MechaStudio BBS

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
■ トピックには具体的なタイトルを付けてください。
■ 1つのトピックにつき1件の内容でお願いします。
■ トピックの内容について全て対応できている場合、対応済みチェックが付きます。
■ ご要望やバグ報告とその対応について、「ご要望、バグ報告対応」に項目別にまとめられています。
■ 24時間以内に作成されたスレッドは New で表示されます。
■ 24時間以内に更新されたスレッドは UpDate で表示されます。

記事リスト ( )内の数字はレス数
Nomalスーパーコピー バッグ 買ってみた(0) | Nomalスーパーコピー 安全なサイト(0) | Nomalスーパーコピー 優良店 2ch(0) | Nomalディオール iphone14pro(0) | Nomalまだライセンスの購入は可能ですか?(0) | Nomal2重関節について(3) | Nomalメッシュのインポート時のポリゴン分割(1) | Nomalハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない(6) | Nomalマウス中ボタンで落ちる(9) | Nomalペンデバイスのボタンを認識しなくなりました(4) | Nomal要望です。threejsでのエクスポート機能がほしいです(3) | Nomal回転拘束ツールの複数ボーンへの適用について(3) | Nomalご要望色々(ホームページより転載)(11) | Nomalfbxファイル読み込み時のアニメーションのキーフレームについて(2) | Nomal極ベクトルの仕様について(3) | Nomalスキニングのリセットについて(2) | NomalSDKでのモーフ入出力(1) | Nomal要望と質問です。(4) | Nomalエクスポート設定の保存について(3) | Nomalローカル座標軸とグローバル座標軸の向きついて質問です。(1) | NomalPoleターゲットに類するもの(7) | Nomalアンドゥを行うとMechaStudioが停止(2) | Nomalシェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録(4) | Nomalモーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて(7) | Nomalobj形式のエクスポートで落ちる(4) | Nomalモーフ機能とウエイトペイント機能への要望(3) | Nomalモーフィング機能の要望(4) | Nomal画面サイズの固定(1) | Nomalウェイト・ペイントの要望、質問(7) | Nomal質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて(8) | Nomalウェイトペイントの置き換えモードについて(3) | Nomalウェイト・ペイントの要望(5) | NomalxファイルのAnimationKeyについて(5) | Nomal質問:ライセンス購入について(2) | Nomal質問もしくは要望(3) | Nomalウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告(6) | Nomalfbxファイルのモーション崩れ(1/2)(9) | Nomal要望:スキンメッシュの合成インポート(5) | Nomalモーフターゲットメッシュの設定について要望(10) | Nomalウェイトペイントについて(3) | Nomal正射影のブレ(3) | Nomalウェイトペイントについて(6) | Nomalfbxファイルのモーション崩れ(2/2)(1) | Nomal拘束の作成でオブジェクトの選択(4) | Nomalショートカットキーのカスタマイズ機能(2) | Nomal選択ツールについての質問もしくは要望(3) | NomalDirectXでXファイルのアニメーションが動かない(3) | Nomalデフォルトカメラの設定(4) | NomalMikoto形式での読み込みに関して(6) | Nomalポーズの保存について(3) |



■記事リスト / ▼下のスレッド
■252 / 親記事)  軸反転読み込みと出力
□投稿者/ nest -(2008/11/21(Fri) 20:56:00)
    FBXの出力に左右反転出力や正面と後面を反転して出力できる
    ようにしてほしいです。
    読み込みも反転できたら尚良いです。
    X,Y,Z軸それぞれに反転するかしないかの機能を追加してほしいです。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■253 / ResNo.1)  Re: 軸反転読み込みと出力
□投稿者/ ピエール -(2008/11/22(Sat) 22:58:00)
http://www.mechastudio.net/
    nestさん。
    ご要望ありがとうございます。

    FBX ファイルの場合は対応ソフトの種類も多くなってきたため、
    こういった機能は必要になってきましたね。

    (追記)
    最新バージョンではFBXファイルの入出力において、
    軸方向やスケーリングの調整が可能になっています。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-1]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■246 / 親記事)  fbxファイルについて
□投稿者/ oka -(2008/11/18(Tue) 08:11:00)
    お世話になっております。

    2月の投稿でMayaPLEを例にfbx形式での書き出し
    さらにまたtoystudioで読み込み可能とありましたが
    たしかに読み込んだ時には正常なアニメーションをして
    いるのですが、そのシーンをtoy形式で保存し、再度開くと
    挙動がおかしくなっています。
    toystudioのみで簡単な実験をしてみたころ
    joint1>joint2>joint3の階層を持つボーンを作り
    joint2に対し回転のアニメをつけ、 fbxでエクスポート
    そのファイルをインポートし、さらにtoy形式で保存。
    最後に保存したtoyファイルを開くとルートジョイントの
    位置がずれjoint1がアニメートされたシーンが読み込まれ
    ます。
    また、ジョイントが分岐するような階層を組んだ場合
    キーフレームを打ったアニメーションは無視され
    オブジェクトの位置がずれたシーンが表示されます。
    どうもルートジョイントが強制的に原点 (0.0.0)に
    行ってるようです。
    このような場合どうしたら良いのでしょうか?
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■247 / ResNo.1)  Re: fbxファイルについて
□投稿者/ ピエール -(2008/11/18(Tue) 20:31:00)
http://www.mechastudio.net/
    okaさん。
    ご報告ありがとうございます。

    > joint1>joint2>joint3の階層を持つボーンを作り
    > joint2に対し回転のアニメをつけ、fbxでエクスポート
    > 〜

    こちらでも同様の実験をしたところ、不具合を確認しました。
    ToyStudioでFBXファイルを読み込み、toyファイルに保存すると、toyファイルの内の
    アニメーション対象のオブジェクト指定がずれておかしくなります。

    FBXファイル読み込み処理での、オブジェクト名などの文字コードの変換ミスが原因
    でした。

    > また、ジョイントが分岐するような階層を組んだ場合
    > キーフレームを打ったアニメーションは無視され
    > 〜

    これもFbxファイルを読み込んで保存したtoyファイルについてのことでしょうか?
    そうであれば上と同じ原因かも知れません。
    バグを修正したVer.1.4.1.0をアップしましたので、お試しください。
引用返信
■248 / ResNo.2)  Re: fbxファイルについて
□投稿者/ oka -(2008/11/19(Wed) 08:16:00)
    迅速な対応ありがとうございます。
    toystudio1410にて上記の二つとも解決していました。
    本当にありがとうございました。

    上記の問題が解決されたことで、また新しい質問が
    出来てしまいました。

    アニメーションのインポートについてなのですが
    読み込む際にオブジェクトの名称、フレームごと位置・回転
    情報を比較し元ファイルに反映させていると思っています
    (私自身プログラムの知識はなく、推測です。ごめんなさい)
    そこで現在下記のようなことをやっているわけですが
    ・Joint1>Joint2>joint3>Joint4>Joint5の階層構造のボーン
    を作成し、保存。これをAとします。
    Aからjoin2をJoin1とのペアレントを切り、rootの直下に
    して、Joint1 削除し保存。これをBとします。
    AのJoin2に回転のアニメーションをつけ、Bにそのアニメを
    読み込ませるとBではJoint3がアニメートされる、またボーン
    のサイズが変わる。というものです。

    移動のアニメーションを読み込ませる分には問題が見られ
    なかったためいけるかな、と思いましたが
    インポートするにはまったくの同構造でなくてはいけない
    のでしょうか?
引用返信
■249 / ResNo.3)  Re: fbxファイルについて
□投稿者/ ピエール -(2008/11/19(Wed) 21:05:00)
http://www.mechastudio.net/
    前回の不具合については解消されたのことで、よかったです。

    BVH などのアニメーションデータは、ボーンのツリー構造と個別のボーンの位置、
    回転情報などを持っています。「アニメーションのインポート」では、それらの情報を
    既存のボーンツリーに割り当て、新規のアニメーションとして追加します。

    位置・回転等を比較しているのではなく、操り人形の人形はそのままで、紐のデータ
    のみを付け替えるイメージです。

    割り当ては、ダイアログで指定したボーンを筆頭に親子順となります。ご質問の場合は、
    Joint2以下の構造が一致していれば予想通りにインポートされると思います。

    実際のところ、ボーンの構造が一致していないボーンセットにアニメーションを
    インポートする意味はないとは思いますが、構造が一致していなくても、親子順で
    割り当てられます。
引用返信
■250 / ResNo.4)  Re: fbxファイルについて
□投稿者/ oka -(2008/11/20(Thu) 06:48:00)
    なるほど、そういう仕組みでしたか
    わかりやすい解説ありがとうございます。

    実はtoystudioでセットアップされたキャラクターを
    XSIに持っていき、XSI側で作成されたアニメーションデータを
    toystudioでインポートしようと試みていました。

    XSIのボーンというのは他のソフトのそれと少し違い
    ボーンを二つ書こうとすると
    Joint1>Joint2>joint3という構造になるところを
    rootJoint>joint1>joint2>eff となります。
    なので人体のボーンなどをXSIにインポートした場合
    分岐があるところにどんどんrootjoint分が追加されて
    しまうのです。
    私がほしかったのは元データであるtoyファイルに
    アニメーションを追加したものだったため
    上記のような構造違いを読み込ませる質問をさせて
    いただきました。
    オブジェクトの名前を比較して元にないものは無視して
    くれるような仕組みだったらかなり作業が楽になったの
    ですが、う〜ん残念。

    しかし、解決策を見つけたのでなんとかなりそうです。
    色々とありがとうございました。
引用返信
■251 / ResNo.5)  Re: fbxファイルについて
□投稿者/ ピエール -(2008/11/20(Thu) 20:25:00)
http://www.mechastudio.net/
    このような場合、「アニメーションのインポート」コマンドにボーン名で
    インポートするオプションがあれば簡単に済みそうですね。

    これは機能の要望とさせていただきます。

    (追記)
    最新のバージョンでは、「アニメーションのインポート」において、
    ボーン名で読み込めるようになっています。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-5]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■240 / 親記事)  エクスポートするとtoystudioが落ちます
□投稿者/ sasaki -(2008/10/31(Fri) 00:56:00)
    以前krrさんが質問していた事に似ているんですが確認していただけないでしょうか
    mayaで作ったファイルobjをtoyで保存、エクスポートすると落ちてしまいます。
    FBXやXFile等他の形式では書き出すことが出来ています。
    よろしくお願いします

393.zip
/44KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■241 / ResNo.1)  Re: エクスポートするとtoystudioが落ちます
□投稿者/ ピエール -(2008/10/31(Fri) 19:37:00)
http://www.mechastudio.net/
    sasakiさん。
    ご報告ありがとうございます。

    添付していただいたファイルを読み込んでデバグしてみたところ、ToyStudioの
    toyファイルの書き出しのコードで、各ポリゴンの頂点数が4 を超えていると落ちてしまう
    不具合が見つかりました。

    次のバージョンアップで対応いたしますが、とりあえず現状で使用される場合は、ポリゴンの
    頂点数が4個以下のファイルをご利用になるようお願いいたします。
引用返信
■242 / ResNo.2)  Re: エクスポートするとtoystudioが落ちます
□投稿者/ sasaki -(2008/10/31(Fri) 19:54:00)
    忙しい所、ありがとうございました。
引用返信
■243 / ResNo.3)  Re: エクスポートするとtoystudioが落ちます
□投稿者/ ピエール -(2008/11/01(Sat) 09:34:00)
http://www.mechastudio.net/
    こちらこそありがとうございます。

    (追記)
    最新バージョンでは、toyファイルの読み込み/書き出しにおいて、
    ポリゴンの頂点数に制限はなくなっています。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■236 / 親記事)  両面ポリゴンの色
□投稿者/ bazz -(2008/10/26(Sun) 05:24:00)
    両面ポリゴンのモデルを読み込むと異常な光沢を帯びて
    表示されるのですがなんとかなりませんか?
    出力されたXモデルも同様に光沢を帯びていました。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■237 / ResNo.1)  Re: 両面ポリゴンの色
□投稿者/ ピエール -(2008/10/26(Sun) 09:55:00)
http://www.mechastudio.net/
    調査してみますので、問題となっているファイルを添付してください。
引用返信
■238 / ResNo.2)  Re: 両面ポリゴンの色
□投稿者/ bazz -(2008/10/26(Sun) 19:31:00)
    元ファイルは公開できませんが、簡易なモデルで
    同様の現象が再現できたので添付します。
    メタセコ上で表面と裏面に分けると、この現象は
    回避できますが、できれば両面でやりたいので
    修正できたらお願いします。

388.zip
/199KB
引用返信
■239 / ResNo.3)  Re: 両面ポリゴンの色
□投稿者/ ピエール -(2008/10/26(Sun) 20:31:00)
http://www.mechastudio.net/
    外周部の辺が共有されており、スムーズ シェーディングになっています。
    フラット シェーディングにしてください。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]



■記事リスト / ▲上のスレッド
■230 / 親記事)  カメラとライト
□投稿者/ ponpon -(2008/10/19(Sun) 10:07:00)
    いつも楽しく使わせていただいています。
    ご計画の中にあることは知っているのですが、
    1. 複数のカメラ設定と移動・切り替え。パースペクティブでの視野角のユーザー側設定(何度とか数字で)
    2. 複数のライトと光源の種類の設定と移動・on/off
    この2つだけでも先に機能に加えていただけると、いいなぁと思っています。
    もちろん、表情のためのモーフィングとか欲を言い出せばきりがないのですが。
    宜しくお願いします。
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■233 / ResNo.1)  Re: カメラとライト
□投稿者/ ピエール -(2008/10/20(Mon) 19:47:00)
http://www.mechastudio.net/
    ponponさん。
    ご要望ありがとうございます。

    1、 2とも、りょうかいです。
    ToyVideoでの再生などを考慮すると、カメラとライトのデータについてのアニメーションは早急に対応
    しようと思っていました。これらに対応することで、表現力が大幅にアップすると思います。
    背景カラーなどについても、ファイル側にデータを持たせた方が都合がいいですね。

    (追記)
    最新バージョンでは、1、2について対応されています。
引用返信
■235 / ResNo.2)  Re: カメラとライト
□投稿者/ ponpon -(2008/10/25(Sat) 05:46:00)
    ありがとうございます。わくわくしながら機能追加を待ってます。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-2]






Mode/  Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

- Child Tree -