている方々にとっても、非常に参考になる
    ことと思います。

    参考になればと思い、FBXファイルの内部的な説明を少しさせて
    いただきます。

    FBXファイルのフォーマットでは、モーフ ベース自体が内部に
    頂点位置のリストを「Shape」として複数持っていて、それらを
    使ってブレンドするといった単純な仕様です。
    実際のモーフィング処理ではターゲットの法線ベクトルも参照する必要が
    ありますので、やはり元のモーフ ターゲットを「オブジェクト」として
    特定する必要があります。

    そこで、Shapeの「名前」を利用しています。Shapeの名前と一致する
    オブジェクトがシーンに存在する場合、そのオブジェクトをモーフ
    ターゲットとして特定して読み込んでいます。逆に、FBXファイルに
    書き込む際は、Shapeにモーフ ターゲットと同じ名前をセットしています。
    FBXファイルのモーフ データを利用している他のCGソフトも同じ方法を
    使っているのではないかと思います。

    使ってみて気づいた点などありましたらお知らせ下さい。
    今後ともよろしくお願いいたします。
引用返信
■802 / ResNo.7)  Re[7]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ ピエール -(2015/12/02(Wed) 11:19:41)
http://www.mechastudio.net/
    Ver.1.7.0.1では、FBXファイル等の読み込みダイアログに「シェイプ名のモーフ
    ターゲットを作成」オプションが追加されましたので、モーフ ターゲットが
    オブジェクトとして存在しないFBXファイルでも、下準備なしで読み込める
    ようになりました。
    http://www.mechastudio.net/archives/4738/
対応済み
引用返信

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