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■231 / 親記事)  要望です
□投稿者/ krr -(2008/10/20(Mon) 07:54:00)
    メタセコイアにおけるctrl+w、つまり、選択部を視点回転の中心にという機能があればいいなあと思います。
    ボーンの影響範囲をいじっていると、現在の原点中心だとかなり大変なので・・・。
    似たような理由で、選択部分を画面の中心にするコマンドが欲しいです。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■234 / ResNo.1)  Re: 要望です
□投稿者/ ピエール -(2008/10/20(Mon) 20:15:00)
http://www.mechastudio.net/
    krrさん。
    ご要望ありがとうございます。

    下の方のRatさんのご要望にも同じものがあり、モードによって回転中心をどう割り出そうかと思っていたのですが、
    今ちょっと考えると、「オブジェクト選択」モード等ではオブジェクトの原点を回転中心にすればあっさりできそうです。

    今のところは、Ratさんのようにメッシュ オブジェクトを適当な数値でオフセット移動させてペイントし、元に戻すという方法を
    お勧めいたします。

    (追記)
    「視野の回転中心をセット」コマンドで対応しました。
対応済み
引用返信

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■218 / 親記事)  トゥーンシェーダ
□投稿者/ ponpon -(2008/10/15(Wed) 12:52:00)
    ToyStudio を使わせて頂いています。とても面白いです。

    ただ、

    >トゥーン シェーダはビデオ カードの「頂点シェーダ」機能を使って実装されていますので、「ツール」メニューの「デバイス」をクリックし、「ハードウェア頂点処理」をONにしてご使用ください。

    ということは、ビデオカードに頂点シェーダの機能がなければ、輪郭線は表示されないんでしょうか。
    サンプルの女性で試した所、肌はちゃんとトゥーンシェーダで説明どおりの状態に変更されます、しかし輪郭線の黒い線は現われません。
    試しに縁取りの線の太さを1にすると背景と同じ色で太い輪郭線が現われます(透明な部分にみえます。輪郭線の色を変えても背景色と同じ色になります)。
    toystudio 1.4.0.8 で試してみました。
    よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス11件(ResNo.1-11 表示)]
■220 / ResNo.1)  Re: トゥーンシェーダ
□投稿者/ ピエール -(2008/10/15(Wed) 19:28:00)
http://www.mechastudio.net/
    ponponさん。
    ご質問ありがとうございます。

    まず、今の状況としては、「ハードウェア頂点処理」がOFFの状態で実行されているということですか?
引用返信
■221 / ResNo.2)  Re: トゥーンシェーダ
□投稿者/ ponpon -(2008/10/15(Wed) 19:57:00)
    説明不足で申し訳ありません。「ハードウェア頂点処理」はONの状態で実行しています。自分のパソコンのビデオカードが頂点シェーダに対応しているかどうかはわかりません。
引用返信
■222 / ResNo.3)  Re: トゥーンシェーダ
□投稿者/ ピエール -(2008/10/15(Wed) 23:03:00)
http://www.mechastudio.net/
    デバイス ダイアログの「デバイスの状態」の文字列で、
    「頂点処理:」、「頂点シェーダ バージョン:」の内容を
    教えてください。
引用返信
■223 / ResNo.4)  Re: トゥーンシェーダ
□投稿者/ ponpon -(2008/10/16(Thu) 07:17:00)
    お返事ありがとうございます。
    頂点処理:ハードウェア
    頂点シェーダバージョン:3.0
    です。よろしくおねがいします。
引用返信
■224 / ResNo.5)  Re: トゥーンシェーダ
□投稿者/ ピエール -(2008/10/16(Thu) 18:36:00)
http://www.mechastudio.net/
    そうしますと、頂点シェーダで実行されていて輪郭線が正常に表示されない
    ということですね。

    ビデオカードの種類が知りたいので、デスクトップ右クック→「画面のプロパティ」→「設定」タブ→
    「詳細設定」 →「アダプタ」タブ→「アダプタ情報」の枠内の内容を教えていただけないでしょうか。
    それと、OSはXPでしょうか?
引用返信
■225 / ResNo.6)  Re: トゥーンシェーダ
□投稿者/ ponpon -(2008/10/17(Fri) 00:32:00)
    早速お返事くださりありがとうございます。
    OSはXPです。
    アダプタ情報:
    チップの種類:Mobile Intel(R) 965 Express Chipset Family
    DAC の種類:Internal
    メモリサイズ:384MB
    アダプタ文字列:Mobile Intel(R) GMA X3100
    BIOS 情報: Intel Video BIOS
    これでよろしいでしょうか。ノートパソコンです。
引用返信
■226 / ResNo.7)  Re: トゥーンシェーダ
□投稿者/ ピエール -(2008/10/17(Fri) 19:41:00)
http://www.mechastudio.net/
    情報のご提供ありがとうございます。

    http://www.netsphere.jp/dxinfo/
    でIntel 965チップセットの情報をチェックしてみたのですが、輪郭線の描画で使用している機能
    についてはデバイスが対応しているようです。なので、今のところ原因は不明です。
    デバイスドライバのバグである場合、ドライバの更新などを行うと、解消されるかも
    知れません。

    表示状態を見てみたいのですが、トピックスの
    http://www.mechastudio.net/topics/topic4/
    にある「jump- horizontal-takiguchi2_sound3_toon.toy」をToyStudioで表示した
    jpg画像をこちらに添付していただけませんでしょうか。
引用返信
■227 / ResNo.8)  Re: トゥーンシェーダ
□投稿者/ ponpon -(2008/10/18(Sat) 19:38:00)
    画像を添付してみました。宜しくお願いします。
    背景を白にしても同じでした。
1024×768 => 512×384

374.jpg
/133KB
引用返信
■228 / ResNo.9)  Re: トゥーンシェーダ
□投稿者/ ピエール -(2008/10/18(Sat) 23:36:00)
http://www.mechastudio.net/
    輪郭線の不透明度が0になっている状態、あるいは輪郭線のポリゴンが裏返しに
    描画されている状態だと考えられます。
    手元に同様のデバイス環境がないので、原因の特定がなかなか難しい感じです。(^〜^)
    プログラム側で迂回できるような原因なら対応したいのですが…。
引用返信
■229 / ResNo.10)  Re: トゥーンシェーダ
□投稿者/ ponpon -(2008/10/19(Sun) 10:01:00)
    早速お返事下さりありがとうございます。
    ドライバも最新のもののようなので今は輪郭線を諦めます。
    でも、toystudioは大好きなソフトなので、別にしてtoystudioへの希望などを書きましたw
引用返信
■232 / ResNo.11)  Re: トゥーンシェーダ
□投稿者/ ピエール -(2008/10/20(Mon) 19:30:00)
http://www.mechastudio.net/
    今の所、原因はわかりませんが、シェーダーのコードをいじる際に
    何かわかればと思います。
引用返信

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■215 / 親記事)  ご質問があります
□投稿者/ 99four99 -(2008/10/14(Tue) 00:32:00)
    Toystudio、大変楽しく使わせて頂いています。
    これは私の勘違いかもしれないのですが……。

    スムーズスキニング時に「頂点が影響を受けるボーン数=2」という設定でスキニングをしたのですが、自動スキニングの後、ウェブペイントツールでウェイト調整を行うと「影響を受けるボーン数=4」に戻らないでしょうか…?

    よければご確認下さい!
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■216 / ResNo.1)  Re: ご質問があります
□投稿者/ ピエール -(2008/10/14(Tue) 19:02:00)
http://www.mechastudio.net/
    99four99さん
    ご報告ありがとうございます。

    現状では、スムーズスキニング時の「頂点が影響を受けるボーン数」は、スムーズスキニング用の設定値
    であり、ウェイトペイント時には、1頂点あたり 4ボーンまでの範囲でペイントされます。

    「頂点が影響を受けるボーン数」をそのオブジェクトの頂点についての最大ボーン数として保持し、
    ウェイトペイント時にもその制限を適用するという仕様も考えられますね。
引用返信
■217 / ResNo.2)  Re: ご質問があります
□投稿者/ 99four99 -(2008/10/15(Wed) 00:16:00)
    >>ピエール様

    丁寧な御回答ありがとうございます!
    疑問が一つ解消されて、また先に進めそうです。
引用返信
■219 / ResNo.3)  Re: ご質問があります
□投稿者/ ピエール -(2008/10/15(Wed) 19:26:00)
http://www.mechastudio.net/
    お役に立ててよかったです。
    また何かありましたらお寄せください。
対応済み
引用返信

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■210 / 親記事)  バグ報告
□投稿者/ 日曜モデラーA -(2008/10/05(Sun) 15:37:00)
    要望バグリストのページに間違えてコメントとして報告してしまいました(;^^)
    てっきり簡易的な登録フォームかと思ってしまいました、スイマセン。

    >1、複数のスムージング値があるmqoを読み込み、エクスポートすると全てのスムージング値が同一になってるようです。
    >読み込んだ時点で既になってるのかもしれません。
    >2、エクスポートでtov以外の形式で保存しても全てtov形式になってしまうようです。
    あと1407版でmqoを読み込む際、マテリアルが設定されてないオブジェクトが表示されてないようです。

    よかったらご確認ください。(あっちのコメントは恥ずかしいので消していただけると嬉しいです><)
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■212 / ResNo.1)  Re: バグ報告
□投稿者/ ピエール -(2008/10/06(Mon) 19:04:00)
http://www.mechastudio.net/
    日曜モデラーA さん。
    ご報告ありがとうございます。
    ブログのコメント欄の方は削除しておきました。

    > 1、複数のスムージング値があるmqoを読み込み、エクスポートすると全てのスムージング値が同一になってるようです。
    > 読み込んだ時点で既になってるのかもしれません。

    メタセコでは、ポリゴン面同士がオブジェクト単位で指定されたスムージング角度以下だと、
    スムーズ シェーディング表示にするという仕組みになっていると思います。
    ToyStudioでは、「スムーズシェード」、「フラットシェード」ツールを利用して、スムーズ/フラット
    シェーディング設定をポリゴンの面、辺、頂点単位でセットすることができます。
    したがって、メタセコのスムージング角度はToyStudioではあまり意味がないので、入力時には読み込まず、
    出力時には180度固定で出力しています。

    > 2、エクスポートでtov以外の形式で保存しても全てtov形式になってしまうようです。
    > あと1407版でmqoを読み込む際、マテリアルが設定されてないオブジェクトが表示されてないようです。

    両方の不具合、確認しました。エクスポートのバグは拡張機能がONの場合には発生しない不具合だったので、
    指摘されないとずっとわからなかったかも知れません。ありがとうございます。(~〜~)

    不具合を修正した最新版をアップしましたので使ってみてください。
引用返信
■213 / ResNo.2)  Re: バグ報告
□投稿者/ 日曜モデラーA -(2008/10/08(Wed) 18:57:00)
    お疲れ様です、ありがとうございます!

    まだちょっとだけしか触ってませんが、快適です^^
    またバグや要望があったら報告させていただきますー。
引用返信
■214 / ResNo.3)  Re: バグ報告
□投稿者/ ピエール -(2008/10/09(Thu) 20:26:00)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいで〜す。
対応済み
引用返信

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■207 / 親記事)  ウェイト値(?)の細かい点について
□投稿者/ カマイタチ -(2008/10/03(Fri) 20:00:00)
    お疲れ様です。
    本日TOYSTUDIOを使用していて、気がついた点を質問させてください。
    .TOYのデータをロードし、そのままセーブするとファイル内容が変化している時があります。

    BoneWeights タグ内で、スムーズスキニングを掛けた後に、おそらくウェイトと見られる数値が

    29,30,28,27,
    -1.#IND,0,0,0,
    29,30,28,27,
    1,2.34509e-012,1.80662e-012,2.55045e-021,
    29,28,30,27,
    0.998439,0.00156087,6.25667e-010,5.10256e-013,
    29,28,30,27,
    0.996549,0.00345062,1.67023e-016,1.39673e-017,
    29,28,30,27,
    0.999905,9.50758e-005,9.64174e-009,2.34879e-014,
    29,28,27,30,
    -1.#IND,-1.#IND,0,0,
    29,28,30,27,

    のように"-1.#IND"という表現になったとき、次回ロードしてそのままセーブすると

    29,30,28,27,
    -1,0,0,0,
    29,30,28,27,
    1,2.34509e-012,1.80662e-012,2.55045e-021,
    29,28,30,27,
    0.998439,0.00156087,6.25667e-010,5.10256e-013,
    29,28,30,27,
    0.996549,0.00345062,1.67023e-016,1.39673e-017,
    29,28,30,27,
    0.999905,9.50758e-005,9.64174e-009,2.34879e-014,
    29,28,27,30,
    -1,-1,0,0,
    29,28,30,27,

    のように-1に変化しているようです。

    ウェイト値(?)がマイナス1というのは少し意外でしたが、TOYSTUDIOで見る限り、変形して一見して形状が壊れている様子はないようです。

    ピエールさんの予想通りの動作ならばいいのですが、念のために指摘させていただきました。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■208 / ResNo.1)  Re: ウェイト値(?)の細かい点につい
□投稿者/ ピエール -(2008/10/04(Sat) 19:35:00)
http://www.mechastudio.net/
    カマイタチさん。
    詳細なご指摘、どうもありがとうございます。

    「-1.#IND」は不正な数値なので、ウェイトの算出時に値が「無限大」みたいな値で算出
    されている場合があるのかも知れません。

    ボーンとの距離がほぼ0に近い頂点などの場合かも知れませんが、今のところ、具体的に
    どのような条件でその値が算出されるのかわからないので、とりあえず次のバージョンでは
    は読み込みの際に「-1」ではなく「0」として読み込むように修正しておきます。

    もしその条件などわかりましたら、ウェイトの算出処理自体のチェックなども行いたいと
    思います。
引用返信
■209 / ResNo.2)  Re: ウェイト値(?)の細かい点について
□投稿者/ カマイタチ -(2008/10/05(Sun) 02:52:00)
    カマイタチです。
    まずは1.4.0.7リリースおめでとうございます。

    -1.#INDは、なにか不正な数値なのですね。わかりました。
    こちらでも出力される条件がわかりましたらお知らせしたいと思います。
    いまのところ見かけではわからないのでなるべく注意深くデータを見てみます、としか申し上げられませんが・・・。
引用返信
■211 / ResNo.3)  Re: ウェイト値(?)の細かい点について
□投稿者/ ピエール -(2008/10/05(Sun) 23:43:00)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。
    お手数おかけしてすいません。

    (追記)
    最新バージョンでは、不正な値が出ないように修正されています。
対応済み
引用返信

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