MechaStudio BBS

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
■ トピックには具体的なタイトルを付けてください。
■ 1つのトピックにつき1件の内容でお願いします。
■ トピックの内容について全て対応できている場合、対応済みチェックが付きます。
■ ご要望やバグ報告とその対応について、「ご要望、バグ報告対応」に項目別にまとめられています。
■ 24時間以内に作成されたスレッドは New で表示されます。
■ 24時間以内に更新されたスレッドは UpDate で表示されます。

記事リスト ( )内の数字はレス数
Nomalfbxファイルのモーション崩れ(2/2)(2) | Nomalスーパーコピー バッグ 買ってみた(0) | Nomalスーパーコピー 安全なサイト(0) | Nomalスーパーコピー 優良店 2ch(0) | Nomalディオール iphone14pro(0) | Nomalまだライセンスの購入は可能ですか?(0) | Nomal2重関節について(3) | Nomalメッシュのインポート時のポリゴン分割(1) | Nomalハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない(6) | Nomalマウス中ボタンで落ちる(9) | Nomalペンデバイスのボタンを認識しなくなりました(4) | Nomal要望です。threejsでのエクスポート機能がほしいです(3) | Nomal回転拘束ツールの複数ボーンへの適用について(3) | Nomalご要望色々(ホームページより転載)(11) | Nomalfbxファイル読み込み時のアニメーションのキーフレームについて(2) | Nomal極ベクトルの仕様について(3) | Nomalスキニングのリセットについて(2) | NomalSDKでのモーフ入出力(1) | Nomal要望と質問です。(4) | Nomalエクスポート設定の保存について(3) | Nomalローカル座標軸とグローバル座標軸の向きついて質問です。(1) | NomalPoleターゲットに類するもの(7) | Nomalアンドゥを行うとMechaStudioが停止(2) | Nomalシェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録(4) | Nomalモーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて(7) | Nomalobj形式のエクスポートで落ちる(4) | Nomalモーフ機能とウエイトペイント機能への要望(3) | Nomalモーフィング機能の要望(4) | Nomal画面サイズの固定(1) | Nomalウェイト・ペイントの要望、質問(7) | Nomal質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて(8) | Nomalウェイトペイントの置き換えモードについて(3) | Nomalウェイト・ペイントの要望(5) | NomalxファイルのAnimationKeyについて(5) | Nomal質問:ライセンス購入について(2) | Nomal質問もしくは要望(3) | Nomalウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告(6) | Nomalfbxファイルのモーション崩れ(1/2)(9) | Nomal要望:スキンメッシュの合成インポート(5) | Nomalモーフターゲットメッシュの設定について要望(10) | Nomalウェイトペイントについて(3) | Nomal正射影のブレ(3) | Nomalウェイトペイントについて(6) | Nomal拘束の作成でオブジェクトの選択(4) | Nomalショートカットキーのカスタマイズ機能(2) | Nomal選択ツールについての質問もしくは要望(3) | NomalDirectXでXファイルのアニメーションが動かない(3) | Nomalデフォルトカメラの設定(4) | NomalMikoto形式での読み込みに関して(6) | Nomalポーズの保存について(3) |



■記事リスト / ▼下のスレッド
■317 / 親記事)  X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2009/09/24(Thu) 13:25:00)
    掲示板でははじめましてでしょうか。
    黒胡椒です。

    早速ですが要望があります。
    X形式で出力する際に、メッシュ名を一緒に出力するようにしていただけないでしょうか。
    現在手動でメッシュ名を付けています。

    優先度は低くても構いませんので、どうぞよろしくお願いします。
    行き違い、勘違いなどありましたらご指摘ください。

    では。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■318 / ResNo.1)  Re: X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ ピエール -(2009/09/24(Thu) 21:13:00)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さん

    ご要望ありがとうございます。

    ToyStudio のオブジェクト名に対応するものとして、Xファイルにおける"Frame"の名前を
    出力しており、"Mesh"の名前は出力しておりません。

    X ファイルではオブジェクトの階層構造を"Mesh"ではなく"Frame"で定義するので、
    通常"Mesh"の名前は必要ないと思うのですが、何か用途がありますでしょうか?
引用返信
■319 / ResNo.2)  Re: X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2009/09/24(Thu) 23:52:00)
    素早い回答ありがとうございます。

    かなり限定的な話になってしまうのですが・・・
    現在ゲームを開発するのにとあるDirectXライブラリを使用しています。
    そのライブラリでメッシュ番号を指定してバウンディングボックスを取得する関数があり、
    そのメッシュ番号はメッシュ名を指定して取得しています。

    このためメッシュ名を出力するようにしていただければ便利かな、と思った次第です。
    一応フレーム名でも試してみたのですが、期待した結果にはなりませんでした。
    コレについては自分のゲームアプリケーションのバグである可能性大ですが・・・

    もちろん回避手段はいくらでもあるのですが、
    たとえばモーションをいじるたびにXファイルを直接編集したり、
    メッシュ番号を調べて定数を切ったりするのは正直避けたい作業です。

    が、どうしようもないという状況ではないので
    頭の片隅にでも置いといていただければ幸いです。

    では。
引用返信
■320 / ResNo.3)  Re: X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ ピエール -(2009/09/25(Fri) 17:40:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご説明ありがとうございます。

    状況が分かりました。
    そうしますと、Frameと同じ名前をMeshにも出力すると
    いいようですね。

    ご要望のリストに加えさせていただきます。
引用返信
■321 / ResNo.4)  Re: X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2009/09/26(Sat) 01:47:00)
    ありがとうございます。
    よろしくお願いします。
引用返信
■322 / ResNo.5)  Re: X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ ピエール -(2009/09/26(Sat) 20:16:00)
http://www.mechastudio.net/
    また何かありましたら、お寄せくださいませ。

    (追記)
    最新バージョンでは、Meshにオブジェクト名と同じ名前を出力できるように
    なっております。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-5]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■315 / 親記事)  要望:複数オブジェクトの一括可視・不可視切替
□投稿者/ まつい -(2009/08/01(Sat) 17:54:00)
    要望です。

    オブジェクトパネル上で、複数選択したオブジェクト群を
    「まとめて可視・不可視切替する機能」を追加していただけないでしょうか。


    画像は、髪の毛の房にボーンを仕込んで、形を整えているものです。

    元々は髪の毛モデリングを楽に行う目的で、Mikoto上で動かしていたものですが、
    移動と拡大縮小も利用できるToyStudioで行った方が、操作性も発展性も断然上なので
    ToyStudioに作業環境を移行しつつあります。
    また、モデリングのみならず、髪の毛を揺らすアニメーションにも
    利用できそうに思います。

    この作業は、ジョイント群が非常に密集した状態で行うので、
    ブランチ選択して一括不可視→目的のジョイントを操作→ブランチ選択して再表示、
    と出来ると、作業がとても楽になります。

    複数キャラクターの手をつないだり、指を絡ませたりする場合にも、
    一括可視・不可視切替機能の効果はあると思います。

    ご一考ください。
850×589 => 512×354

509.png
/77KB
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■316 / ResNo.1)  Re: 要望:複数オブジェクトの一括可視・不可視切替
□投稿者/ ピエール -(2009/08/02(Sun) 14:20:00)
http://www.mechastudio.net/
    まついさん。
    ご要望ありがとうございます。

    添付画像を拝見しますと、本当に説得力がありますね。(^〜^)

    ボーン数がこの位あると、表示/非表示をチェックボックスなどで
    クリックして変更するよりも、「オブジェクト」メニューなどに専用の
    コマンドを追加する方が使いやすいですね。

    新機能として検討させていただきます。

    (追記)最新バージョンでは、オブジェクト パネルで以下の機能に対応しています。
    ・可視/不可視チェックボックス。
    ・編集可/編集不可アイコン。
    ・右クリックメニューで、対象オブジェクト以下を一括して選択/非選択、
    可視/不可視、編集可/編集不可などの設定。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-1]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■297 / 親記事)  FBX入出力に関する質問
□投稿者/ まつい -(2009/05/22(Fri) 03:59:00)
    お久しぶりです。

    Ver1.5.0.3をいじりたおしているところです。
    3Dウィンドウ上でのボーン選択がやりやすくなり、ポーズ付けがとても楽になりました。


    現在、拡張機能であるFBX入出力について、ちょっと難航しています。

    ToyStudioからFBX出力したデータをToyStudioで読み直したところ、エラーで強制終了となります。
    Maxで読み込んでもエラーとなります。
    中身をざっと眺める分には、正常なデータのように見えるのですが。

    .toyデータをアップしますので、ご確認いただけますでしょうか。

482.lzh
/840KB
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■298 / ResNo.1)  Re: FBX入出力に関する質問
□投稿者/ まつい -(2009/05/22(Fri) 12:36:00)
    思いっきり「複数メッシュが同一ボーンを参照する」データになっていました。
    ヘルプに明記してあったにもかかわらず、見落としていました。

    これから仕様に従ってデータを修正してみます。大変失礼いたしました。
引用返信
■299 / ResNo.2)  Re: FBX入出力に関する質問
□投稿者/ ピエール -(2009/05/23(Sat) 01:01:00)
    まついさん
    いつもご質問などありがとうございます。

    体の部位ごとにオブジェクトが分かれていた方が編集や入出力において
    も都合がいいので、FBXのこのバグには困っています。しかも不正な
    ファイルが出力されてしまうのが紛らわしいです。

    現在、使用するFBX SDKのバージョンを上げるため、開発環境などを整えて
    いる状況です。とはいえ、バージョンによっては致命的なバグのために
    採用できなかったこともありまして、バージョンが上げられるかどうかは
    テストしないとわからない状況です。

    技術交流BBSの方にも後でおじゃまさせていただきます。(^〜^)
引用返信
■312 / ResNo.3)  Re: FBX入出力に関する質問
□投稿者/ ピエール -(2009/07/26(Sun) 23:08:00)
http://www.mechastudio.net/
    (追記) FBX出力における複数メッシュの同一ボーン参照の不具合については
    Ver.1.5.0.4で解消されております。
引用返信
■314 / ResNo.4)  Re: FBX入出力に関する質問
□投稿者/ まつい -(2009/08/01(Sat) 17:27:00)
    遅まきながら、FBX入出力改良について
    確認のご報告です。

    同一ボーンを複数メッシュが参照するデータをToyStudioからFBX出力して、
    ToyStudio自身で読み込むのも、他アプリで読み込むのも
    うまくいきました。

    入出力の自由度が高く、とても便利になったと思います。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-4]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■293 / 親記事)  数日前から起動出来ない
□投稿者/ hiro -(2009/03/24(Tue) 03:01:00)
    間違ってメールを同内容のメールを送ってしまいました。
    メールは無視してください。

    数日前からエラーが出て起動出来なくなりました。
    他3Dアプリは問題ない様です。
    以下エラーとPC環境です。
    何か読み取れることがありましたらご教授ください。

    シェーダーコンパイルエラー
    D:\memory(1,1): error X3000: syntax error: unexpected token ''
    D:\memory(1,151): error X1005: string continues past end of line
    D:\memory(1,336): error X1005: string continues past end of line
    D:\memory(1,923): error X1005: string continues past end of line
    D:\memory(3,284): error X1005: string continues past end of line
    D:\memory(4,234): error X1005: string continues past end of line
    D:\memory(7,20): error X1005: string continues past end of line
    D:\memory(15,222): error X1005: string continues past end of line
    -----------------------------------------
    シェーダーエフェクトの作成に失敗しました。
    -----------------------------------------
    ToyStudio: ToyStudio.exe - アプリケーション エラー
    "0x015d17d3" の命令が "0x00000004" のメモリを参照しました。メモリが "read" になることはできませんでした。
    -----------------------------------------
    ToyStudio: ToyStudio.exe - アプリケーション エラー
    "0x019a2b54" の命令が "0x01a48998" のメモリを参照しました。メモリが "read" になることはできませんでした。
    -----------------------------------------

    Operating System: Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack 3
    System Manufacturer: Supermicro
    System Model: X5DA8
    BIOS: PhoenixBIOS 4.0 Release 6.0
    Processor: Intel(R) Xeon(TM) CPU 2.40GHz (4 CPUs)
    Memory: 2046MB RAM
    Page File: 375MB used, 3567MB available
    Windows Dir: C:\WINDOWS
    DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
    DX Setup Parameters: Not found
    DxDiag Version: 5.03.2600.5512 32bit Unicode

    Card name: NVIDIA GeForce 7600 GS
    Display Memory: 256.0 MB
    Current Mode: 1600 x 1200 (32 bit) (85Hz)
    Driver Version: 6.14.0010.9424 (English)
    DDI Version: 9 (or higher)
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■294 / ResNo.1)  Re: 数日前から起動出来ない
□投稿者/ ピエール -(2009/03/25(Wed) 20:54:00)
http://www.mechastudio.net/
    hiroさん。
    ご報告ありがとうございます。

    数日前からエラーが出始めたとのことで、実行環境で、システム
    ファイルやDirectXファイルの一部を変更するようなソフトや
    サービスパック等のインストールは行われませんでしたでしょうか?
    その点をはっきりさせると原因がわかるのではないでしょうか。

    OS、 DirectXのバージョンについては当方の開発環境と同じで、
    特に問題ないようにお見受けします。

    なお、エラー自体はシェーダーのコンパイルエラーで、

    @シェーダーが存在する実行ファイルのリソースの一部が破損している。

    ADirectXのランタイムの一部が非正規のものに置き換わっている。

    Bそれ以外のシステムDLLのトラブルによる問題。

    等が考えられます。@の場合、ToyStudioを再ダウンロードすれば
    直ると思います。
引用返信
■295 / ResNo.2)  Re: 数日前から起動出来ない
□投稿者/ hiro -(2009/03/26(Thu) 07:54:00)
    レスありがとうございます。
    いろいろ試しましたがダメでした。
    気長に調べてみようと思います。
引用返信
■296 / ResNo.3)  Re: 数日前から起動出来ない
□投稿者/ ピエール -(2009/03/26(Thu) 22:40:00)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいです。
    ソフト側で対処できるような問題など見つかりましたら
    またご連絡ください。
引用返信
■310 / ResNo.4)  Re: 数日前から起動出来ない
□投稿者/ 月狐 -(2009/07/26(Sun) 18:23:00)
    横レス失礼いたします。
    記事自体の投稿日がかなり古いですが、
    今後ToyStudioを使用される方々の参考の為に恐縮ですが
    投稿させていただきます。


    ToyStudio をインストール直後からhiro様と同一のエラーで、
    再DLロードを行い試してみましたが改善され無かった為、OSの再インストール(初期化)後、
    ダイレクトXインストールのみで問題なく起動するようになりました。

    PC使用中に何かしらの原因で、
    システムDLL に異常が発生している可能性が大きいようなので、OSの再インストールすると自分と同じく改善されそうです。

    参考になれば幸いです。それでは失礼いたします。
引用返信
■313 / ResNo.5)  Re: 数日前から起動出来ない
□投稿者/ ピエール -(2009/07/26(Sun) 23:30:00)
http://www.mechastudio.net/
    月狐さん

    貴重な情報をどうもありがとうございます。

    単純にDirectX August2007のランタイムをインストールしてこの問題が
    解消されない場合は、やはりシステムDLLに関係しているのかも知れません。

    OSの再インストールまでしていただいて、非常に恐縮です。

    (追記)2014/12/15

    この不具合は、ToyStudioの実行ファイルにあるシェーダーの復号化の際に、システムに
    インストールされている他のアプリの復号化のキーとバッティングする場合に起こることが
    判明しました。最新のバージョンでは解消されています。
    http://www.mechastudio.net/archives/3979/
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-5]



■記事リスト / ▲上のスレッド
■288 / 親記事)  fbx形式での保存について
□投稿者/ 山田 -(2009/03/07(Sat) 12:49:00)
    別件なので別スレッドでご質問致します
    アニメーションを幾つか作成したファイルをfbx形式で保存したのですが
    ToyStudioで再び読み込んだところ頂点座標が崩れてしまっている箇所がありました
    元となったToyファイルと私の手元で保存したfbx形式ファイルを添付しましたので
    お時間に余裕があるときで構いませんのでご確認いただけたらと思います

472.zip
/608KB
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■292 / ResNo.1)  Re: fbx形式での保存について
□投稿者/ ピエール -(2009/03/09(Mon) 20:42:00)
http://www.mechastudio.net/
    山田さん
    バグ報告ありがとうございます。

    〇モデルにポリライン データが含まれると、Fbx出力時に不正終了する不具合を確認しました。
    次のバージョン アップで修正いたします。

    見えずらいのですが、添付ファイルのキャラクターの頭上などに白いポリラインデータがあり、
    Fbx出力時に落ちていました。

    また、 Fbxファイルの出力に利用しているFBX SDK(2006.11.1)には、複数のメッシュに同一の
    ボーンを使ってスキニングしている場合、出力に失敗するという制限(バグ?)があります。
    http://www.mechastudio.net/topics/topic3/
    このファイルでは「首」「頭」が2個のメッシュで参照されているため、この制限にも引っかかる
    と思います。

    より新しいバージョンの FBX SDKでこの制限が解消されているかどうかは、公開されている
    ドキュメント等には明記されておらず、実際に実装してテストする必要があります。

    この点についてご存知の方がいらしたら、教えていただければと思います。
343×346

477.jpg
/45KB
引用返信
■311 / ResNo.2)  Re: fbx形式での保存について
□投稿者/ ピエール -(2009/07/26(Sun) 23:07:00)
http://www.mechastudio.net/
    (追記) FBX出力におけるポリラインデータについてのバグはVer.1.5.0.2で、
    複数メッシュの同一ボーン参照についてはVer.1.5.0.4 で解消されております。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-2]






Mode/  Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

- Child Tree -