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■751 / 親記事)  obj形式のエクスポートで落ちる
□投稿者/ RICE -(2014/10/01(Wed) 16:20:36)
    お世話になります。
    タイトルの通りです。mqoファイルをTOYSTUDIOで読み込み、
    エクスポートでobj形式にすると出力中に落ちます。
    objファイルが書きかけで止まっています。
    Xファイルの出力はうまくいきます。

    以前、似たような質問で、頂点数が4を超えると落ちるが、修正されたという記事を見つけましたが、mqoは四角形より多くは使ってない感じです。
    念のためメタセコイアですべて三角形に変換して同様にやってみましたが、
    やはり落ちます。

    TOYSTUDIOでのmqoの読み込み、obj出力時はチェックボックスはすべて外してあります。

    よろしくお願いします。

引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■752 / ResNo.1)  Re[1]: obj形式のエクスポートで落ちる
□投稿者/ ピエール -(2014/10/03(Fri) 12:19:31)
http://www.mechastudio.net/
    RICEさん
    お世話になっております。

    ご報告ありがとうございます。objファイルのエクスポートでToyStudioが落ちる
    不具合をこちらでも確認できました。ご迷惑をおかけして申し訳ございません。

    現在、不具合の原因について調査しておりますので、対応等の詳細については
    もう少々お待ちいただきますようお願いいたします。
引用返信
■757 / ResNo.2)  Re[2]: obj形式のエクスポートで落ちる
□投稿者/ ピエール -(2014/10/14(Tue) 11:33:57)
http://www.mechastudio.net/
    遅くなって申し訳ございません。

    現在、objファイルはFBXのライブラリーで出力しており、ライブラリー内で落ちて
    いたので、原因の割り出しに時間がかかってしまいました。

    現状のToyStudioで「OBJファイルの書き込み」ダイアログの「頂点を共有」の
    チェックを外すと、モデルによってはアプリケーションが落ちます。どんな
    モデルで落ちるかは特定できていないので、現状ではこのチェックを外さない
    でご使用いただきますようお願いいたします。

    この問題の原因自体は判明しておりますので、次のバージョンアップで対応
    いたします。

    ご迷惑をおかけしておりますが、よろしくお願いいたしいます。
引用返信
■758 / ResNo.3)  Re[3]: obj形式のエクスポートで落ちる
□投稿者/ RICE -(2014/10/14(Tue) 15:12:31)
    承知しました。
    対応ありがとうございます。
引用返信
■801 / ResNo.4)  Re[4]: obj形式のエクスポートで落ちる
□投稿者/ ピエール -(2015/12/02(Wed) 11:11:33)
http://www.mechastudio.net/
    この不具合はVer.1.7.0.1で修正されました。

    修正が遅くなってしまい、申し訳ございません。

対応済み
引用返信

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■791 / 親記事)  モーフ機能とウエイトペイント機能への要望
□投稿者/ alan -(2015/10/19(Mon) 00:34:35)
http://www.u-ca.net/
    MechaStudioのリリース、おめでとうございます。
    当方、iOS向けのアプリ開発にToyStudioAdvanceを活用させていただいております。

    今回モーフィング機能の追加に伴い、活用して開発効率を上げたいと考えていたのですが、
    モバイル向けの3Dエンジンではパフォーマンスの問題で頂点モーフが利用できません。
    現行のモーフィング機能と同様のUIで、複数のボーンの合成をサポートしていただくことはできませんでしょうか?

    また、スキニング後、姿勢を変えた状態のままウエイトペイントができるモードがあると、作業効率が向上するように思います。
    ペンタブレットの筆圧に対応していたら、喜びで咽び泣きます。

    勝手なことばかり言ってすみませんが、どうかご検討いただければと思います。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■792 / ResNo.1)  Re[1]: モーフ機能とウエイトペイント機能への要望
□投稿者/ ピエール -(2015/10/19(Mon) 15:44:42)
http://www.mechastudio.net/
    alanさま
    ご要望などありがとうございます。

    > モバイル向けの3Dエンジンではパフォーマンスの問題で頂点モーフが利用できません。
    > 現行のモーフィング機能と同様のUIで、複数のボーンの合成をサポートしていただくことはできませんでしょうか?

    ここで、複数のボーンの合成というのは、ボーン セット自体を
    複数のパターン持って、ボーン セットごとので比率で合成する、
    といったイメージでしょうか?
    もしかすると、この場合の各ボーン セットで使えるボーンの数は
    「256÷合成するボーン セット数」のような制限ができるかも知れません。

    ToyStudio/MechaStudioの現状の機能で代用するとしたら、
    顔に入れたボーンの姿勢を表情ごとに「ポーズ」として
    記録しておいて、活用するといったことが考えられます。
    http://www.mechastudio.net/topics/topic14/

    ポーズはFBXのデータとしても入出力されていますので、
    ツールが対応していれば、読み取りも可能です。

    PCのビデオ カードでも、スキニングとモーフィングの両立は
    ビデオカードの命令スロット数や定数レジスタ数の制限のせいで
    ギリギリでした。(^O^)
    実際のところ、MGS4のスネークの表情はボーンのみで実現されて
    いますし、モーフはビデオカードのリソースを使いすぎる
    欠点がありますね。

    スキニング済みの状態でのウェイト ペイント、ペンタブレットの
    筆圧対応のご要望についても、承らせていただきます。
引用返信
■793 / ResNo.2)  Re[2]: モーフ機能とウエイトペイント機能への要望
□投稿者/ alan -(2015/10/21(Wed) 00:10:17)
http://www.u-ca.net/
    ピエールさま

    さっそくの返信、ありがとうございます。

    > ToyStudio/MechaStudioの現状の機能で代用するとしたら、
    > 顔に入れたボーンの姿勢を表情ごとに「ポーズ」として
    > 記録しておいて、活用するといったことが考えられます。

    すみません……
    この機能でもかなり効率が上げられそうです。
    勉強不足ですみません。
    丁寧な返答をいただき、ありがとうございました。

    > PCのビデオ カードでも、スキニングとモーフィングの両立は
    > ビデオカードの命令スロット数や定数レジスタ数の制限のせいで
    > ギリギリでした。(^O^)

    やっぱり処理の重さがネックになってしまうのですよね。
    うちのプロジェクトは自前のエンジンを使っていますが、
    モバイルでの現実的な速度は無理と判断しました。
    Unityでもfbxのモーフィングは省略されるようです。

    > スキニング済みの状態でのウェイト ペイント、ペンタブレットの
    > 筆圧対応のご要望についても、承らせていただきます。

    わがままを受け入れていただき、ありがとうございます。
    実装を楽しみにしております。
引用返信
■794 / ResNo.3)  Re[3]: モーフ機能とウエイトペイント機能への要望
□投稿者/ ピエール -(2015/10/21(Wed) 12:08:38)
http://www.mechastudio.net/
    alanさま
    ご返信ありがとうございます。

    >>PCのビデオ カードでも、スキニングとモーフィングの両立は
    >>ビデオカードの命令スロット数や定数レジスタ数の制限のせいで
    >>ギリギリでした。(^O^)
    >
    > やっぱり処理の重さがネックになってしまうのですよね。
    > うちのプロジェクトは自前のエンジンを使っていますが、
    > モバイルでの現実的な速度は無理と判断しました。
    > Unityでもfbxのモーフィングは省略されるようです。

    ToyStudio/MechaStudioでは、スキニング+モーフィングがPCの頂点シェーダーの
    制限内にギリギリ収まったので、ハードウェアで実行できました。
    制限に収まらない場合、ソフトウェアでモーフィングを行なうことになりますが、
    モーフ ベースと全モーフ ターゲットの全ての頂点を参照して位置と法線ベクトル
    を計算する必要があり、かなり重い処理になります。

    モバイル用途はやはりボーンを使った方がよさそうですね。顔のオブジェクトに
    に後からボーン組み込む場合、以下のチュートリアルが参考になれば幸いです。
    http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-6/

    また何かありましたらお知らせください。
    今後ともよろしくお願いいたします。
引用返信

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■777 / 親記事)  モーフィング機能の要望
□投稿者/ RICE -(2015/01/31(Sat) 18:34:25)
    お世話になります。
    新しく追加される予定のモーフィング機能ですが、
    どのような感じになるでしょうか?

    ボーンアニメーションとモーフアニメーションは独立してファイルに書きだされるのでしょうか?
    もちろん独立したデータも大事ですが、ボーンアニメとモーフを連動させたアニメーションも作成して、そのデータをファイルに書きだせないでしょうか?
    表情を変えながら歩くとかのアニメーションを作ってその情報を吐き出せると有難いのですが、対応予定のfbxファイルではそういうデータはないですか?

    あと、モーフは頂点モーフ以外に、材質モーフ、UVモーフがあれば言うことないんですがUV編集機能は苦しいですかね?

    できればよろしくお願いいたします。


引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■778 / ResNo.1)  Re[1]: モーフィング機能の要望
□投稿者/ ピエール -(2015/02/02(Mon) 15:37:27)
http://www.mechastudio.net/
    RICEさん
    お問い合わせなど、いつもありがとうございます。

    > お世話になります。
    > 新しく追加される予定のモーフィング機能ですが、
    > どのような感じになるでしょうか?

    モーフ ベース(変形するポリゴン オブジェクト自体)に対して、複数のモーフ
    ターゲット(変形のターゲットとなるポリゴン オブジェクト)を割り当てて、
    各モーフ ターゲットのウェイトをスライダーや数値で編集するGUIになります。
    ターゲットの各ウェイトをアニメーション キーにしてアニメーションさせます。

    > ボーンアニメーションとモーフアニメーションは独立してファイルに書きだされるのでしょうか?
    > もちろん独立したデータも大事ですが、ボーンアニメとモーフを連動させたアニメーションも作成して、そのデータをファイルに書きだせないでしょうか?

    現状ではモーフに対応するファイル内にボーンとモーフのアニメーションが両方
    入る仕様になっています。おっしゃる通り、ボーンとモーフは連動します。

    > 表情を変えながら歩くとかのアニメーションを作ってその情報を吐き出せると有難いのですが、対応予定のfbxファイルではそういうデータはないですか?

    FBXファイルはモーフ データおよびそのアニメーションに対応していますので、
    外部ソフトでデータを利用する場合はFBXファイルを利用していただければと思います。


    > あと、モーフは頂点モーフ以外に、材質モーフ、UVモーフがあれば言うことないんですがUV編集機能は苦しいですかね?

    ご要望ありがとうございます。材質モーフ、UVモーフというのはFBX等のエクスポート用
    のファイル形式で存在しないので、作成したデータの活用方法が限られるのが
    ネックになりますね。UV編集機能は既にUVウィンドウでできます。

    とりあえずは基本機能がしっかりしたもの最初にリリースしたいと思っております。
    その後、追加のご要望に対応していければと思います。

    よろしくお願いいたします。

引用返信
■779 / ResNo.2)  Re[2]: モーフィング機能の要望
□投稿者/ RICE -(2015/02/03(Tue) 16:00:40)
    ピエール様、回答ありがとうございます。

    ボーンとモーフの連動アニメができるようで安心しました。
    UV編集もできたんですね。
    fbxはわかりにくいので、ToyStudioSDKなどでモーフアニメ情報なども独自フォーマットで出力できればなあと思います。
引用返信
■780 / ResNo.3)  Re[3]: モーフィング機能の要望
□投稿者/ ピエール -(2015/02/04(Wed) 10:04:45)
http://www.mechastudio.net/
    RICEさん
    ご回答ありがとうございます。

    > fbxはわかりにくいので、ToyStudioSDKなどでモーフアニメ情報なども独自フォーマットで出力できればなあと思います。

    ご要望、承知いたしました。FBX SDKは使いづらいので、ToyStudio SDKで対応すれば
    簡単にモーフ情報にアクセスできると思います。

    ご要望などありがとうございました。
引用返信
■789 / ResNo.4)  Re[4]: モーフィング機能の要望
□投稿者/ ピエール -(2015/10/13(Tue) 19:41:45)
http://www.mechastudio.net/
    MechaStudio 1.7.0.0でモーフィング機能に対応しました。

    ボーンとモーフの両立も出来、FBXファイルの入出力にも対応しています。
    現状ではモーフ データの直接アクセスにはFBX SDKをお使い下さい。

    ToyStudio SDKでのモーフ データへのアクセスは現在検討中です。
引用返信

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■782 / 親記事)  画面サイズの固定
□投稿者/ uriboo -(2015/03/21(Sat) 04:52:26)
    いつもお世話になっております。

    カメラウィンドウの大きさを変えると画面サイズの値が変わってしまいます。
    友達と共同作業をしているときにお互いの画面サイズが違うと困ってしまうので、画面サイズを固定にするオプションが欲しくなりました。
    どうか画面サイズを固定にするオプションの追加を検討して頂けないでしょうか?

    こちらの勝手なお願いで申し訳ございませんが、何卒宜しくお願い致します。

引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■784 / ResNo.1)  Re[1]: 画面サイズの固定
□投稿者/ ピエール -(2015/03/23(Mon) 11:47:48)
http://www.mechastudio.net/
    uribooさん
    いつもお世話になっております。

    > カメラウィンドウの大きさを変えると画面サイズの値が変わってしまいます。
    > 友達と共同作業をしているときにお互いの画面サイズが違うと困ってしまうので、画面サイズを固定にするオプションが欲しくなりました。
    > どうか画面サイズを固定にするオプションの追加を検討して頂けないでしょうか?

    ご要望ありがとうございます。承らせていただきます。

    それと、カメラ ウィンドウの「表示」メニューの「画面サイズ設定」で画面サイズ
    を数値入力できます。もう全然ご存知であれば申し訳ござません…。

    よろしくお願いいたします。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-1]



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■769 / 親記事)  ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ RICE -(2015/01/20(Tue) 17:56:01)
    お世話になります。
    ウェイトペイントについてなのですがいくつか要望があります。

    1. 頂点をクリックしたら、現在どのボーンに何%影響を受けているのか数値で確認したい(現状では.toyファイルをテキストエディタで開いて確認するしかない?)

    2. 1のとき、影響度の表示のテキストボックスに直接ボーンと影響度を数値で入力したい(できれば100%まであとどれだけ足りないか差分も表示して欲しい)
    合計が100%を超えていたらわかるように、合計値も表示して欲しい。


    3.白黒の影響度だと微妙にわかりにくいので、Blenderのように緑から赤で影響度の色を表示して欲しい。


    とりあえず、最低限、選択頂点の現状数値の確認がしたいです。


    あと、ペイントモードの加算と乗算の違いがよくわかりません。
    なんかボーン1で頂点を50%ぐらいで白く塗ったのに、他のボーン2, 3 と塗って行って、
    またボーン1を表示すると黒く戻っちゃってる時があるんですが。
    どっかで塗った分がマイナスされてしまうのでしょうか?

    よろしくお願いします。


引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■770 / ResNo.1)  Re[1]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ ピエール -(2015/01/21(Wed) 11:47:01)
http://www.mechastudio.net/
    RICEさん
    ご要望などありがとうございます。

    > 1. 頂点をクリックしたら、現在どのボーンに何%影響を受けているのか数値で確認したい(現状では.toyファイルをテキストエディタで開いて確認するしかない?)

    ご要望、承りました。現状では数値表示機能はありませんので、白〜黒の色で
    認識していただく必要があります。

    > 2. 1のとき、影響度の表示のテキストボックスに直接ボーンと影響度を数値で入力したい(できれば100%まであとどれだけ足りないか差分も表示して欲しい)
    > 合計が100%を超えていたらわかるように、合計値も表示して欲しい。

    ご要望、承りました。ボーンの計算としては合計値が必ず1(100%)となるように
    処理されていますので、あるボーンのウェイト値を入力した瞬間に、合計値が
    1となるように他のボーンの値が自動調整されるような方式が便利かも知れません。

    > 3.白黒の影響度だと微妙にわかりにくいので、Blenderのように緑から赤で影響度の色を表示して欲しい。

    ご要望、承りました。

    > あと、ペイントモードの加算と乗算の違いがよくわかりません。
    > なんかボーン1で頂点を50%ぐらいで白く塗ったのに、他のボーン2, 3 と塗って行って、
    > またボーン1を表示すると黒く戻っちゃってる時があるんですが。
    > どっかで塗った分がマイナスされてしまうのでしょうか?

    加算では文字通り値が加算されますが、乗算では現在のウェイトの値にペイント値
    をかけます。不透明度を1にしてやってみるとわかりやすいですが、ウェイト値が0.8
    でペイント値が0.5の場合、乗算でペイントするとウェイト値は0.4に下がります。
    もしかすると、そのあたりが原因かも知れませんね。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■771 / ResNo.2)  Re[2]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ RICE -(2015/01/22(Thu) 11:51:17)
    回答ありがとうございます。

    現状は合計が常に1になるように自動補間されるのでしょうか?
    それも便利な時と不都合な時があって、
    ある頂点に自分で選んだボーンに自分で選んだ重みで一発で設定したい時は不便だと思います。
    一方を値を変えたら、意図しない別のボーンから値を補間してしまうと、またそこのボーンの補間が必要・・・というように延々と調整することになるような。
    違ったらすいません。

    逆に、自分で設定すると合計が1にならない頂点がたくさんできると思いますが、
    それはそれで、そういう頂点を色表示で示してくれればチェックできると思います。1に足りない影響度の残りの値を指定したボーンに全部振り分けるボタンとかがあればいいと思いますがいかがでしょうか?

    できればよろしくお願いいたします。



引用返信
■772 / ResNo.3)  Re[3]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ ピエール -(2015/01/23(Fri) 10:57:40)
http://www.mechastudio.net/
    ご回答ありがとうございます。

    > 現状は合計が常に1になるように自動補間されるのでしょうか?

    最終的には合計が1となる状態にしてビデオカードで描画しますので、最終データ
    としては合計が1として計算されます。

    > それも便利な時と不都合な時があって、
    > ある頂点に自分で選んだボーンに自分で選んだ重みで一発で設定したい時は不便だと思います。
    > 一方を値を変えたら、意図しない別のボーンから値を補間してしまうと、またそこのボーンの補間が必要・・・というように延々と調整することになるような。
    > 違ったらすいません。

    例えば、頂点のあるボーンのウェイトを0.8と入力したら、その他の全ボーンの
    ウェイトは合計が0.2と自動調整されるようなイメージです。おっしゃる通り、
    複数のボーンのウェイトを厳密に入力したい場合は面倒になりますね。その場合、
    入力・編集時には合計値を自動調整しないオプションがあるといいですね。

    > 逆に、自分で設定すると合計が1にならない頂点がたくさんできると思いますが、
    > それはそれで、そういう頂点を色表示で示してくれればチェックできると思います。1に足りない影響度の残りの値を指定したボーンに全部振り分けるボタンとかがあればいいと思いますがいかがでしょうか?

    最終データとしてはウェイトの合計が1となるように変換されますので、合計に
    ついては配慮しなくてもかまいません。例えば、各ボーンのウェイトが
    5 : 6 : 2 : 1のようなウェイトは最終データとしては0.35 : 0.42 : 0.14 : 0.07
    としてあつかわれます。

    結構複雑なテーマなので、ご質問の答えになっていますでしょうか?
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■773 / ResNo.4)  Re[4]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ RICE -(2015/01/23(Fri) 17:07:56)
    回答ありがとうございます。
    現状の動きはだいたい理解できました。

    頂点の影響度が1になる補間ですが、1.0を超えない補間は大事だと思いますが、
    1.0に満たない場合の補間はこちらの意思で決定した方が便利かなと思います。
    最大影響ボーン数が4として、頂点によっては影響数が1だったり3だったりするわけで、その判別はソフト側ではできないはずだし、ユーザーもコロコロ変えたがるかも知れないからです。初期設定で頂点の近接ボーンで影響度を自動設定しても、実際はそこから、あるボーンの影響は省いたり、別のボーンの影響も足したい
    場合もあるわけで、その時に意図しないボーンの影響を自動補間されてしまうと修正範囲が広がってしまうのは先に書いた通りです。かといって頂点ごとに影響度確定フラグをつけるのもどうかと思いますので、影響度が1.0に満たない頂点を色付き表示でチェックできる機能があるといいのかなと思いました。

    1.0に満たなくてもアニメーションはおかしくなりますができると思いますので、
    自己責任で放置にしてもらったほうが個人的にはいいかなと思いました。ユーザーによるかも知れませんが。

    理想としてはボーン選択プルダウンとテキストボックスが4つずつ並んでいて、
    頂点をクリックすると現状の各影響ボーンと各影響度がそこに表示されて、
    自分で自由にそこを書き換えれればいいなと思います。影響させたくない場合はプルダウンから「影響なし」を選ぶとか。違う表現方法もあるかも知れませんが、同じことができればいいです。


    できればよろしくお願いします。

引用返信
■774 / ResNo.5)  Re[5]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ ピエール -(2015/01/26(Mon) 11:27:09)
http://www.mechastudio.net/
    ご回答ありがとうございます。

    意味を正確にお伝えできていないかもしれないので、補足させていただきたいの
    ですが、ウェイトの合計を配慮しなくてもいいと申し上げているのは、合計値を
    1に自動調整しないオプションで編集する場合、ソフトの内部的には全ウェイトの
    合計で各ウェイトを割ったウェイト値で描画するようになるからです。

    ある頂点のウェイトの入力値が

    W1(0.5)、W5(0.2)

    であっても、各ウェイトを合計である0.7で割れば

    W1(0.71)、W5(0.29)

    となり、合計値が1のウェイト値としてボーン変形の描画に渡せますので、
    不都合は起きません。また、以下のようにウェイトが1に満たない一つだけの
    場合でも、

    W1(0.2)

    合計である0.2で割れば

    W1(1.0)

    のように扱われます。なので、入力時には合計について気にすることなく、

    W4(5.6)、W7(5.6)、W9(0.05)

    のような値を入力していただいても描画がおかしくなることはございません。

    > 理想としてはボーン選択プルダウンとテキストボックスが4つずつ並んでいて、
    > 頂点をクリックすると現状の各影響ボーンと各影響度がそこに表示されて、
    > 自分で自由にそこを書き換えれればいいなと思います。影響させたくない場合はプルダウンから「影響なし」を選ぶとか。違う表現方法もあるかも知れませんが、同じことができればいいです。

    ご要望、承知いたしました。実装の参考にさせていただきます。

    もし分かりにくかったら申し訳ございません。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■775 / ResNo.6)  Re[6]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ RICE -(2015/01/27(Tue) 18:21:16)
    回答ありがとうございます。
    なるほどー、合計を1とした相対値で置き換えていたのですか〜。
    その考え方はわかりませんでした。

    ただ、塗ってる側からしたら、そういう補間も、
    あんまり直観的ではないかな〜と、50:50で2本のボーンの影響を与えたくて、
    うっかり50:60と塗ってしまうとそのまま5:6の比率になってしまうということですよね?
    個人的には先に1つのボーンを50で塗ってしまったら、
    他は50以上塗れない方がいいかな〜と思います。
    60塗りたかったら他を40に下げてからにするとか。
    物質量的に合計数が100までという縛りのモードもあると有難いですが。

    とりあえず現状の仕様はわかりましたので、ウェイトは付けれそうです。
    有難うございます。



引用返信
■776 / ResNo.7)  Re[7]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ ピエール -(2015/01/28(Wed) 10:54:51)
http://www.mechastudio.net/
    ご回答ありがとうございます。

    > 個人的には先に1つのボーンを50で塗ってしまったら、
    > 他は50以上塗れない方がいいかな〜と思います。
    > 60塗りたかったら他を40に下げてからにするとか。
    > 物質量的に合計数が100までという縛りのモードもあると有難いですが。

    ご要望ありがとうございます。このあたりの機能の詳細については実装する際に
    取り入れられるか検討してみたいと思います。

    また何かありましたらお寄せください。
    ご要望などありがとうございました。
引用返信

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