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■468 / 親記事)  FBXのアニメーション名
□投稿者/ おでん -(2011/05/02(Mon) 03:44:04)
    こんにちは!
    ToyStudioいつも便利に使わせてもらっています。

    FBXのサンプルを探していて jump-horizontal-takiguch2.fbx を
    http://www.mechastudio.net/software/extension/
    から落としました。

    その横にある toy ファイルを起動してダウンロードしたfbxをxnaにインポートしたとき、ふと気になることがありました。

    アニメーション名が Toystudio では "Animation1" となっていますが、
    fbx の方は "Animation_1" となっていて "_"(アンダースコア)が入っているようです。
    なんでアニメーション名が違うのかな? というのが気になりました。

    ひょっとして、この2つのファイルは同じデータではなかったりするのでしょうか?
    (FBXの出力時に意図的に名前を変更しているだけの話ならごめんなさい。)

    変な質問ですいません。

引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■469 / ResNo.1)  Re[1]: FBXのアニメーション名
□投稿者/ ピエール -(2011/05/02(Mon) 10:44:23)
http://www.mechastudio.net/
    おでんさん
    いつもご質問などありがとうございます。

    > ひょっとして、この2つのファイルは同じデータではなかったりするのでしょうか?
    >(FBXの出力時に意図的に名前を変更しているだけの話ならごめんなさい。)

    2つのファイルは同じデータです。

    以下のページに「FBXファイルの書き込み」ダイアログのGUI
    が載っていますが、この中の「要素名をリネーム」オプションがONの場合、
    オブジェクト名やアニメーション名などの要素名が新規の半角英数時で
    出力されます。この場合、数字の前にアンダーバーが付きます。
    http://www.mechastudio.net/software/extension/

    FBXファイルでは、オブジェクト名はツリー全体でユニークな文字列で
    ある必要があるのと、FBXファイルの読み込み側のソフトでは全角
    文字をサポートしていない場合があるので、このオプションが用意
    されています。

    このオプションをOFFにすると、そのままの要素名で出力されます。

    FBXファイルの出力機能は、バージョン アップでFBXのバージョンも
    更新されていますので、試用ライセンスで試されるのもいいかも知れません。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■470 / ResNo.2)  Re[2]: FBXのアニメーション名
□投稿者/ おでん -(2011/05/02(Mon) 11:19:29)
    こんにちは!
    ゴールデンウィークなのになんと早い返事…ビックリです。

    両方とも同じデータということで安心しました。

    僕のXNAのカスタムインポータの問題かと思って、テキストで見るとふとアニメーション名が違うことに気がついたのでお伺いした次第でした。
    (結構このファイル大きいので確信できず不安でした…)

    あまりToystudio自体の話でなくてごめんなさい。
    でも、答えてくださりありがとうございました!

    これからもToystudio応援します。
    よいゴールデンウィークを!

引用返信
■471 / ResNo.3)  Re[3]: FBXのアニメーション名
□投稿者/ ピエール -(2011/05/02(Mon) 18:55:38)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。

    こちらはバグ修正版の準備や、チュートリアルの修正作業など
    を行っているところでございます。

    また何かありましたらお知らせください。
対応済み
引用返信

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■463 / 親記事)  ウィンドウの幅を調整できない
□投稿者/ Megrim -(2011/04/18(Mon) 10:07:45)
    たびたび失礼します。

    今回の不具合は、「オブジェクトパネル」のウィンドウの幅をドラッグして広げようとすると
    「スワップチェーンの作成に失敗しました」とOKボタン付きのメッセージが表示されて、
    そのメッセージが消えなくなる不具合です。
    フリーズというわけではないのですが、その後作業ができなくなります。

    これも最新バージョンにしてからの不具合です。
    なにか対処法がありましたらお教え願います。
    また、解決のために提供した方がいい情報がありましたらそれも教えてください。
    よろしくおねがいします。

引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■465 / ResNo.1)  Re[1]: ウィンドウの幅を調整できない
□投稿者/ ピエール -(2011/04/18(Mon) 18:03:37)
http://www.mechastudio.net/
    Megrimさん
    お問い合わせありがとうございます。

    恐らく、ビデオ メモリーが不足しているために3Dウィンドウの
    作成に失敗しているのだと思います。

    デバイス ダイアログの「ウィンドウのZバッファーを共有」が
    ONになっている場合、これをOFFにして小さめのシングル ウィンドウで
    作業するようにすると改善されるかも知れません。

    また、可能でしたらデスクトップの解像度を小さめにするとアプリで
    使用できるビデオ メモリーを大きくできます。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■466 / ResNo.2)  Re[2]: ウィンドウの幅を調整できない
□投稿者/ Megrim -(2011/04/19(Tue) 10:54:46)
    ご回答ありがとうございます。

    確かに小さいウィンドウにしてから操作したらうまく動作しました。
    ただ、毎度広げるたびにウィンドウを動かすのは面倒なので、
    パネルをウィンドウにして作業することにしました。

    毎回起動するたびにパネルの位置やサイズを調整していますが、
    他のウィンドウの位置を保存しているように
    パネルのサイズも保存されているとソフトを再起動したときに楽になると思います。

    今後のバージョンで対応して頂けるとうれしいです。
引用返信
■467 / ResNo.3)  Re[3]: ウィンドウの幅を調整できない
□投稿者/ ピエール -(2011/04/19(Tue) 18:58:35)
http://www.mechastudio.net/
    試していただいてありがとうございます。

    各パネルの表示位置は現状で保存されていますが、そのサイズも保存される
    ようにということですね。

    ご要望として承らせていただきます。
引用返信

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■450 / 親記事)  ミラーポーズの挙動に関する不具合?
□投稿者/ 礒野元 -(2011/04/09(Sat) 01:26:32)
    メタセコで作成した自作の練習モデルでチュートリアルの骨入れ、スキニング、アニメーションの振り付けと進めてきたのですがミラーポーズを適用しようとすると、予期せぬ形にジョイントが変形してしまう現象に頭を悩ませております。
    ためしにチュートリアルにあるmikoto_bone6.toyモデルで同じように操作したところ、問題なくミラーポーズが機能しており自分ではこの問題の原因が理解できません。
    ミラーポーズを利用する際のTipsや既知の問題などがあるようでしたらどなたか助言を頂けますか?参考までに問題の出る.toyファイルを添付させていただきましたので、どなたかご覧になっていただけると助かります。
    (自作モデルでは反転の軸はHipボーンのY軸対象となる形でモデリングされています。)

inoshishi_test.zip
/23KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■451 / ResNo.1)  Re[1]: ミラーポーズの挙動に関する不具合?
□投稿者/ ピエール -(2011/04/10(Sun) 21:36:41)
http://www.mechastudio.net/
    礒野元さん
    ご報告ありがとうございます。

    添付していただいたモデル ファイルを利用してミラー ポーズの
    処理をチェックしましたところ、ボーンの構造における特定の条件で
    現れるバグが見つかりました。

    現在修正版を準備しております。申し訳ありませんが、もうしばらく
    お待ちくださいますようお願いいたします。
引用返信
■456 / ResNo.2)  Re[2]: ミラーポーズの挙動に関する不具合?
□投稿者/ 礒野元 -(2011/04/12(Tue) 01:17:14)
    ピエールさん、
    確認ありがとうございます。
    ソフトの使用方法になれていなかったためバグなのか当方の認識不足なのか、で悩んでおりました。
    修正版、楽しみにしています!
引用返信
■464 / ResNo.3)  Re[3]: ミラーポーズの挙動に関する不具合?
□投稿者/ ピエール -(2011/04/18(Mon) 17:51:04)
http://www.mechastudio.net/
    礒野元さん
    大変お待たせして申し訳ありません。

    ボーン セットにも色々なパターンがあり、データの検証に
    大変時間がかかってしまいました。

    不具合を修正した暫定版を以下のアドレスにアップしましたので、
    最新版のインストール フォルダに上書きするなどしてご使用ください。

    通常版
    http://www.mechastudio.net/distribute/ToyStudio1618ex.zip
    拡張機能版
    http://www.mechastudio.net/distribute/ToyStudioAdvance1618ex.zip

    色々と検証した結果、ミラー ポーズに対応するボーン構造について、
    以下の@、Aの条件を明記することにしました。

    @バインド ポーズにおいて、腕などのミラー対称の相手がある
    ジョイントは、ミラー複製などで対称に作成されていること。

    Aバインド ポーズにおいて、背骨や首などのミラーの中央部の
    ジョイントは、対称軸以外の角度が0か180の倍数であること。例えば、
    Y軸方向ミラーだと(0, 0, 0)や(0, 10, 180)や(-180, 20, 0)など。

    ※ジョイントの角度が全て(0, 0, 0)のボーン構造も、@、Aの条件を
    満たしています。

    「トピックス」の「9 ミラー ポーズについて」は、この条件を追加して
    更新いたします。

    なお、添付していただいたinoshishi_test.toyモデルでは、バインド
    ポーズにおける"ヒップ"ジョイントの角度が(0, 90, -90)なので
    Aの条件には入っていないのですが、オイラー角のタイプ(XYZなど)
    に依存する例外的な角度であるため、ミラー ポーズに対応しています。
    つまり、@、Aの条件はある程度簡略化した条件となっています。

    ご不明な点などありましたら、お知らせください。
    よろしくお願いいたします。

    (追記↓)

    ToyStudio 1.6.1.9でミラー ポーズに関する不具合は修正されました。

    トピックスの「9 ミラー ポーズについて」に、
    「ミラー ポーズに対応するボーン」(http://www.mechastudio.net/topics/topic9/#topic9.4)
    の項目が追加され、正確にミラー ポーズを実行するための条件が記載されました。

    また、チュートリアルの
    「2-1 ボーンの作成」(http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-1/)
    「2-2 スキニング」(http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-2/)
    「2-3 ボーン アニメーション」(http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-3/)
    が更新され、ミラー ポーズを正確に実行できるモデルの作成に対応しました。
対応済み
引用返信

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■458 / 親記事)  ワールド座標を取得したい
□投稿者/ 試用の人 -(2011/04/13(Wed) 10:13:45)
    こんにちは。

    あるボーンについて、アニメーションの1コマごとの
    ワールド座標を知りたいのですが、どのように知ることができるのでしょうか?

    xファイルでエクスポートすると、親ボーンとの相対的な値はわかるのですが、
    ワールド座標はすぐにはわかりませんよね?
    おそらくボーンをたどってかけ算していけばわかるのでしょうが、
    自分で計算しないで分かる方法が知りたいのです。

    よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■459 / ResNo.1)  Re[1]: ワールド座標を取得したい
□投稿者/ 試用の人 -(2011/04/13(Wed) 10:36:43)
    えと、知りたいのは
    クォータニオンによる姿勢
    行列によるワールド座標です。
    できればテキストファイルなどに落としたものがいいのですが。

    なにか外部のツールによる方法でもいいです。
    よろしくお願いします。
引用返信
■460 / ResNo.2)  Re[2]: ワールド座標を取得したい
□投稿者/ ピエール -(2011/04/14(Thu) 10:43:10)
http://www.mechastudio.net/
    試用の人さん
    ご質問ありがとうございます。

    行列やクォータニオンが必要とのことで、おそらくプログラミング用途の
    ようですので、ToyStudio SDKのドキュメント(http://www.mechastudio.net/sdk/)を
    参照されるといいと思います。

    各フレームごとの姿勢については、「マニュアル」→「アニメーション」のページ
    (http://www.mechastudio.net/sdk/animation.htm)の「指定フレームでアニメーション」
    の項目で説明されています。

    指定フレームでCTaAnim::AnimateObjectItems()を呼び、ローカル変換行列の場合は
    CTaObject::GetTransform()、ワールド変換行列の場合はCTaObject::GetWorldTransform()
    で行列を取得します。bLeftHandをTRUEにすると、Z軸が反転した左手座標系の行列を
    取得できます。

    ローカルの回転クォータニオンはCTaObject::GetRotate()で取得します。ワールド
    回転クォータニオンの取得関数は特に用意されていませんが、単純にローカル回転
    クォータニオンを子から親オブジェクトの順でかければ取得できます。変換の順序に
    ついては、「マニュアル」→「座標変換」のページ(http://www.mechastudio.net/sdk/transform.htm)
    の「ワールド変換行列」の項目で説明されています。

    よろしくお願いします。
引用返信
■461 / ResNo.3)  Re[3]: ワールド座標を取得したい
□投稿者/ 試用の人 -(2011/04/14(Thu) 20:25:20)
    回答ありがとうございました。
    やっぱり自分で少しプログラムを書かないといけませんね。
    了解いたしました。
    わからない点がありましたらまた質問させていただきます。
引用返信
■462 / ResNo.4)  Re[4]: ワールド座標を取得したい
□投稿者/ ピエール -(2011/04/15(Fri) 11:10:50)
http://www.mechastudio.net/
    承知いたしました。
    プラグインのサンプルでテキストファイルを出力しているので、適当な箇所で
    出力用文字列に文字列を追加すればいいと思われます。
対応済み
引用返信

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■452 / 親記事)  トゥーンシェーダーの不具合?
□投稿者/ Megrim -(2011/04/11(Mon) 10:57:07)
    いつもお世話になっております。

    どのバージョンからかはっきり覚えていないのですが、
    バージョンを最新にしたところ、今までキレイに表示されていたトゥーンシェーダーの輪郭線がギザギザになるようになっていました。

    試しに立方体でやってみたのですが、輪郭線はポリゴンの面ごとに分割されて表示するようになりましたか?
    輪郭線の角の部分が途切れて表示されています。
    これの影響で人体などに輪郭線を表示させようとするとなめらかじゃないのかなと思ったりしました。

    仕様の変更なのか、私のグラボなどの環境が最新バージョンと合わないのかわからないので回答願います。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■453 / ResNo.1)  追記
□投稿者/ Megrim -(2011/04/11(Mon) 11:00:52)
    試しにToyPlayerのほうで開いてみたところ、今まで通りキレイに輪郭線が表示されました。
    ToyStudioの不具合なのか、それとも私が知らない設定等があるのでしょうか。
引用返信
■454 / ResNo.2)  Re[2]: 追記
□投稿者/ ピエール -(2011/04/11(Mon) 18:29:27)
http://www.mechastudio.net/
    Megrimさん
    ご報告ありがとうございます。

    「ツール」メニューの「デバイス」ダイアログでは、デバイスの設定を行うことが
    できます。ToyStudioとToyPlayerとで、このダイアログでの設定内容に違いは
    ありますでしょうか?
引用返信
■455 / ResNo.3)  解決しました。
□投稿者/ Megrim -(2011/04/11(Mon) 22:57:53)
    ご指摘のとおり、デバイスの設定が違っていました。
    ToyStudioのほうで「高精度のZバッファーを使う」をチェックしたら改善されました。

    バージョンアップするまでうまく表示されていたのでパニクってしまいました。
    お騒がせして申し訳ありませんでした。
引用返信
■457 / ResNo.4)  Re[4]: 解決しました。
□投稿者/ ピエール -(2011/04/12(Tue) 14:22:41)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいいたしました。

    シェーダー関連の実装自体は改良を重ねてきているので、以前よりも多くの
    デバイスに対応できているかも知れません。

    また何かありましたらお知らせください。
対応済み
引用返信

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