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■269 / 親記事)  ウエイトペイントについて
□投稿者/ mula -(2009/02/02(Mon) 20:37:00)
    申し訳ありませんが、教えてください。

    部分的なスキニングを行おうとして、チュートリアルを参考に
    スムーズスキニング→ウェイトペイントを行っています。

    スムーズスキニング後に手でウェイト修正していて、
    ツールウインドゥから1つのジョイントを選んでペイントし、
    連続した次のジョイントを選択してペイントします。

    その後、前のジョイントを選択し直すと、白くペイントした
    筈の一部が黒くなってしまいます。

    なんとなく、2つめのジョイントでペイントした部分が反転
    している感じがします。

    1つのジョイントの影響範囲と別のジョイントのそれは別扱い
    だと思っているのですが、互いに影響がある物なのでしょうか。

    現象のSSを添付します。
     1はペイント前の状態
     2は[前1_L]をペイント後の状態
     3は[前2_L]を選択した状態
     4は[前2_L]ををペイント後の状態
     5は[前1_L]を再度選択した状態
    (見辛いのでジョイントなどは非表示にしています)

    当方3Dはほとんど初めてですので、勘違いなどありましたら
    ご容赦ください。

    よろしくお願いします。

445.zip
/186KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■270 / ResNo.1)  Re: ウエイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2009/02/04(Wed) 18:42:00)
http://www.mechastudio.net/
    mulaさん。
    丁寧でわかりやすいご質問ありがとうございます。

    ポリゴンの各頂点(V1〜)には以下のように4個ずつのジョイントの番号(J1〜)と、
    そのウェイト値が入っています。ウェイト値とは合計が1.0 となる比率です。

    V1
    [J3] [J4] [J1] [J5]
    [0.5][0.3][0.1][0.1]

    V2
    [J2] [J3] [J1] [J5]
    [0.7][0.1][0.1][0.1]

    V3
    [J4] [J3] [J5] [J1]
    [0.6][0.2][0.1][0.1]



    この状態でツール ウィンドウで「J3」ジョイントを選択すると、各頂点のJ3の
    比率が白で表示されます。つまり、各頂点の色は

    V1[0.5]
    V2[0.1]
    V3[0.2]



    のような白の明るさで表示されます。頂点間のポリゴンの色は補間されたもの
    です。ここで、これらの頂点を「J3」ジョイントでペイントするということは、
    各頂点におけるJ3のウェイト値の比率を上げるということになりますので、
    J3以外のジョイントの比率は低下することになります。よって、

    > 1つのジョイントの影響範囲と別のジョイントのそれは別扱い
    > だと思っているのですが、互いに影響がある物なのでしょうか。

    あるエリアの頂点に対して特定のジョイントを選択してペイントをした場合、
    そのエリアにおける他のジョイントのウェイト(比率)は下がります。
    ペイント後に他のジョイントを選択した場合、暗く表示されることになります。
引用返信
■271 / ResNo.2)  Re: ウエイトペイントについて
□投稿者/ mula -(2009/02/05(Thu) 21:14:00)
    なるほど、特定ジョイントの影響を白く塗るという事は
    他のジョイントの影響を小さくするという事でしたか。
    単純にそのジョイントだけの影響範囲だと思いこんでいました。

    ちゃんとバランスを考えないとダメと云う事ですね。
    するとジョイントの影響範囲も単に囲めば良い、という
    事でも無いわけですか。

    丁寧な説明、ありがとうございました。

    >丁寧でわかりやすいご質問ありがとうございます。
    どう質問すれば質問がわかって貰えるか、悩みながら書きました。
    理解が足りないと質問もし辛いです(苦笑)

    今はToyStudioのチュートリアルページを見ながら色々試しています。
    「やってみれば何とかなりそう」な説明なので助かっています。

    また、わからなくなったら質問するかもしれませんが、よろしくお願いします。

    では、開発頑張ってください。
引用返信
■272 / ResNo.3)  Re: ウエイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2009/02/06(Fri) 20:50:00)
http://www.mechastudio.net/
    スキニングの仕組みは、誰にとっても結構むずかしいものがあると思います。
    こういったことは、午前中、頭がはっきりしているときに熟考するのが
    良策かも知れません。(^〜^)

    また何かありましたらお尋ねください。
対応済み
引用返信

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■264 / 親記事)  カメラ/ライトの移動について
□投稿者/ kaz-oh -(2008/12/24(Wed) 00:19:00)
    こんばんわ。
    kaz-ohと申します。
    よろしくお願いします。

    ちょっと思いついたのですが、
    DOGA-L1にも同じ機能があったとおもうのですが、

    カメラ、ライトを時間とともに移動できるようには、
    ならないでしょうか。

     1.カメラやライトの軌道をスプラインで指定して、
       アニメーション時のキーフレーム上で、
       その軌道上の位置をユーザーが指定できる。

      キーの間の補完にはボーンアニメの補完の計算が
     使えるのではないでしょうか?

     2.この移動中に、
     「カメラはある一点を狙い続ける」や
     「移動はするけど向きは変えない」などの
     オプションがあるといいと思います。
      
     では、来週は「冬コミ」ですね。

     追い込み、がんばってください。 
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■265 / ResNo.1)  Re: カメラ/ライトの移動について
□投稿者/ ピエール -(2008/12/25(Thu) 20:46:00)
http://www.mechastudio.net/
    kaz-ohさん。
    ご要望ありがとうございます。

    カメラとそのアニメーション機能は次のバージョンで追加されますが、
    実装はほぼ終了し、ドキュメントを作成している最中です。
    ライトはその次に取り掛かる予定です。

    > 1.

    ToyStudioのカメラやライトは、ヌルとおなじようにオブジェクトの
    一種として実装されますので、通常のオブジェクトと同様に位置や角度の
    キーを設定すれば普通にスプラインなどで補間されることになります。

    つまり、現状の位置や角度のキーフレーム アニメーションの機能をその
    まま利用できます。

    現状のゴースト表示機能の一種として、キー範囲を指定して軌道を3Dの
    ラインなどで表示できるようにすれば、いわゆるモーションパスと同様に
    扱えそうですね。これは検討してみます。

    > 2.

    「カメラはある一点を狙い続ける」は、通常のオブジェクトの機能としても
    あったらいいかも知れませんね。
    「移動はするけど向きは変えない」は、現状でも位置のみのキーを使えば
    いいことですね。

    もう「冬コミ」の時期ですね。カメラ機能はソフトの表示機能全般に関係
    しているため、かなり工数がかかっております。ライトはより簡単に追加
    できそうです。
引用返信
■266 / ResNo.2)  Re: カメラ/ライトの移動について
□投稿者/ kaz-oh -(2008/12/25(Thu) 23:00:00)
    お早いお返事、ありがとうございます。

    提案が舌足らずな、説明だっららどうしよう。
    と心配でしたが、
    より、洗練された実装方法だったので
    うれしかったです。


    あと、質問が2点なのですが、


    1.他のTOYファイルのボーンを
     新しく作ったモデル(MQOやなんか)に適用するには
     どうしたらよいのでしょうか?

    2.モーションデータをBVHファイルにエクスポートは
     出来ますか?


     以上、よろしくお願いします。
引用返信
■267 / ResNo.3)  Re: カメラ/ライトの移動について
□投稿者/ ピエール -(2008/12/27(Sat) 17:49:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご質問ありがとうございます。

    > 1.

    2-5 BVHファイルの読み込み
    http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-5/
    とおなじ要領で、「.toy」ファイルをインポートすればよいですね。

    > 2.

    現状では対応していませんが、具体的にどのような用途で使用されますか?

    (追記)
    最新バージョンでは、通常のカメラ機能は実装されています。
    また、「カメラが一点を狙い続ける」機能はエイム拘束で、
    「移動はするけど向きは変えない」は位置拘束を利用できます。
引用返信
■268 / ResNo.4)  Re: カメラ/ライトの移動について
□投稿者/ kaz-oh -(2008/12/27(Sat) 21:42:00)
    > 2.

    >現状では対応していませんが、具体的にどのような用途で>使用されますか?

    質問1.に関連して、「BVHファイルしか無理なのかなあ」
    とか思ったり。

    これは忘れてください。
引用返信

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■260 / 親記事)  テクスチャーで
□投稿者/ s -(2008/12/09(Tue) 05:54:00)
    こんにちははじめまして!
    基本的な質問ですいません、
    ポリゴンに張ったテクスチャをアニメーション
    (口をパクパクさせたり目を閉じたり)させることは
    toystudioでは
    出来るのでしょうか?
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■261 / ResNo.1)  Re: テクスチャーで
□投稿者/ ピエール -(2008/12/09(Tue) 21:28:00)
http://www.mechastudio.net/
    sさん。ご質問ありがとうございます。

    現状では、テクスチャーアニメーション機能ありません
    ので、ポリゴンのボーン変形を利用する必要があります。

    テクスチャーアニメーションやモーフィングは、今作業中の
    カメラ/ライトやSDK実装の次あたりに取り掛かる予定です。
引用返信
■262 / ResNo.2)  Re: テクスチャーで
□投稿者/ s -(2008/12/11(Thu) 03:13:00)
    お返事ありがとうごさいます。
    実装される日を期待して待ってます!
引用返信
■263 / ResNo.3)  Re: テクスチャーで
□投稿者/ ピエール -(2008/12/11(Thu) 18:36:00)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。これまで通り、できるだけ汎用的な
    作りにしたいと思います。

    (追記)
    最新バージョンではカメラ機能に対応しています。
引用返信

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■255 / 親記事)  ぽいんた。
□投稿者/ 原町 -(2008/11/30(Sun) 18:58:00)
    カメラの機能についてなんですが、
    撮影方向の中心を正確に得るために
    カメラオブジェクトから照準線をつける
    ことはできないでしょうか。
    レーザーポインターみたいに一本線をびびーっと。

    ポインターはチェックボックスでOn、Offを
    切り替えられると便利かもしれないです。

    ご検討よろしくお願いします。 m(_ _)m
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■257 / ResNo.1)  Re: ぽいんた。
□投稿者/ ピエール -(2008/12/01(Mon) 21:33:00)
http://www.mechastudio.net/
    カメラ視点のウィンドウに、十字線を表示するというのは
    どうでしょうか?

    その中心が視線の中心線ということになりますね。
引用返信
■258 / ResNo.2)  Re: ぽいんた。
□投稿者/ 原町 -(2008/12/05(Fri) 00:54:00)
    たしかにそのほうがスマートですね。
    必要なのは中心点だけだと思うので、
    中心にちいさい「+」マークがあれば
    十分かもしれないです。
引用返信
■259 / ResNo.3)  Re: ぽいんた。
□投稿者/ ピエール -(2008/12/06(Sat) 08:21:00)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいです。
    もしかすると、物体や水平面に対するロール角を目視したい
    場合もあるかも知れないので、ウィンドウ全体について描画
    した方がいいかな、とも思います。

    (追記)
    最新バージョンでは、カメラ ウィンドウに十字線の表示
    機能があります。
対応済み
引用返信

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■244 / 親記事)  物理演算について
□投稿者/ 原町 -(2008/11/01(Sat) 19:12:00)
    こんばんは。
    先日、友人にToyvideoを見せたところなかなか好評でした。
    今後もゆるりと活動していってください。

    今回は重力制御と風力制御についての話題なんですが、
    最近では、 GaoMachine氏の製作した「Skylineスクリプト」
    に搭載されているリアルタイム物理演算がなかなか優秀な
    ようです。

    ※ ちなみにSkylineでは基本3Dモデルしか扱えません。
    "(続) 物理演算で試してみる"
    http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-1534.html

    これまでのToystudioでは髪やネクタイ、スカートのような
    体の移動に影響を受ける部位(フワフワした部位)は
    それらしく見えるように手動で調整を行ってきました。

    そこで、それなりの物理エンジンを組み込むことでそんな
    作業を短縮したり、むしろさらにリアルにできるんじゃ
    ないかなという提案です。

    基本的な物理制御に使われている計算は大きく分けると
    衝突判定、重力、風力、接続部の引っ張りによるベクトル
    換算くらいでしょうか?
    重力計算はあの有名な重力加速度9.8m/sうんぬんですが、
    風力は乱数や流体力学の応用か独自の計算式でごまかし
    も効きそうですね。(独自計算で物理演算もどき)
    引っ張りのベクトルは基礎物理の範囲だったと思います。
    動画を見た限りでは、ベクトル計算に影響する範囲は
    「Mikoto」などのようなボックス型のようです。
    従来のボーンに接続できる物理制御ボーンのような形
    だと理想的なんですが・・・。

    他に物理演算を使ったものでは「Sumotori dreams」
    というゲームが、リアルなのに大変軽い動作でした。
    (ファイルサイズ100KB以下!)いずれにしても、
    どんな計算が必要か調べなくちゃならないですね。


    ついでにリップシンクについて。
    必要ないかもしれませんがVocaloidの vsqファイルを解析
    するプログラムがありました。
    http://www.geocities.jp/zhuoware/vsq2lipsync/vsq_lipsync_top.html
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■245 / ResNo.1)  Re: 物理演算について
□投稿者/ ピエール -(2008/11/03(Mon) 22:21:00)
http://www.mechastudio.net/
    原町さん。
    面白い話題やご提案、ありがとうございます。

    物理エンジンのメリットは、ゲームなどのリアルタイムCGシステムの没入度を
    高めてくれることですね。

    そのうち、 MikuMikuDanceの樋口さんが物理エンジンをスパッとMikuMikuDanceに
    組み込んじゃう予感がします。(^〜^)

    ToyStudio に物理エンジンを実装する場合を考えると、アニメーションデータの
    作成と、再生時のリアルタイム演算などで使えそうです。
    物理エンジンに関する書籍なども出ていて、参考になるものは結構あるようですね。

    実装する上では、タスクシステムや、イベント処理が最も重要になると思います。
    タスクシステムなどは、すでにToyStudioでは実装されていて、効果音の再生に
    利用されています。姿勢を非同期に算出可能なCGアニメーションと違って、
    サウンド再生ではイベントをためておいて、フレームの更新タイミングにあわせて
    処理する必要がありますので。

    とはいえ、昨今の物理エンジンの流行は、ポリゴンCGの出始めと似ているような気が
    します。実際のところ、最初に技術ありき、というのはうまくいかないと思います。
    コンテンツの必要に応じて求められる技術を違和感なく利用することが重要であり、
    「ポリゴン CG」や「物理エンジン」という技術自体に人を心を感動させるものはないように
    思います。CGソフトを作っている人間が言うのも変な話ですが。(^〜^)

    物理エンジンを前面に押し出したゲームは、最初は動きのリアリティーに圧倒されますが、
    人間の感覚はすぐに慣れてしまいますし、結局はストーリーやキャラクター性が重要な
    ことに変わりはない気がします。ToyStudioでは、まずストーリーやキャラクターを表現
    出来るソフトにしたいと思っています。

    今のところ、ToyStudioで物理エンジンを扱うのは、アニメーション ブレンディング
    を実装した後になると思います。アニメーションと物理演算をイベントによって切り替え
    るのが最も効果的なので、アニメーションの切り替えを先に実装する必要があります。

    Vocaloidのvsqファイルはもう全面的に解析されてしまっている感じですね。
    3DCG のキャラクターから直接発声できる高音質の音声合成ライブラリー
    などあればなあとも思っています。

    http://ist.ksc.kwansei.ac.jp/~katayose/v.morish/
    みたいに、元の音声を別の音声に変換できるようなものも、フリーのライブラリーに
    してほしいです。
引用返信
■254 / ResNo.2)  Re: 物理演算について
□投稿者/ 原町 -(2008/11/30(Sun) 18:51:00)
    すみません、返信するのをドわすれしていました。
    回答ありがとうございます。

    物理エンジンの流行の件、大変感銘を受けます。
    最近は物理シミュを利用した作品が多く出回って
    きてますけど、それ自体をテーマにしたものは
    言ってしまえば(私的意見注意)すぐに飽きて
    しまいますもんね。

    私も、ちょっとした服や髪の揺れがあれば作品を
    見る側も安心して楽しめるかなってくらいなので、
    そういう意味で物理シミュには名脇役であって
    ほしいです。

    V.morish については、Straightのライブラリー
    とチュートリアルなら公開されてましたよ。
    (非商用に限り完全フリーみたいです)
    これで声の成分を分析、変化させるんですね。
    おもしろそうです。

    ご考察、ありがとうございました。
引用返信
■256 / ResNo.3)  Re: 物理演算について
□投稿者/ ピエール -(2008/12/01(Mon) 21:25:00)
http://www.mechastudio.net/
    駄文、失礼しました。

    物理エンジンについては、髪の毛など、タイプごとのパターン
    にして再生用に適用できるようにするという手もありますね。

    音声合成については、モーション キャプチャーの音声版と
    いいますか、他人の声を単純にサンプリングして、自分の言い回し、
    歌いまわしでコントロール出来るというところまで行くでしょね。
引用返信

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