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■568 / 親記事)  オブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定
□投稿者/ tocchikun -(2012/05/14(Mon) 02:03:04)
    いつもToyStudioを楽しく利用させていただいています。

    ウェイトペイントツールなどで、ウェイトを設定したメッシュを
    オブジェクトパネルで移動(メッシュをドラッグ&ドロップして「子にする」または「挿入」を実施)すると、
    設定したウェイト情報が失われてしまう(ボーンを動かしてもメッシュが追従しない)のですが、
    情報を失われないようにする(または復帰させる)よい方法はありますでしょうか?


    過去ログを検索させていただきましたが
    同様の質問が見当たらなかったので質問させていただきました。
    既出の件でしたら申し訳ありません。

    よろしくお願いいたします。



引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■569 / ResNo.1)  Re[1]: オブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定
□投稿者/ ピエール -(2012/05/15(Tue) 11:15:09)
http://www.mechastudio.net/
    tocchikunさん
    ご質問ありがとうございます。

    オブジェクト パネルでメッシュの階層位置を変更した場合、参照している
    ボーンへのリンクは切れますが、メッシュの頂点に設定されているウェイト
    情報は残っています。

    スキニングは、バインド ポーズと現在のポーズとの差分によって変形します
    ので、階層位置の変更等はバインド ポーズで行う必要があります。

    @メッシュを選択して「バインド ポーズ」を実行。
    Aメッシュを参照して「ボーン参照をクリア」を実行。
    Bオブジェクト パネルで階層位置を変更。
    Cスキンとルート ボーンを選択して「ボーン参照をセット」を実行。

    以上の工程でメッシュの階層位置が変更できます。

    注意点としては、Cでボーン参照をセットする場合、元のスキニングで参照
    されていないボーンがあったら、そのボーンのチェックを外す必要があります。
    参照されているボーンとは、「ウェイト ペイント」ツールで左の欄にリストアップ
    されているものです。

    また、以下の記事も参考になるかも知れません。
    http://www.mechastudio.net/bbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=507&no=0

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■570 / ResNo.2)  Re[2]: オブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定
□投稿者/ tocchikun -(2012/05/20(Sun) 01:46:49)
    丁寧なご解答ありがとうございます。
    おかげでメッシュの階層位置の変更後、無事ボーン参照を戻すことができました。

    追加の質問で申し訳ないのですが、
    同様に、オブジェクトパネル上で「ボーンの並び順を変更」する良い方法はありますでしょうか?
    (別階層に移動させるのではなく、単にデータの整理のために同一階層内で並び順を変えるだけです)

    メッシュの階層移動と同様に、
    @メッシュを選択して「バインド ポーズ」を実行。
    Aメッシュを参照して「ボーン参照をクリア」を実行。
    Bオブジェクト パネルでボーンの並び順を変更。(同一階層内の順番入れ替え)
    Cスキンとルート ボーンを選択して「ボーン参照をセット」を実行。
    を試してみましたが、並び順を変更した部分がうまく動作しませんでした(ボーンを動かすと元とは異なる位置のメッシュが動く)。
    例えば、ボーンAを動かしてメッシュのa部分が動く、ボーンBを動かしてメッシュのb部分が動く様なデータの場合、
    ボーンAとBの並び順を入れ替えると、ボーンAでメッシュのb部分が動き、ボーンBでメッシュのa部分が動くようになります。

    お忙しいところお手数をおかけいたしますが、
    お時間のあるときにでもご教授いただければと存じます。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■571 / ResNo.3)  Re[3]: オブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定
□投稿者/ ピエール -(2012/05/23(Wed) 16:29:08)
http://www.mechastudio.net/
    追加のご質問ありがとうございます。

    現状の機能では、同一階層であっても、スキニングを完全に維持してボーンの
    並び順のみを変更することはできません。これは機能のご要望として追加させて
    いただきます。

    (追記 2012/5/24)
    この機能は次のバージョン アップで対応できそうです。

    現状では、スキニングで参照されているボーンをドラッグすると、ドラッグ
    される側のボーン以下のボーン参照およびウェイトが消去されますので、

    @メッシュを選択して「バインド ポーズ」を実行。
    A特定のボーンをドラッグして移動。
    B「ボーンの追加/ウェイトの再セット」でドラッグされたボーン以下の
    ウェイトを再計算してセット。

    という方法だと、最小限の変更になるかと思われます。

    ご検討のほど、よろしくお願いいたします。
引用返信
■572 / ResNo.4)  Re[4]: オブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定
□投稿者/ tocchikun -(2012/05/27(Sun) 09:09:50)
    度々のご解答ありがとうございます。
    また、要望に追加していただき、ありがとうございました。

    ウェイトペイントを再度行っていくのも手間なので、当面は、ボーン並びはいじらず、お言葉に甘えて、バージョンアップを待ちたいと思います。

    ありがとうございました。
引用返信
■573 / ResNo.5)  Re[5]: オブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定
□投稿者/ ピエール -(2012/05/28(Mon) 16:27:33)
http://www.mechastudio.net/
    > ウェイトペイントを再度行っていくのも手間なので、当面は、ボーン並びはいじらず、お言葉に甘えて、バージョンアップを待ちたいと思います。

    承知いたしました。後で簡単にいじれるようになるので、その方がいいでしょうね。
    貴重なご要望をいただき、ありがとうございます。

    (追記)
    最新のバージョンでは、オブジェクト パネルでボーンを同じ階層内でドラッグして移動する
    場合、スキニングを完全に維持できるようになりました。
対応済み
引用返信

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■543 / 親記事)  質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/03/03(Sat) 22:03:24)
    お世話になっております。
    すみませんが、一つの前の要望に二つの項目を書いてしまったので、
    別けて書き直しました。

    さて、表題の件ですが、Mayaでリグ用のコントローラ作成の際、
    ゲーム用途の出力で影響が無いようにスプラインのオブジェクト(ポリゴン以外なら出力されないため)を使用しておりますが、fbxで出力するときにポリラインのオブジェクトをスプラインのオブジェクトに変換出力って可能なのでしょうか?
引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■547 / ResNo.1)  Re[1]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/06(Tue) 20:52:11)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    ご質問ありがとうございます。

    調べてみたのですが、FBXのスプライン(NURBS)で出力可能です。

    ただ、ポリゴンやポリラインをスプラインに変換する際に一筆書きの連続した
    セグメントにする必要があるのですが、きれいに一筆書きにならない箇所も
    出てくると思います。

    逆に、読み込み時にスプライン(制御点)をToyStudioのポリラインに変換するのも
    可能です。
引用返信
■548 / ResNo.2)  Re[2]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/03/06(Tue) 23:34:03)
    >ポリゴンやポリラインをスプラインに変換する際に一筆書きの連続した
    > セグメントにする必要があるのですが、きれいに一筆書きにならない箇所も
    > 出てくると思います。
    基本的にプリミティブ程度なので、キレイでなくても気にならないと思います。
    それか、ポリラインを使用する目的が同じであれば、トイスタでスプライン(多角形の平面、プリミティブ程度)が扱えても良さそうです。

    コレと少し前に要望で出していたコンストレイン関連を対応して頂ければ、Mayaで作成された基本的なリグの入出力くらいは出来そうですね。

    御検討を期待してます!
引用返信
■549 / ResNo.3)  Re[3]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/07(Wed) 12:14:26)
    ご要望などありがとうございます。色々と検討してみたいと思います。

    > コレと少し前に要望で出していたコンストレイン関連を対応して頂ければ、Mayaで作成された基本的なリグの入出力くらいは出来そうですね。

    FBXファイルでリグを相互利用することはできないと思われます。

    試しに、MayaからFBXに変換し、再度Mayaに読み込んで、データが保持されて
    いるかチェックしてみてください。保持されていないデータは他のアプリでも
    利用することはできず、保持されていたデータであっても、それがMaya独自の
    形式の場合は他のアプリでは利用できません。

    通常はリグのアニメーションはボーンにベイクして出力することになります。
引用返信
■550 / ResNo.4)  Re[4]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/03/07(Wed) 22:47:06)
    MayaにてFBX経由で入出力確認したところ、IKとコントローラ用スプラインのみ可能(Mayaだけかもしれませんが…)でしたが、コンストレインは残念ながら無理のようでした 。
    早くトイスタがモーション作成のメインとして使えるよう要望を重ねたいと思います!
    と言いたいのですが、…既にかなりの要望も上がっておりタスク的にも大変かと思いますので、ピエールさんには、くれぐれもお身体に気を付けて開発をして頂ければと思います。


引用返信
■551 / ResNo.5)  Re[5]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/08(Thu) 11:56:37)
http://www.mechastudio.net/
    お気遣いありがとうございます。

    体調を崩す手前で頭が疲れて眠ってしまうので、体調は結構いいです。(^\(^o^)/^)

    コンストレイン対応はやはり重要ですね。これと今作っている選択セットとポーズ
    リストが出来上がれば、大半のタイプのアニメーションは作れると思います。

    開発の方向性はやはりお使いになっている方のご意見が最も重要だと思っています。
    色々とご要望をいただいて助かっております!

    (追記)
    最新バージョンでは、以下の機能に対応しています。

    ○FBXのスプラインをポリラインとして読み込み。
    ○ToyStudioのポリラインをFBXのスプライン(NURBS)として書き出し。
引用返信
■566 / ResNo.6)  Re[6]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/05/03(Thu) 00:37:06)
    > (追記)
    > 最新バージョンでは、以下の機能に対応しています。
    >
    > ○FBXのスプラインをポリラインとして読み込み。
    > ○ToyStudioのポリラインをFBXのスプライン(NURBS)として書き出し。
    対応をありがとうございます!
引用返信
■567 / ResNo.7)  Re[7]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/05/03(Thu) 12:02:22)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいでーす!ありがとうございます。
引用返信

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■562 / 親記事)  ジョイントツール時にワイヤーフレーム表示
□投稿者/ gt -(2012/03/25(Sun) 17:17:06)
    ジョイントツールでボーンを作成する時にモデルを
    ワイヤーフレームで表示する事はできますか?
    無ければ機能追加して欲しいです。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■563 / ResNo.1)  Re[1]: ジョイントツール時にワイヤーフレーム表示
□投稿者/ ピエール -(2012/03/26(Mon) 16:06:39)
http://www.mechastudio.net/
    gtさん
    ご要望ありがとうございます。

    現状でもオブジェクト ウィンドウのメッシュ タブの「ポリライン表示」がONの
    場合だとワイヤーフレーム表示になりますが、恐らく単色で表示したいとの
    ことだと思います。ゴースト表示と同様の色指定があればいいように思いますが、
    いかがでしょうか?
引用返信
■564 / ResNo.2)  Re[2]: ジョイントツール時にワイヤーフレーム表示
□投稿者/ gt -(2012/03/26(Mon) 20:14:18)
    ポリライン表示というのがあったんですね。
    ただ、これだとライトの効果が反映されて角度によっては光って見えなく
    なるので単色の方が良いですね。
    それとポリライン表示だとメッシュが消えてしまうのが残念です。
    gtが考えているのはポリゴンツールを選択した時のようなメッシュと
    ワイヤーフレームが同時に表示されているような状態です。
    お時間がありましたらお願いします。
引用返信
■565 / ResNo.3)  Re[3]: ジョイントツール時にワイヤーフレーム表示
□投稿者/ ピエール -(2012/03/27(Tue) 09:06:57)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいしました。
    面とワイヤーフレームの両方が表示されるような状態でということですね。

    ご要望として承らせていただきます。
引用返信

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■553 / 親記事)  MeshViewに関して
□投稿者/ gt -(2012/03/12(Mon) 22:48:49)
    ToyStudioで作ったXファイルをMeshViewで保存しなおすと
    FrameTransformMatrixに微妙な誤差が生じるのですが、
    何故ですか?
    全く同じ値で保存しなおす事はできますか?
引用返信

▽[全レス8件(ResNo.1-8 表示)]
■554 / ResNo.1)  Re[1]: MeshViewに関して
□投稿者/ ピエール -(2012/03/13(Tue) 16:19:34)
http://www.mechastudio.net/
    gtさん
    ご質問ありがとうございます。

    微妙な誤差とはどの程度のものでしょうか?できましたら単純なサンプル ファイル
    などを添付していただけますでしょうか?
引用返信
■555 / ResNo.2)  Re[2]: MeshViewに関して
□投稿者/ gt -(2012/03/14(Wed) 10:01:18)
    こちらがToyStudioで出力したXです。

toy.txt
/13KB
引用返信
■556 / ResNo.3)  Re[3]: MeshViewに関して
□投稿者/ gt -(2012/03/14(Wed) 10:04:21)
    これが、MeshViewで保存しなおした物です。
    Frame Joint_21のFrameTransformMatrixが保存しなおす度に変化します。
    MeshView側の問題とは思いますが何故こうなるのか知りたいのです。

mesh.txt
/12KB
引用返信
■557 / ResNo.4)  Re[4]: MeshViewに関して
□投稿者/ ピエール -(2012/03/14(Wed) 23:07:18)
http://www.mechastudio.net/
    元の変換パラメータが知りたいので、元のtoyファイルも添付していただけます
    ようお願いいたします。
引用返信
■558 / ResNo.5)  Re[5]: MeshViewに関して
□投稿者/ gt -(2012/03/15(Thu) 20:04:51)
    すみません。
    元のtoyファイルは以前に上書き保存してしまって今は無いです。
    変わりに新しく作った物をupします。
    これをX出力してMeshViewで保存しなおすとやはり同様の現象が起きます。

1331809491.txt
/11KB
引用返信
■559 / ResNo.6)  Re[6]: MeshViewに関して
□投稿者/ ピエール -(2012/03/16(Fri) 11:44:06)
http://www.mechastudio.net/
    サンプルを作り直していただいてありがとうございます。

    こちらでもDirectX SDK付属のMeshViewで再保存してみましたところ、元の
    Xファイルに対して微妙な誤差が確認できました。

    > ToyStudioで作ったXファイルをMeshViewで保存しなおすと
    > FrameTransformMatrixに微妙な誤差が生じるのですが、
    > 何故ですか?

    恐らく、XファイルがDirectXライブラリー側でロードされる際には、4×4アフィン
    行列から、移動(x,y,z)、回転クォータニオン(x,y,z,w)、スケール(x,y,z)の
    各パラメータにに変換されてメモリー上に保持されているのだと思います。
    それが再度保存する際にアフィン行列にまた変換されるため、元のファイルの
    行列の値に対して誤差が生じているのだと思います。

    > 全く同じ値で保存しなおす事はできますか?

    MeshView側で行列からパラメータに変換され、再度行列に変換されるので、多少の
    誤差は避けられないように思います。

    ※私の方で変換チェックを行ったファイルを一応添付しておきます。1331809491mv.x
    がMeshViewで再保存されたもので、読みやすいように行列は改行されています。


MeshViewTest.zip
/7KB
引用返信
■560 / ResNo.7)  Re[7]: MeshViewに関して
□投稿者/ gt -(2012/03/16(Fri) 19:25:02)
    なるほどわかりました。
引用返信
■561 / ResNo.8)  Re[8]: MeshViewに関して
□投稿者/ ピエール -(2012/03/17(Sat) 06:13:23)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいしました。
対応済み
引用返信

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■542 / 親記事)  要望:"ヌル"をMayaの"ロケーター"としてエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/03/03(Sat) 11:45:26)
    ToyStudioで作成した"ヌル"をMayaにインポートすると、現状は"ジョイント"としてインポートされてしまい、ゲーム用途のデータではボーンとして扱われてしまって困っております。Mayaのヌルである"ロケーター"としてエクスポート出来ないでしょうか?
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■544 / ResNo.1)  Re[1]: 要望:"ヌル"をMayaの"ロケーター"としてエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/04(Sun) 12:00:37)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    ご質問ありがとうございます。

    こちらでチェックしてみましたところ、現状でToyStudioのヌルはFBXファイルの
    ヌルとしてエクスポートされており、Mayaではローケーターとしてインポート
    されていて問題はないようです。使用されているMayaのFBXインポーターの問題
    かも知れません。

    FBXファイルのチェックにはFBX Converter 2012.2を使用しました。上部の
    「Add FBX Viewer」でビューアーを起動し、ビューアー下部のViewing Modeボタン
    をModels Only以外にしないとヌル等が表示されないのでご注意ください。

    サンプル ファイルとキャプチャー画像を添付しましたのでご確認ください。

NullTest.zip
/135KB
引用返信
■545 / ResNo.2)  Re[2]: 要望:"ヌル"をMayaの"ロケーター"としてエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/03/06(Tue) 00:21:37)
    使用していたMaya2009のFBXインポーター(2009.3)を入れ直したら、
    ヌルがロケーターとして反映されるようになりました。
    色々と検証もして頂き、有難う御座いました。
引用返信
■546 / ResNo.3)  Re[3]: 要望:"ヌル"をMayaの"ロケーター"としてエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/06(Tue) 14:36:28)
http://www.mechastudio.net/
    承知いたしました。
    FBXのライブラリーにはバグが多いので、私も注意して使っている次第です。(^〜^)
引用返信
■552 / ResNo.4)  Re[4]: 要望:"ヌル"をMayaの"ロケーター"としてエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/12(Mon) 18:21:38)
http://www.mechastudio.net/
    こちらの手違いで添付ファイルにパスワードがセットされていましたので、
    差し替えました。

    大変失礼いたしました。
対応済み
引用返信

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