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■304 / 親記事)  無題
□投稿者/ 山本 -(2009/06/26(Fri) 06:41:00)
    またまたすみません。
    エクスポートしたXファイルを独自形式に変換するツールを用いて描画に利用しているんですが、メッシュの変形した部分が歪んでしまいます。ジョイントの影響度が大きいほど歪みが大きいことが分かったのですが、小さくしすぎると逆に不恰好になってしまいます。
    画像でいうと肘や膝のあたりです。ちなみにrokdeboneというモーション作成ソフトから出力したxファイルでは上手くいくようです。もしフォーマット以外の問題でしたら、影響度その他の設定でどうにか解消できるコツはないものでしょうか。
341×323

497.jpg
/7KB
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■305 / ResNo.1)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2009/06/26(Fri) 17:37:00)
http://www.mechastudio.net/
    山本さん
    毎度ご質問ありがとうございます。

    まず確認したいのですが、ToyStudioで出力したXファイルをそのままビューアーで
    表示した場合、表示が歪みますか?

    モデルに複数のマテリアルを含む場合は、DirectX SDKのビューアーでは表示
    できませんので、「DBP MeshViewer」をお勧めします。
    http://www2.atpages.jp/fuckinjap/
引用返信
■306 / ResNo.2)  Re: 無題
□投稿者/ 山本 -(2009/06/26(Fri) 18:49:00)
    返信ありがとうございます。

    ビューアーでの表示は正常です。
    このモデルは1つのマテリアルをモデル全体に適応しています。
引用返信
■307 / ResNo.3)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2009/06/26(Fri) 20:44:00)
http://www.mechastudio.net/
    DirectX SDK等のビューアーで正常に表示できるのであれば、
    ToyStudio の出力したXファイルは正常だと思われます。

    そうしますと、その独自フォーマットへの変換プログラムに問題があると
    思われますので、こちらでは対処できません。(^〜^)

    推測になりますが、Xファイルのデータで、そのプログラムで正常に
    読み込まれていないものがあるのかも知れません。試しに、ToyStudioの
    Xファイル出力ダイアログで、

    ○法線ベクトルの最適化
    ○UV 座標の最適化
    ○頂点カラーの最適化

    をOFFにして出力してみたら状況は変わりますでしょうか。
引用返信
■308 / ResNo.4)  Re: 無題
□投稿者/ 山本 -(2009/06/29(Mon) 01:52:00)
    返信ありがとうございます。
    いろいろ試していると原因が分かりました。
    スキニングを適用するときの、「頂点が影響を受けるボーンの数」によってポリゴンがゆがんでしまうようです。お手数をおかけしました。
引用返信
■309 / ResNo.5)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2009/06/29(Mon) 12:39:00)
http://www.mechastudio.net/
    頂点のボーン数が関係していましたか…。そしたらXファイルの変換プログラム
    ではなく、表示プログラムのシェーダー関連ですね。

    ToyStudioは頂点あたり4ボーンまで対応していますが、表示プログラムのシェーダーが、
    2〜3ボーンまでの対応になっているのかも知れません。

    そうであれば、シェーダーが3ボーンまでの場合、 3個目のボーンのウェイトに
    4個目のボーン用のウェイトが加算された状態で表示されていたと思われます。
    原因の調査、お疲れ様でした。

    (追記)
    最新バージョンでは、FBXファイルやXファイルのエクスポートにおいて、
    「頂点あたりの最大ボーン数」を設定出来るように改良されています。
対応済み
引用返信

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■300 / 親記事)  IK使用時のモデル全体の回転
□投稿者/ 山本 -(2009/05/24(Sun) 17:22:00)
    こんにちは。

    IKハンドルを使っているときに、モデル全体を回転させたいのですが、ルートのボーンを回転させても手や足のIK適用部分が固定されていて上手くできません。

    どうすれば可能でしょうか?
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■301 / ResNo.1)  Re: IK使用時のモデル全体の回転
□投稿者/ ピエール -(2009/05/25(Mon) 00:24:00)
http://www.mechastudio.net/
    山本さん
    ご質問ありがとうございます。

    チュートリアルの「2-4 IKハンドル アニメーション」での作例のように、
    http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-4/

    ジョイント、IKハンドル等のルートにヌル オブジェクト(作例では「Skeleton」)
    を配置しておけば、これを操作することでモデル全体を動かすことができます。
202×201

486.jpg
/20KB
引用返信
■302 / ResNo.2)  Re: IK使用時のモデル全体の回転
□投稿者/ 山本 -(2009/05/25(Mon) 14:31:00)
    回答ありがとうございます。

    ヌルオブジェクトにそんな役割があるとは思いもしませんでした。また何かありましたらよろしくお願いします。
引用返信
■303 / ResNo.3)  Re: IK使用時のモデル全体の回転
□投稿者/ ピエール -(2009/05/26(Tue) 21:08:00)
http://www.mechastudio.net/
    ポイントとなる事柄についての質問がいただけてよかったです。
    またどうぞお寄せください。
対応済み
引用返信

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■283 / 親記事)  両面ポリゴンの法線
□投稿者/ 山田 -(2009/03/07(Sat) 09:36:00)
    いつもお世話になります
    Metasequoiaで作成したモデルデータをToyStudioで読み込んだところ、不具合が発生しましたのでご報告致します
    添付の人型モデルのファイルをご覧になっていただければお分かりいただけると思いますが
    頭の前半分と手の表示に乱れが生じています

    乱れが生じている部分は両面ポリゴンとなっていますので、私見ですが法線情報の乱れに因る現象なのではないかと思います
    お忙しいところ申し訳ありませんが、お時間のあるときにでも対応して頂けると嬉しいです

466.zip
/75KB
引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■284 / ResNo.1)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 11:36:00)
http://www.mechastudio.net/
    山田さん。
    ご報告ありがとうございます。

    両面ポリゴンの場合、フラットシェーディングの場合は問題にはなりませんが、
    スムーズ シェーディングの場合は、ポリゴンが共有する頂点を利用して法線
    ベクトルを決定するので、ソフトによって表示状態が違う場合があります。

    たとえば、この画像の両面ポリゴンで選択されている中央の頂点は、表側のポリゴン
    と裏側のポリゴンによって共有されており、表方向の法線ベクトルと裏方向の法線
    ベクトルが打ち消しあうので、厳密には法線ベクトルはゼロベクトルとなります。
    このような法線ベクトルをどう表示するかは、基本的にはポリゴンの定義順と
    ソフトの仕様によるものと思われます。

    両面ポリゴンは、頂点の共有状態を参照するその他のポリゴン操作にも影響があるので、
    必要がある場合以外は一般的にあまりお勧めできません。
325×249

467.jpg
/22KB
引用返信
■285 / ResNo.2)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 12:02:00)
http://www.mechastudio.net/
    添付ファイルをToyStudioで修正してみました。添付ファイルの Chara.mqoを
    開いて「体」全体を選択して「ポリゴン」→「片面化」すると手首の一部だけ裏面になって
    いるので、このポリゴンを選択して「面の反転」を行い、さらに「体」全体について
    「両面化」して両面に戻します。
    すると、手首の別の箇所のポリゴンのエッジが出っ張って見えますが、これはポリゴン
    を重複して作成しているミスのようなので、エッジを選択して削除します。
405×333

469.jpg
/40KB
引用返信
■286 / ResNo.3)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 12:04:00)
http://www.mechastudio.net/
    「髪」についても同じ作業で修正できます。修正後のファイルを添付しましたので、
    チェックしてみてください。

    体の中央の法線についてはToyStudioではミラーのため共有されていませんが、
    スキニングをする場合はミラーは解除されますので、実際にはミラーをフリーズ
    してから読み込まれた方がいいと思います。

470.lzh
/55KB
引用返信
■287 / ResNo.4)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ 山田 -(2009/03/07(Sat) 12:22:00)
    迅速なご回答ありがとうございます
    詳しいご解説+モデルまで修正していただいてありがとうございます

    Metasequoiaは1頂点につき1法線ではなく、同じ頂点を使用していても面が違えば
    法線も別に持つという方式を取っているため正常に表示されるということですね

    両面化することでToyStudioでも両面ポリゴンを扱うことができるとのことですが
    mqoファイルの両面ポリゴンについて今回のような作業を行わなくてもToyStudio上で正常に表示されるように
    読みこみ処理を変更されることは将来的にありえますでしょうか?
引用返信
■289 / ResNo.5)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 14:03:00)
http://www.mechastudio.net/
    > Metasequoiaは1頂点につき1法線ではなく、同じ頂点を使用していても面が違えば
    > 法線も別に持つという方式を取っているため正常に表示されるということですね

    違います。通常どのソフトも面ごとに法線は別に持って表示しており、ToyStudioも
    同様です。そうでなければフラット シェーディングとスムーズ シェーディングの
    共存はできません。

    メタセコイアはオブジェクト単位での「スムージング」角度というものでフラットと
    スムーズを切り替えるのに対して、ToyStudioはポリゴンの面や辺や頂点単位で
    「フラット/スムーズ シェード」ツールを使ってフラットとスムーズを指定します。
    そういった仕様に基づくものです。

    > 両面化することでToyStudioでも両面ポリゴンを扱うことができるとのことですが
    > mqoファイルの両面ポリゴンについて今回のような作業を行わなくてもToyStudio上で正常に表示されるように
    > 読みこみ処理を変更されることは将来的にありえますでしょうか?

    ToyStudioでも両面ポリゴンは読めますし、「両面化」、「片面化」、「面の反転」等の
    コマンドも用意されております。
    当方が説明したことをちゃんと読まれていませんし、修正方法についても試して
    おられないことがよくわかります。当ソフトウェアに対してネガティブな印象を
    受けますが、競合ソフトの関係者の方でしょうか?

    (追記)
    最新バージョンでは、「オブジェクト」ウィンドウの「スムーズ角度を指定」で
    指定した面の相互角度でスムーズ/フラット シェーディングを設定できるように
    なっています。
引用返信
■290 / ResNo.6)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ 山田 -(2009/03/07(Sat) 14:27:00)
    私はソフトウエア開発を支援するライブラリの管理を行っている者です
    http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

    私はToyStudioをスキニングメッシュのモーションを作成することの出来る優れたソフトウエアだと認識しています
    決してネガティブな印象は持っていません

    ピエールさんの解説に対する理解が甘く、また誠意が足りなかったことをお詫び致します
引用返信
■291 / ResNo.7)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 15:12:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご質問に対して、的確な説明となるようにこちらも熟考して回答
    しております。内容をきちんと読まれて、試していただけたら幸いです。
対応済み
引用返信

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■279 / 親記事)  IKハンドルの情報
□投稿者/ 山本 -(2009/02/25(Wed) 14:28:00)
    こんにちは。いつもお世話になります。

    さっそく質問なののですが、

    IKハンドルを複数設定したジョイント群があり、それを丸ごと削除してしまい、その直後にCtrl+Zで戻したんですが、そのとき有効になっていたIKハンドルがすべて無効になっています。有効・無効の情報も保持できれば嬉しいのですが、いかがでしょうか?
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■280 / ResNo.1)  Re: IKハンドルの情報
□投稿者/ ピエール -(2009/02/26(Thu) 18:48:00)
http://www.mechastudio.net/
    山本さん
    ご質問ありがとうございます。

    現バージョンでのIKの「有効/無効」はオブジェクトの「選択状態」と同様に、
    オブジェクトのプロパティーとして保持されてないため、アンドゥー
    で復元しない仕様になっています。

    次のバージョンで対応する新形式のIKハンドルでは、IKの「有効/無効」も
    プロパティーの一種として保持しますので、ご要望のようにアンドゥーで
    復元できるようになります。
引用返信
■281 / ResNo.2)  Re: IKハンドルの情報
□投稿者/ 山本 -(2009/02/26(Thu) 23:58:00)
    返信ありがとうございます。
    新形式を楽しみにしています。
引用返信
■282 / ResNo.3)  Re: IKハンドルの情報
□投稿者/ ピエール -(2009/02/27(Fri) 21:40:00)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。

    (追記)
    最新バージョンでは、IKハンドルはオブジェクトの一種として
    実装されているため、そのプロパティはアンドゥー/レドゥー
    に対応しています。
対応済み
引用返信

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■273 / 親記事)  モデルの差し替え
□投稿者/ delta -(2009/02/10(Tue) 19:09:00)
    ボーンを仕込んでアニメーションを作ったのですが
    モデルの方を微調整する必要が出ました。
    ほんの僅かにポリゴンを削ったのですがモデルを差し替える
    方法が解らずに困っています。
    ボーンとウェイト情報、アニメーションを保ったままで
    モデルを差し替える事はできるのでしょうか?
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■274 / ResNo.1)  Re: モデルの差し替え
□投稿者/ ピエール -(2009/02/11(Wed) 19:29:00)
http://www.mechastudio.net/
    deltaさん。
    ご質問ありがとうございます。

    ちょっと漠然としているので、質問させてください。

    〇外部のソフトでポリゴンを修正したのでしょうか?
    〇ボーンの番号とウェイト情報はモデルのポリゴン側に
    保持されていますが、そのソフトはそれらのデータを保持していますか?
引用返信
■275 / ResNo.2)  Re: モデルの差し替え
□投稿者/ delta -(2009/02/11(Wed) 23:02:00)
    メタセコイアで編集しました。
    ボーンを仕込んだモデルを書き出さずに
    元モデルを編集し、それにボーンを仕込んだデータから
    ボーン情報とアニメーション情報だけを差し込みたいのですが
    そんな事はできませんか?
引用返信
■276 / ResNo.3)  Re: モデルの差し替え
□投稿者/ ピエール -(2009/02/12(Thu) 20:01:00)
http://www.mechastudio.net/
    > メタセコイアで編集しました。

    メタセコイアはモデラーなので、mqoファイルに頂点の
    ウェイト情報などを保持することはできません。

    > ボーンを仕込んだモデルを書き出さずに
    > 元モデルを編集し、それにボーンを仕込んだデータから
    > ボーン情報とアニメーション情報だけを差し込みたいのですが
    > そんな事はできませんか?

    モデルの形状が異なる場合、ウェイト情報などを移行させる
    ことは理屈として不可能ですよね。例えば、キャラクターの髪を
    短髪から長髪に変更したあとで、短髪のウェイトを長髪に移行
    させようにも、すでに形状自体が異なってしまっているわけなので。

    モデルのちょっとした修正であれば、「ポリゴン選択モード」にして、
    「移動」、「回転」、「スケーリング」等のツールを使って直接ポリゴンを
    編集するのが簡単です。

    メタセコイアのようなモデラーでポリゴンを修正する場合は、モデルを
    部品ごとに別オブジェクトにしておくのがいいと思います。

    例えば、メタセコで「髪」オブジェクトを編集したあと、トイスタの
    「シーンにインポート」でインポートし、ボーンをバインドポーズ
    にしてから「髪」オブジェクトのみを「スムーズ スキニング」し、
    ウェイトを調整すれば、最小限の変更で済みます。
    ジョイントに影響範囲がセットされていれば、ウェイトの修正は
    より簡単になると思います。

    別オブジェクトにしない状態でメタセコで編集している場合は、
    トイスタ側で「髪」の部位を削除し、メタセコから「髪」の部位のみ
    を「シーンにインポート」で持ってきて、同様にスキニングすれば
    いいと思います。

    トイスタでオブジェクトを別オブジェクトに分けるには、「ポリゴン
    選択 モード」でポリゴンの部位を「切り取り」、ツリー上で「Root」
    などを選択した状態で、「貼り付け」すれば、別オブジェクトとなります。

    関連機能として、スキニング済みのモデルに対して、アニメーション
    付きのボーンを変更することはできます。この場合、モデルに対して
    「ボーン参照をクリア」して既存のボーンとのリンクを外し、
    別のボーンのルートとの「ボーン参照をセット」すればよいです。
引用返信
■277 / ResNo.4)  Re: モデルの差し替え
□投稿者/ delta -(2009/02/15(Sun) 12:21:00)
    なるほどできました。
引用返信
■278 / ResNo.5)  Re: モデルの差し替え
□投稿者/ ピエール -(2009/02/15(Sun) 18:34:00)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいです。
    またありましたらお寄せください。
対応済み
引用返信

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