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■640 / 親記事)  オブジェクトパネルのツリー構造表のエクスポート
□投稿者/ Shikura -(2013/04/10(Wed) 13:56:55)
    こちらは機能追加の要望になります。
    自業自得ですがモデルに少々ジョイントの追加をし過ぎてしまい、
    若干管理が大変になってきています
    オブジェクトパネルにあるツリー構造を、テキストデータ辺りで書き出せるとありがたいのですが
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■643 / ResNo.1)  Re[1]: オブジェクトパネルのツリー構造表のエクスポート
□投稿者/ ピエール -(2013/04/10(Wed) 17:04:34)
http://www.mechastudio.net/
    Shikuraさん
    ご要望ありがとうございます。承りました。

    「オブジェクト パネル」等はタイトルをダブル クリックすると、フローティング
    タイプの別ウィンドウとなります。オブジェクトを右クリックしてポップアップ
    メニューの「以下を展開」をクリックすると、ツリーが展開されて見やすくなります。

    まだお試しでない場合、ご参考までに。
引用返信

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■638 / 親記事)  スキニング済みモデルの結合
□投稿者/ Shikura -(2013/04/08(Mon) 13:05:09)
    自作モデルに骨組みを入れて動かそうとしておりますが、
    想定している動きに必要なボーンが多く、またウェイトが複雑な為、
    上半身下半身でモデルを別々に分けて作成、さらにボーンやウェイトの設定もしていました。
    (この時点では後からでも2つのモデルを接合できると甘く考えておりました・・・)

    ですが、上半身モデルのシーンに、下半身のTOYファイルをインポートしてから
    接合しようとツリー構成を弄ったりすると、片方のモデルの設定したボーン・ウェイトが失われてしまいます。

    また前述の理由で、全身状態でのスキニングの再設定も少々困難な状況です。
    後から2つのモデルを繋げる、というようなことは出来ないのでしょうか?
    (新たにボーンを追加するのではなく既存の骨入りモデルとの結合によるボーン・ウェイトの追加)
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■639 / ResNo.1)  Re[1]: スキニング済みモデルの結合
□投稿者/ ピエール -(2013/04/09(Tue) 13:29:32)
http://www.mechastudio.net/
    Shikuraさん
    ご質問ありがとうございます。

    今回のような場合、モデルA(メッシュ+ボーン)、モデルB(メッシュ+ボーン)
    という2つの全く別のボーン入りモデルの統合ということになりますね。

    A、Bのボーン構造が共通の場合、単純にBのメッシュをAにコピペすれば統合
    できるのですが、今回のような操作を調整なしで行うには、専用の機能を用意
    する必要があります。

    現状の機能を用いる場合、ルート ボーン(腰など)がある方のモデルをAとすると、

    @両モデルをバインド ポーズにして、オブジェクト パネル上でBのボーンを
    Aのボーン内にドラッグしてボーンを統合します。

    ABのメッシュをAのメッシュにコピペして統合します。

    BAに追加されたBのボーンのウェイトについて、「ボーンの追加/ウェイトの
    再セット」コマンドを使って、追加されたボーンについてのウェイトを再設定する
    (http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-6/#2-6.2)という流れになります。

    今回のモデルの統合機能は、機能のご要望として追加させていただきます。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■641 / ResNo.2)  Re[2]: スキニング済みモデルの結合
□投稿者/ Shikura -(2013/04/10(Wed) 13:58:38)
    ご回答ありがとうございました
    調整すれば現機能でも何とかなりそうです
    別途機能追加要望も投稿させていただきました
引用返信
■642 / ResNo.3)  Re[3]: スキニング済みモデルの結合
□投稿者/ ピエール -(2013/04/10(Wed) 16:38:53)
http://www.mechastudio.net/
    承知いたしました。
    ご質問ありがとうございました。
引用返信

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■634 / 親記事)  異なるメッシュ間でのウェイトコピーについて
□投稿者/ KWT -(2013/04/06(Sat) 01:04:29)
    お世話になっております。
    こちらでは初めて書き込ませて頂きます KWT と申します。

    人物の服などを作った際、人物のウェイトマップをある程度、
    服に流用できれば服のウェイト設定が楽になると思うのですが、
    そういった異なるメッシュ間でのウェイトコピーは可能でしょうか。

    過去ログやリファレンス等を検索させて頂いたつもりですが、
    重複、あるいは全く見当違いな質問でしたら申し訳ありません。

    以上、よろしくお願い致します。

引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■635 / ResNo.1)  Re[1]: 異なるメッシュ間でのウェイトコピーについて
□投稿者/ ピエール -(2013/04/06(Sat) 16:25:21)
http://www.mechastudio.net/
    KWTさん
    ご質問ありがとうございます。

    > 人物の服などを作った際、人物のウェイトマップをある程度、
    > 服に流用できれば服のウェイト設定が楽になると思うのですが、
    > そういった異なるメッシュ間でのウェイトコピーは可能でしょうか。

    現状の機能では、他のメッシュのウェイト マップのみをコピー
    する機能はございません。これは便利な機能だと思われますので、
    機能のご要望として追加させていただきます。

    既存の機能で代用を考えますと、拡張機能の「メッシュのインポート」
    機能では、ウェイト マップをできるだけ維持したままで、メッシュの
    形状を変更することができます。ちょうど逆の考え方になると思います。
    http://www.mechastudio.net/topics/topic13/

    ポリゴンの単純なコピペではウェイト マップもコピーされますので、
    人物のポリゴンをコピペして服の原型としておいて、服のポリゴン形状
    を「メッシュのインポート」でインポートすれば、ある程度近い操作
    になるかと思います。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■636 / ResNo.2)  Re[2]: 異なるメッシュ間でのウェイトコピーについて
□投稿者/ KWT -(2013/04/06(Sat) 20:03:50)
    素早いご回答ありがとうございます。

    「メッシュのインポート」については存じておりましたが、
    ポリゴンの単純なコピーを行った際、ボーン参照が外れるので
    ウェイトマップはコピーされないのだと思い込んでいました。

    ご回答頂いた方法で、上手く解決できそうです。
    ありがとうございました。

引用返信
■637 / ResNo.3)  Re[3]: 異なるメッシュ間でのウェイトコピーについて
□投稿者/ ピエール -(2013/04/08(Mon) 11:56:23)
http://www.mechastudio.net/
    ウェイト マップがあるポリゴンのコピペする場合、各頂点には参照するボーンの
    番号が保持されています。この番号は、ウェイト ペイントの際にツール ウィンドウ
    に表示されるボーン リスト内の番号です。なので、参照するボーンの構成が同じ
    メッシュであれば、ウェイト マップも適切にコピーされます。

    ご質問ありがとうございました。また何かありましたらお寄せください。
引用返信

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■630 / 親記事)  ボーンの位置の修正
□投稿者/ りく -(2013/03/21(Thu) 14:05:02)
    スキニングをした後に、ボーンの位置を修正やボーンの追加するにはどうしたらいいのでしょうか?

引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■631 / ResNo.1)  Re[1]: ボーンの位置の修正
□投稿者/ ピエール -(2013/03/22(Fri) 09:13:01)
http://www.mechastudio.net/
    りくさん
    ご質問ありがとうございます。

    以下のチュートリアルが参考になると思います。
    http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-6/

    具体的な質問がありましたら、1つのトピックにつき1件の内容でお願いします。
引用返信
■632 / ResNo.2)  Re[2]: ボーンの位置の修正
□投稿者/ りく -(2013/03/25(Mon) 14:11:40)
    チュートリアルがあったのですね
    すみませんでした

引用返信
■633 / ResNo.3)  Re[3]: ボーンの位置の修正
□投稿者/ ピエール -(2013/03/25(Mon) 16:02:31)
http://www.mechastudio.net/
    関連するご質問などありましたら、お寄せください。
対応済み
引用返信

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■626 / 親記事)  ポータブル用途に使用できますか?
□投稿者/ りく -(2013/03/17(Sun) 19:04:13)
    諸事情ありまして、自分専用のPCを使用出来ず、ポータブルHDDにTOYSTUDIOを保存して、ネットカフェで使用する、という方法を取らざるを得なくなりました。
    この場合、ユーザー登録などはどうなるのでしょうか?
    まさか毎回使用する度に5000円払うわけにはいかないので・・・

    こういう用途に使えますか?
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■627 / ResNo.1)  Re[1]: ポータブル用途に使用できますか?
□投稿者/ ピエール -(2013/03/18(Mon) 10:11:01)
http://www.mechastudio.net/
    りくさん
    お問い合わせありがとうございます。

    拡張機能のライセンスは、自分専用のPCの場合は2台まで、それ以外は1台まで
    のPCで使用することができます。

    ライセンスの登録はPCに対して行いますので、ポータブルHDDに保存して
    使用することはできません。これはパッケージ ソフトのライセンス方法
    として一般的なものを採用しております。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■628 / ResNo.2)  Re[2]: ポータブル用途に使用できますか?
□投稿者/ りく -(2013/03/18(Mon) 14:52:41)
    そうですかー
    まあそうするしかないですよね
    コピーされたら困りますし

    拡張機能を使うときは自宅PCを遠隔操作することにします
    (家族に協力者が必要ですが;)
引用返信
■629 / ResNo.3)  Re[3]: ポータブル用途に使用できますか?
□投稿者/ ピエール -(2013/03/19(Tue) 10:36:05)
http://www.mechastudio.net/
    さすがに、自身で購入されたパッケージソフトをネットカフェ等で使用すると
    いうのは、常識的に難しいと思います。

    作業環境の整備がまず必要ですね。(^〜^)
対応済み
引用返信

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