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■145 / 親記事)  オイラー角の読み込みについて
□投稿者/ Kay -(2008/05/23(Fri) 22:33:00)
    おそらくバグだと思うので報告。
    オイラー角の項目を XYZ以外 に設定して保存した場合、
    次回に読み込んだ直後は XYZ で計算してしまっているように見えます。
    (オブジェクトウィンドウでは正しく XYZ以外 になっているようですが)
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■146 / ResNo.1)  Re: オイラー角の読み込みについて
□投稿者/ Kay -(2008/05/23(Fri) 22:51:00)
    言葉だけだと不足かもしれないので、
    画像の添付もしておきます。
640×1400 => 234×512

233.jpg
/223KB
引用返信
■151 / ResNo.2)  Re: オイラー角の読み込みについて
□投稿者/ ピエール -(2008/05/25(Sun) 14:38:00)
http://www.mechastudio.net/
    Kayさま。
    わかりやすいバグ報告ありがとうございます。

    ファイルの読み込みコードにバグがありました。角度を読み込んだ後に
    オイラー角の順番を読み込んでいたので、3D ウィンドウ上の表示等で、
    オイラー角の順番がデフォルトのXYZのままになっていました。

    次のバージョンアップで修正いたします。ありがとうございました。

    (追記)
    最新バージョンでは、バグは修正されています。
対応済み
引用返信

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■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■132 / 親記事)  mkm読み込み
□投稿者/ jonigata -(2008/05/20(Tue) 22:57:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    バグというか仕様というか
    どうしようもない問題のようにも思えなくもありませんが、
    一応報告を……

    とあるmkmファイルをインポートしたところ、
    「アニメーション ウィンドウ」の「最後のフレーム」
    が536870880という数字になってしまいました。
    おかしいと思って調べたところ、もとのmkmの時点ですでに
    馬鹿でかい時間のフレームが混入していました。
    なぜそんなフレームが混入していたのかは不明なのですが、
    それはいいとして、
    この状態のファイルをToyStudioで編集しようとすると、
    消しようがないわグラフウィンドウでフリーズするわと
    大わらわでした。

    怪しいファイルのインポート関係に対応しようとすると
    キリがないだろうとは思いますが、一応ご報告まで。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■135 / ResNo.1)  Re: mkm読み込み
□投稿者/ ピエール -(2008/05/21(Wed) 21:51:00)
http://www.mechastudio.net/
    jonigataさま
    ご報告ありがとうございます。

    mkm ファイルには、不正なデータ項目が含まれている場合が
    時々あります。不正なデータについてはそのデータを作成した
    ソフトの不具合となります。

    とはいえ、TOYSTUDIO側で読み込む場合にエラーとして判別できる
    ようなものでしたら対処できますので、サンプルなどありましたら
    調査してみたいと思います。
引用返信
■137 / ResNo.2)  Re: mkm読み込み
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 22:04:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ひとことでいうと、mkmで、
    「endframeを超える frameがあるとき」
    でしょうか。

    Motion {
    name = "motion[00]"
    endframe = 120
    loop = 0
    Vector {
    name = "j_bone"
    class = "Locate"
    member = "pos"
    curve = "spline"
    0 (0.000000 -28.901197 -2.570500)
    20 (0.000000 -28.901197 -2.570500)
    60 (0.000000 -28.901197 -2.570500)
    70 (-3.101835 -28.901190 -2.625204)
    74 (20.867138 -24.165928 -1.726147)
    78 (4.844573 -32.676605 1.938730)
    85 (1.286102 -30.335855 47.837662)
    536870879 (0.000000 -28.901197 -2.570500)
    }
    }

    こんなかんじです。

    これは捨てるのが正しいのでしょうかねえ?
    私はとりあえず手で削りましたが
引用返信
■142 / ResNo.3)  Re: mkm読み込み
□投稿者/ ピエール -(2008/05/22(Thu) 22:56:00)
http://www.mechastudio.net/
    サンプルありがとうございます。

    これは、他のノードの"Vector"等のチャンクについても"536870879"の
    フレーム番号が共通にあるのですか?
引用返信
■143 / ResNo.4)  Re: mkm読み込み
□投稿者/ jonigata -(2008/05/23(Fri) 11:01:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ファイルの添付できたんですね。
    わざわざ別のところにアップロードしてしまった上に
    間違ってスレ立ててしまいました。
    申し訳ありませんが消しておいていただけますでしょうか。

230.txt
/18KB
引用返信
■144 / ResNo.5)  Re: mkm読み込み
□投稿者/ ピエール -(2008/05/23(Fri) 21:58:00)
http://www.mechastudio.net/
    サンプル ファイルありがとうございます。
    読み込み側で対応できるか調査してみます。
引用返信

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■124 / 親記事)  BoneBindTransformsについて
□投稿者/ Kay -(2008/04/19(Sat) 08:21:00)
    お世話になっております。

    独自形式のファイル(ほぼXと同等)からToyファイルへの
    コンバータを作成しようとしています。

    XでいうところのSkinWeightsの matrixOffsetが
    BoneBindTransformsにあたると思うのですが、
    こちらはどのように計算されているのでしょうか?

    ToyファイルとToyからエクスポートしたXファイルを
    比べてみましたがわかりませんでした。

    もしよろしければご教授ください。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■125 / ResNo.1)  Re: BoneBindTransformsについて
□投稿者/ ピエール -(2008/04/19(Sat) 22:07:00)
http://www.mechastudio.net/
    Kayさま。
    ご質問ありがとうございます。

    現時点ではファイルの項目の更新や追加が多く、フォーマットを
    公開していません。(^〜^)

    ファイル関係については、ソフトの機能を拡張しながら上位互換性を
    維持しないといけないので、まずはファイル入出力用のプラグインSDKを
    準備することを予定しています。

    現時点でToyStudioに独自形式のファイルをコンバートするには、FBX SDKで
    fbx形式にして、ToyStudioでインポートすることをお勧めします。
    http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/index?id=6962262&siteID=1169823
    スキニング データもそのまま読み込むことが出来ます。

    それと、ご状況を把握したいのですが、独自形式のファイルはどうやって
    作成されているのでしょうか?
引用返信
■126 / ResNo.2)  Re: BoneBindTransformsについて
□投稿者/ Kay -(2008/04/20(Sun) 18:15:00)
    ご回答ありがとうございました。
    素直にfbxでの出力を検討してみようと思います。

    >それと、ご状況を把握したいのですが、独自形式のファイルはどうやって
    >作成されているのでしょうか?

    その独自ファイルを扱うためのクラスが用意されているので、それを利用しました。
    そのクラスにはXファイルのインポートおよびエクスポート機能もあります。

    が、Xファイルの階層構造やスキニングデータをそのまま利用できるフリーのソフトを
    見つけるのに苦労していました。
    (だいたい、メッシュデータを読み込む止まりなんですよね。
    XSIとかは高くて手がでないし・・・
    エルフレイナが結構いい機能もってたんですけど、スキニングの読み込みは無理でした。)

    と、そんな状況でこちらのToyStudioを発見し、やりたいことができそうだったので、
    質問させていただいたしだいです。
引用返信
■127 / ResNo.3)  Re: BoneBindTransformsについて
□投稿者/ ピエール -(2008/04/20(Sun) 19:35:00)
http://www.mechastudio.net/
    なるほど。そういうことでしたら、
    サポート ページ(http://www.mechastudio.net/support/) のフォームで再度ご連絡ください。
    ご参考までに、現バージョンでのBoneBindTransformsについて、メールで返信いたします。
対応済み
引用返信

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■114 / 親記事)  キーフレームのコピー
□投稿者/ jonigata -(2008/03/23(Sun) 00:49:00)
    toystudio1308を試させていただいております。

    アニメーションで、現在の姿勢を持ったまま新しいキーフレームを作成する、
    あるいは逆に現在フレームを維持したまま別のフレームから姿勢を持ってくる、
    といったことはできないでしょうか?

    たとえば、30フレームのアニメーションを作成して、
    1フレーム目で頭を左に 30度傾け、
    16フレーム目で頭を右に30度傾けた状態で
    ループさせたいと思い直した場合、
    30フレーム目をクリックした時点で姿勢が16フレーム目のものに変わってしまい
    1フレーム目の姿勢をキーフレームとしてストアすることができません。
    ctrlキーを押しながらタイムラインをクリック、などの簡単な操作でできると
    うれしいのですが。

    まだぜんぜん理解していない上
    他のアニメーションソフトもほとんど触ったことがないので
    もし頓珍漢なことを言っていたら申し訳ありません。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■115 / ResNo.1)  Re: キーフレームのコピー
□投稿者/ ピエール -(2008/03/23(Sun) 18:04:00)
http://www.mechastudio.net/
    jonigataさま。
    お問い合わせありがとうございます。

    > アニメーションで、現在の姿勢を持ったまま新しいキーフレームを作成する、
    > あるいは逆に現在フレームを維持したまま別のフレームから姿勢を持ってくる、
    > といったことはできないでしょうか?
    > 〜
    > ctrlキーを押しながらタイムラインをクリック、などの簡単な操作でできると
    > うれしいのですが。

    これはシンプルで使いやすい機能ですね。実装も簡単にできると思いますので、
    次のバージョンアップあたりで対応したいと思います。右ボタンクリックでも
    いいかも知れませんね。
    これとは別に、姿勢の登録機能もあったらいいですね。
引用返信
■116 / ResNo.2)  Re: キーフレームのコピー
□投稿者/ 原町 -(2008/03/24(Mon) 20:38:00)
    こんにちは初めまして。ToyStudio使ってみました。

    既存のキーフレームをドラッグして別のフレームへ移動、なんてことができても操作性が快適になるかもしれませんね。
引用返信
■118 / ResNo.3)   Re: キーフレームのコピー
□投稿者/ ピエール -(2008/03/25(Tue) 19:07:00)
http://www.mechastudio.net/
    原町さま。
    はじめまして。ご提案ありがとうございます。

    キーフレームのドラッグ移動は現状ではグラフ ウィンドウで行うことができます。
    タイムライン バー上で同じようなことができたらいいですが、タイムラン バーでは
    1フレーム分の指定しかでないので。それなら、姿勢を変更しないでキーだけを
    移動させて、そのままキーをセットという方法がシンプルかなとも思います。
引用返信
■123 / ResNo.4)  対応しました。
□投稿者/ ピエール -(2008/04/16(Wed) 22:59:00)
http://www.mechastudio.net/
    Ver.1.4.0.0では、「Shift」キーを押しながらタイムラインをクリックすることで、
    姿勢を維持したままでフレーム番号のみを移動できるようになりました。これは、
    ボタンやショートカットキーを使ったフレーム操作についても有効です。

    (追記)
    最新版では、グラフ ウィンドウ、タイムラインバー でのアニメーション キーの
    コピペが可能です。
対応済み
引用返信

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■117 / 親記事)  リップシンク
□投稿者/ 原町 -(2008/03/24(Mon) 23:18:00)
    過去におなじタイトルがありましたが、もう一度。

    2種類ほどリップシンク機能(以下リップ)をもったものを使用した経験がありますが、
    それらは自前の3Dデータを読み込んでのリップができない仕様になっているようです。
    詳しく調べてみましたが、非常に複雑なプロセスをクリアすればできないこともない
    ようですが自前モデルを扱うには敷居が高く、快適さもXでしょうね。


    こんご、もしToyStudioにリップ機能が搭載されるのならこんな
    インターフェイスだと使いやすいです。二通り考えました。

    ひとつは 母音(a,i,u,e,o それと n)にそれぞれ対応する形状データを
    それぞれのユーザーに用意していただき、そのままモーフィングをかける手法。
    たぶんこっちはリアルタイムには向かないんだとおもいます。

    もうひとつは 直接頂点をターゲットしてアニメーションさせる方法です。
    ToyStudioの方に理想的な頂点選択の配置モデルを用意してもらい、
    それを見ながらユーザーが自前3Dのくち周辺の頂点をいくつか選択。
    その選択点を内部処理でアニメーションさせます。
    こちらの手法の場合、母音発音時の頂点移動距離をユーザーが数値を
    入力することによってダイレクトに素早くかつ柔軟で繊細な表現が可能です。
    なにより処理の負荷が低く、リアルタイムに向いてるんです。
    簡単なテンプレートがあるととっつき易いかもしれません。

    もしも配置モデルのようなものが必要ならこちらに表情筋の図解
    があるようなので、モデリングされるかたもよかったらどうぞ。

    図:顔面表情と関与する顔面表情筋
    http://homepage2.nifty.com/entkasai/ganmen-hyojokin-du.pdf

    わかりづらくてごめんなさい。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■119 / ResNo.1)  Re: リップシンク
□投稿者/ ピエール -(2008/03/25(Tue) 19:31:00)
http://www.mechastudio.net/
    原町さま。
    具体的なご提案ありがとうございます。
    添付画像、わかりやすいですね。いろいろと参考になります。

    > ひとつは 母音(a,i,u,e,o それと n)にそれぞれ対応する形状データを
    > それぞれのユーザーに用意していただき、そのままモーフィングをかける手法。
    > たぶんこっちはリアルタイムには向かないんだとおもいます。
    > 〜
    >もうひとつは 直接頂点をターゲットしてアニメーションさせる方法です。
    > 〜

    モーフィングの方法は、外部モデルが利用できるのがメリットですね。リアルタイム性
    については工夫が必要かも知れませんが、まずはモーフィング機能自体が必要ですね。
    これは取り組んでいる最中です。

    顔にボーンを入れる方法でもある程度できるかも知れませんが、ゲームなどで表情を
    動かす場合はどんな方法を使っているんでしょうかね。

    > それを見ながらユーザーが自前3Dのくち周辺の頂点をいくつか選択。
    > その選択点を内部処理でアニメーションさせます。
    > 〜

    変形の操作点とパラメータをユーザーが設定し、ソフト側の固定機能で
    変形させるといった感じでしょうか?
引用返信
■120 / ResNo.2)  Re: リップシンク
□投稿者/ 原町 -(2008/03/25(Tue) 23:59:00)
    返信ありがとうございます。

    >顔にボーンを入れる方法でもある程度できるかも知れませんが、ゲームなどで表情を
    >動かす場合はどんな方法を使っているんでしょうかね。

    おそらく頂点ブレンディングだとおもいます。
    モデルの頂点をブレンドして、内部計算によって移動先の位置まで追従させてるのではないでしょうか。
    追従する速度もベクトルの重みを変化させることで変えれるかもしれません。

    あとはテクスチャを直接アニメーションさせる方法もありますね。
    開発元によって違うのかも。


    肝心の3次元のものがありませんでしたが、モーフィングについてわかりやすく解説してありました。
    一応かきこみます。

    中山研究室-卒業研究
    http://www.naka-lab.sist.chukyo-u.ac.jp/ueda/sotuken.html

    > 変形の操作点とパラメータをユーザーが設定し、ソフト側の固定機能で
    >変形させるといった感じでしょうか?

    はい、そのとおりです。でも前回はそうかきこみましたが、
    それだとリップシンク専用機能になってしまいそうですね。

    やはり操作点はユーザーがすべて任意で選べたほうがよいかもしれません。
    パラメータには、移動先のほかに直線移動か法線移動かを選択できるようにして
    ボーンアニメーションと同様に、複数の頂点をモーフィンググループとしてまとめる
    ことができればつかいやすいとおもいます。
    その際ボーンのキーフレームとの混乱を避けるためにも、モーフィング専用にタイムラインを追加するのも手かと。

    といっても、どのような形であれモーフィング機能が追加されるのをたのしみにしています。

    それと粗末ながらモーフィングのタイムラインとグループのイメージを添付しておきます。
495×300

181.jpg
/78KB
引用返信
■121 / ResNo.3)  Re: リップシンク
□投稿者/ ピエール -(2008/03/26(Wed) 21:48:00)
http://www.mechastudio.net/
    添付していただいた図を見て、ご要望の機能について大体わかりました。
    見本となるモデルとユーザーモデルをマスター/スレーブ的
    に参照できたらいいということですね。

    > おそらく頂点ブレンディングだとおもいます。
    > モデルの頂点をブレンドして、内部計算によって移動先の位置まで追従させてるのではないでしょうか。
    > 〜

    頂点ブレンディングとはつまり、頂点ごとに複数の変換行列を参照するので
    つまりボーン変形のことになります。ご要望の機能は、実装的には顔用のボーンの
    テンプレートを用意して、そのボーンの影響範囲を調整するということのように
    お見受けしました。
    これは機能的には既存の機能でも可能ですが、ウェイト ペイントをボーンごとに
    色分けして行うことができたらよりやりやすいと思います。

    モーフィングについては方式が全く異なりますが、これは頂点レベルでのコントロールが
    目的なので汎用的な操作を実現したほうがよさそうです。

    参考までに、三次元でのモーフィングは、2次元のピクセル操作と違い、ターゲット
    のモデルごとに単一の重みを用意して、元のモデルの頂点座標との差分に重みを
    掛けて加算するのみなので、原理的にはすごく単純です。

    提示していただいた機能を参考にして、シンプルで使いやすい機能にしたいと
    思いますのでご期待ください。

    (追記)
    最新バージョンでは、モーフィングに対応しています。
引用返信
■122 / ResNo.4)  Re: リップシンク
□投稿者/ 原町 -(2008/03/27(Thu) 08:08:00)
    なるほど。

    どうやら2次元と3次元モーフの原理を混同していたようです。
    イメージを添付して正解でした。

    乱雑な文を理解していただいたことに感謝します。
引用返信

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