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■372 / 親記事)  要望 : カメラワークに遊びを
□投稿者/ JIN -(2010/04/18(Sun) 12:11:00)
    はじめまして。ムービー作成のできるソフトを探してコレにたどり着きました。
    チュートリアル「2-12 カメラ アニメーション」のカメラワーク2の箇所に、一点を注視するカメラワークのサンプルムービーがありますよね。

    あの注視判定なのですが、サンプルだとカメラ位置の判定がタイトすぎてブレが激しいように見えるのですが、注視時の座標判定に遊び(余地)をいれるというようなことはできないでしょうか?

    モーションの都合上、ターゲットオブジェクトが震える程度に少し動いているだけならカメラは手ブレ補正のようにアバウトな座標調整ですませるという風にできれば使い勝手がよくなると思います。
    一応、今の仕様でもブレを起こさないように誤魔化して撮影することはできそうですが、機能としてブレ補正機能があればと思い要望しました。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■374 / ResNo.1)  Re: 要望 : カメラワークに遊びを
□投稿者/ ピエール -(2010/04/19(Mon) 15:03:00)
http://www.mechastudio.net/
    JINさん
    はじめまして。

    ご要望ありがとうございます。

    「2-12 カメラ アニメーション」ではいわゆる注視点(エイム)方向の制約
    アニメーションではなく、カメラを首のジョイントの子として固定している
    ので、テレビ番組などでよくある、ヘルメットに小型カメラを固定したような
    挙動になっています。

    この階層構造だと、カメラの親ジョイント自体が激しく移動/回転しているので、
    手ブレ補正的な修正は効きにくいかも知れません。現状の機能で視野をより
    滑らかにするには、カメラをワールド座標系などにおいて、体の部位を追いかける
    ようにカメラに回転のアニメーションを付けるとよいと思います。回転のキーが
    補間されるので視野の方向は滑らかな動きになります。

    ご要望の手ブレ補正機能自体は、注視点(エイム)の制約機能に関連するご要望として
    承らせていただきたいと思います。
引用返信
■381 / ResNo.2)  Re: 要望 : カメラワークに遊び
□投稿者/ JIN -(2010/04/23(Fri) 10:17:00)
    快諾してくださりありがとうございます。
引用返信
■382 / ResNo.3)  Re: 要望 : カメラワークに遊びを
□投稿者/ ピエール -(2010/04/24(Sat) 07:58:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご要望などありがとうございました。

    (追記)
    最新バージョンでは、エイム拘束によってカメラの注視点が設定できます。
引用返信

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■371 / 親記事)  Directxでのアニメーションxファイル読み込みエラー
□投稿者/ うしお -(2010/04/18(Sun) 11:08:00)
    こんにちは。ToyStudioをいつも楽しく使わせていただいております。
    SDKサンプルのコードなどを参考にスキンアニメーションのプログラムを組んでいたのですが、
    ToyStudioで出力されたアニメーションxファイルを読み込む際に、エラーメッセージが吐き出されてしまいます。
    ・エラーを出すだけで再生は問題ありません
    ・SDK付属のサンプルファイルtiny.xではこのエラーは出ません

    エラー内容は

    Assertion failure! (s:\gfx_sdknovember08\windows\directx\dxg\d3d11\d3dx9\mesh\skinmesh.inl 573): fabs(sum - 1.f) < 0.001
    これが数十行出力されます。
    エラーの出るタイミングを調べたところ、
    メッシュの最適化であるConvertToBlendedMesh(〜〜〜)
    を実行した瞬間に出力されていることが分かりました。

    なんとなく、xファイルの中の頂点のボーンに対する重みの設定が、全部足して1になっていない、というエラーなような気もします。

    スキニングでいろいろいじり、出力したxファイルなのですが、
    吐き出す時の設定などによって上記のようなことが起きたりするものなのでしょうか?
    もしくは、ほかの原因が考えられますでしょうか?
    ご教示いただければ幸いです。

    一応その.toyファイル、メタセコイアファイル、吐き出したxファイルを添付いたします。

    自分の環境は、
    C++言語で
    VisualStudio2008 ExpressEdition
    DirectX9.0c
    Microsoft DirectX SDK (November 2008)
    です。

580.zip
/435KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■373 / ResNo.1)  Re: Directxでのアニメーションxファイル読み込みエラー
□投稿者/ ピエール -(2010/04/19(Mon) 14:25:00)
http://www.mechastudio.net/
    うしおさん。

    こんにちわ。
    ご質問などありがとうございます。

    > なんとなく、xファイルの中の頂点のボーンに対する重みの設定が、
    > 全部足して1になっていない、というエラーなような気もします。

    元のtoyファイルをテキスト エディタで開いてチェックしてみましたところ、
    4個のウェイトが全て0の頂点がありました。ウェイトが全て0の頂点は
    ToyStudio では許容されるのですが、Xファイルでは適切ではないので
    ToyStudioでの表示とは異なるスキニングの状態になっているようです。

    これは、近日中にアップする予定のToyStudioの新バージョンで修正いたし
    ますので、試されてみて、また結果などお知らせいただければと思います。
引用返信
■375 / ResNo.2)  Re: Directxでのアニメーションxファイル読み込みエラー
□投稿者/ うしお -(2010/04/19(Mon) 15:39:00)
    お忙しい中、返信ありがとうございます!

    そういった事情のものなのでしたか。
    納得がいきました。新バージョンを楽しみにしています!
    開発がんばってください。
引用返信
■376 / ResNo.3)  Re: Directxでのアニメーションxファイル読み込みエラー
□投稿者/ ピエール -(2010/04/19(Mon) 22:55:00)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。がんばります。

    (追記)
    最新バージョンでは、XファイルおよびFBXファイルの出力において、
    頂点のウェイトが全て0にはならないように修正されています。
対応済み
引用返信

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■367 / 親記事)  SDKでのボーン設定
□投稿者/ TD -(2010/04/04(Sun) 18:53:00)
    こんにちは。メールでサポート頂いたTDです。
    少々突っ込んだ内容になるのでこちらのBBSでよろしくお願いします。

    視点変更ですが現状の「Shift+右クリック」に全く気がつきませんでした。
    申し訳ありません。


    さて本題
    SDKにてメッシュにボーンを設定することがうまくいきません。
    CTaObject->SetBones() を実行すると
    tllからToyStudioに制御を返した後、実行コードアドレス0x10006217でアクセス違反例外になってしまいます。

    マニュアルには
    1. ボーンのリスト
    2. スキンのバインド時ワールド変換行列
    3. ボーンのバインド時ワールド変換行列
    4. バインド ポーズ
    5. 頂点のボーン インデックスとウェイト
    とありますが、現在は 1と5 のみ実行しています。
    2〜4も実行しないと落ちるということでしょうか?
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■368 / ResNo.1)  Re: SDKでのボーン設定
□投稿者/ ピエール -(2010/04/05(Mon) 11:55:00)
http://www.mechastudio.net/
    TDさん
    ご質問ありがとうございます。

    ToyStudio のプラグイン開発についてのご質問ですね。
    プラグインの実体はスクリプト等ではなく、実行ファイル(DLL)
    ですので、基本的に何でもできます。想定外の使い方を
    しますとソフトは当然落ちたりフリーズしたりします。
    まずはその点に注意された上で開発を行ってください。

    SDK ドキュメントの以下のページを参照されていることと思います。
    http://www.mechastudio.net/sdk/skinning.htm

    ボーン変形では、バインド ポーズ(初期ポーズ)におけるボーンの
    姿勢と現在のボーンの姿勢の「差分」をスキン オブジェクトに
    与えて各頂点の変形を行います。1と5のデータのみではバインド
    ポーズが不明なので、原理的にボーン変形が成り立ちません。

    4のバインド ポーズのデータがあれば、そこから2と3は算出できます。
    ドキュメントに記されていますように、2はバインド ポーズにおける
    スキン オブジェクトのワールド変換行列で、3はバインド ポーズに
    おける全ボーンのワールド変換行列リストだからです。
引用返信
■369 / ResNo.2)  Re: SDKでのボーン設定
□投稿者/ TD -(2010/04/08(Thu) 21:56:00)
    回答ありがとうございます。
    バインドポーズは初期状態で単位行列が自動的に設定されていると思っていましたが、何も設定されていなかったわけですね。

    これで出来ると思います。ありがとうございました。
引用返信
■370 / ResNo.3)  Re: SDKでのボーン設定
□投稿者/ ピエール -(2010/04/09(Fri) 10:01:00)
http://www.mechastudio.net/
    > バインドポーズは初期状態で単位行列が自動的に設定されていると思っていましたが、何も設定されていなかったわけですね。

    バインド ポーズは以下の関数でセットします。

    CTaObject::SetBindPose(CTaObject *const pObjects[],
    const TA_VECTOR Translates[],
    const TA_VECTOR Angles[],
    const TA_VECTOR Scales[],
    const TA_VECTOR Shears[],
    UINT nCount)

    オブジェクトのリストと同数の姿勢パラメータを一括して
    渡します。この関数が呼ばれていない状態では、オブジェクトの
    リストや個数自体が不明ですので、それらの姿勢パラメータの
    デフォルト値があらかじめ設定されていることは理屈として
    ありえないですね。

    マニュアルで説明されていますように、1〜5のデータをセット
    するようにしてください。2のデータは単位行列になる場合
    が多いと思います。

    ご質問ありがとうございました。
対応済み
引用返信

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■362 / 親記事)  無題
□投稿者/ asef -(2010/02/28(Sun) 01:23:00)
     いつも使わせていただいています。
    質問なのですが、子ジョイントをグローバル座標で
    完全に静止(ロック)させるということはできるのでしょうか?。

     アニメーション作業でかなり作りこんでくると、
    このフレーム間だけ、ここから先の子ジョイントは
    動かさずに親だけを動かしたいという状況がでてきます。

     例えば人型でIKを設定した腕の先の手の位置を固定して
    (軸回転はOK)、そこを中心に歩いて周りたい時などです。
    こういったことは上手なやり方があるかもしれませんが
    ちょっと検討がつきません。
    もし機能として実現しそうなら、ご考察していただくと助かります。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■363 / ResNo.1)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2010/02/28(Sun) 11:53:00)
http://www.mechastudio.net/
    asefさん
    いつもご質問などありがとうございます。

    > 質問なのですが、子ジョイントをグローバル座標で
    > 完全に静止(ロック)させるということはできるのでしょうか?。
    > 〜

    IK ハンドルをグローバルな階層などに作ればグローバル位置に
    静止させることができます。ためしにサンプルを作ってみました。
608×515 => 512×433

565.jpg
/87KB
引用返信
■364 / ResNo.2)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2010/02/28(Sun) 12:07:00)
http://www.mechastudio.net/
    > 例えば人型でIKを設定した腕の先の手の位置を固定して
    > (軸回転はOK)、そこを中心に歩いて周りたい時などです。

    添付のサンプルのように腕と手首に「IKArm」、「IKHand」をセットし、
    それらを棒状の「Rod」オブジェクトの子とします。
    キャラクターを動かしても手首から先は「Rod」オブジェクトに追従
    します。なので「Rod」オブジェクトを回転させながらキャラクターに
    その周囲を歩かせることもできます。

566.lzh
/98KB
引用返信
■365 / ResNo.3)  Re: 無題
□投稿者/ asef -(2010/02/28(Sun) 16:54:00)
     返信ありがとうございます。別オブジェクトにグローバルにIKを割り当てられるとはつゆにも思ってませんでした^^;。
     これですごく作業が助かります。ありがとうございました。
引用返信
■366 / ResNo.4)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2010/02/28(Sun) 21:43:00)
http://www.mechastudio.net/
    IKハンドルもオブジェクトの一種なので、他のオブジェクトと同様に
    親子関係を利用した操作が可能です。
    ご質問ありがとうございました。
対応済み
引用返信

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■360 / 親記事)  機能追加要望
□投稿者/ まっつん -(2010/02/03(Wed) 18:57:00)
    現在ゲーム制作にToyStudioをつかわせて頂いていますがメタセコイアにある四角形面の三角形化の機能をぜひToyStudioに追加して頂けないでしょうか。
    いくつかの形式の出力時に三角形化のオプションが出現しますが出力時だけでなくモデリング時にもできると便利だと思いました。また、私はプラグイン開発による独自形式の出力も考えていますのでこの機能を追加して頂けると非常に助かります。よろしくお願いいたします。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■361 / ResNo.1)  Re: 機能追加要望
□投稿者/ ピエール -(2010/02/04(Thu) 10:34:00)
http://www.mechastudio.net/
    まっつんさん

    ご要望ありがとうございます。

    独自形式で出力される場合などでは、本体側に三角形化の機能があった方が便利ですね。

    ご要望、承らせていただきます。
引用返信

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