MechaStudio BBS

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
■ トピックには具体的なタイトルを付けてください。
■ 1つのトピックにつき1件の内容でお願いします。
■ トピックの内容について全て対応できている場合、対応済みチェックが付きます。
■ ご要望やバグ報告とその対応について、「ご要望、バグ報告対応」に項目別にまとめられています。
■ 24時間以内に作成されたスレッドは New で表示されます。
■ 24時間以内に更新されたスレッドは UpDate で表示されます。

記事リスト ( )内の数字はレス数
Nomalfbxファイルのモーション崩れ(2/2)(2) | Nomalスーパーコピー バッグ 買ってみた(0) | Nomalスーパーコピー 安全なサイト(0) | Nomalスーパーコピー 優良店 2ch(0) | Nomalディオール iphone14pro(0) | Nomalまだライセンスの購入は可能ですか?(0) | Nomal2重関節について(3) | Nomalメッシュのインポート時のポリゴン分割(1) | Nomalハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない(6) | Nomalマウス中ボタンで落ちる(9) | Nomalペンデバイスのボタンを認識しなくなりました(4) | Nomal要望です。threejsでのエクスポート機能がほしいです(3) | Nomal回転拘束ツールの複数ボーンへの適用について(3) | Nomalご要望色々(ホームページより転載)(11) | Nomalfbxファイル読み込み時のアニメーションのキーフレームについて(2) | Nomal極ベクトルの仕様について(3) | Nomalスキニングのリセットについて(2) | NomalSDKでのモーフ入出力(1) | Nomal要望と質問です。(4) | Nomalエクスポート設定の保存について(3) | Nomalローカル座標軸とグローバル座標軸の向きついて質問です。(1) | NomalPoleターゲットに類するもの(7) | Nomalアンドゥを行うとMechaStudioが停止(2) | Nomalシェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録(4) | Nomalモーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて(7) | Nomalobj形式のエクスポートで落ちる(4) | Nomalモーフ機能とウエイトペイント機能への要望(3) | Nomalモーフィング機能の要望(4) | Nomal画面サイズの固定(1) | Nomalウェイト・ペイントの要望、質問(7) | Nomal質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて(8) | Nomalウェイトペイントの置き換えモードについて(3) | Nomalウェイト・ペイントの要望(5) | NomalxファイルのAnimationKeyについて(5) | Nomal質問:ライセンス購入について(2) | Nomal質問もしくは要望(3) | Nomalウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告(6) | Nomalfbxファイルのモーション崩れ(1/2)(9) | Nomal要望:スキンメッシュの合成インポート(5) | Nomalモーフターゲットメッシュの設定について要望(10) | Nomalウェイトペイントについて(3) | Nomal正射影のブレ(3) | Nomalウェイトペイントについて(6) | Nomal拘束の作成でオブジェクトの選択(4) | Nomalショートカットキーのカスタマイズ機能(2) | Nomal選択ツールについての質問もしくは要望(3) | NomalDirectXでXファイルのアニメーションが動かない(3) | Nomalデフォルトカメラの設定(4) | NomalMikoto形式での読み込みに関して(6) | Nomalポーズの保存について(3) |



■記事リスト / ▼下のスレッド
■759 / 親記事)  質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ wanwan -(2014/12/01(Mon) 18:25:25)
    お世話になります。

    先日購入していろいろ勉強しているところですが、以前の記事で
    「Perfume GLOBAL SITE のBVHファイルの読み込みについて」
    というのがあり、このBVHを使いFBXを作成してみたのですが再生がうまくいきません。

    症状としては、モーションの途中で関節があらぬ方向に曲がってしまいます。(たぶん補間がおかしいのでしょうか?)
    ToyStudio上でBVHを読み込んだだけのFBXを作成し再生するとToyStudio上では問題ないのですが、同じファイルをFBX Converterなどで確認すると途中でモーションが乱れてしまいます。

    なにかしら保存オプション等で対応できるのか試してみたのですが、うまくいきません。解決策等ございましたらご教授ください。

    宜しくお願い致します。

引用返信

▽[全レス8件(ResNo.1-8 表示)]
■760 / ResNo.1)  Re[1]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/02(Tue) 11:41:38)
http://www.mechastudio.net/
    wanwanさん
    お問い合わせありがとうございます。

    おっしゃられている通り、おそらく補間の設定だと思いますが、具体的なデータが
    あれば、当方でも調べてみたいと思います。当BBSか、以下のサポート ページの
    メールフォームでデータを添付していただければと思います。
    http://www.mechastudio.net/support/

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■761 / ResNo.2)  Re[2]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/04(Thu) 11:57:46)
http://www.mechastudio.net/
    メールでデータを添付していただきまして、ありがとうございます。

    nocchi.bvhファイルを単純にToyStudioに読み込んで、ほぼデフォルトの設定で
    FBXファイルを出力されているということですね。

    BVHファイルをToyStudioで読み込む際に「ジョイントを球面線形補間に設定」
    チェックがOFFの場合、ToyStudio本体で再生すると、FBX Converterの場合と
    同じく、キーフレームの中間のフレームでは関節が一瞬逆向きに反転したりします。
    オイラー角の補間では、三次元的に最短の向きには補間されないからです。

    オブジェクト パネルで、ルートの「Hips」ジョイントを右クリックして、
    「以下を設定」→「回転を球面線形補間する」をクリックすると、全てのジョイント
    の「回転を球面線形補間」がONになります。この状態で再生すると、各ジョイントは
    滑らかに補間されます。
320×325

object_window_slerp.png
/10KB
引用返信
■762 / ResNo.3)  Re[3]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/04(Thu) 12:21:36)
http://www.mechastudio.net/
    また、FBX Converterは球面線形補間のプロパティに対応しているので、FBXファイル
    へエクスポートする際には、「球面線形補間をリサンプル」をOFFにして、そのまま
    出力します。「FBXファイルの書き込み」ダイアログを表示している状態で、
    キーボードのF1キーを押せば、関連ヘルプが表示されますのでご参照ください。
536×524 => 512×500

fbx_export_slerp.png
/33KB
引用返信
■763 / ResNo.4)  Re[4]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/04(Thu) 12:31:20)
http://www.mechastudio.net/
    球面線形補間に変更したtoyファイルとfbxファイルを添付しましたので、ご参照
    ください。
    なお、FBXファイルにエクスポートする際、「要素名をリネーム」をOFFにして
    そのままのオブジェクト名で出力しましたが、元ファイルに「Site」という名前の
    ジョイントが複数ありますので、オブジェクト名が重複できないソフトウェアで
    読み込む場合はご注意ください。

nocchi_slerp.zip
/9166KB
引用返信
■764 / ResNo.5)  Re[5]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ wanwan -(2014/12/04(Thu) 18:30:03)
    ご返信ありがとうございます。
    お教えいただいた手順で作成して、FBXConverter上で問題なく再生できました。
    あとは、Unity上で再生できるよう学習してみます。
引用返信
■765 / ResNo.6)  Re[6]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/08(Mon) 11:54:05)
http://www.mechastudio.net/
    試していただいて、ありがとうございます。

    > あとは、Unity上で再生できるよう学習してみます。

    UnityのFBXインポーターはオイラー角のタイプが「XYZ」以外に対応していないよう
    なので、ご注意ください。上記のオブジェクト ウィンドウの画像を参照して
    いただくと、このモデルはオイラー角のタイプが「ZXY」になっていますが、
    これは元のBVHファイルのためです。

    このモデルをUnity用にFBXファイルを出力するには、「FBXファイルの書き込み」
    ダイアログで、「オイラー角を規定」をONにして「XYZ」タイプを選択します。
    これで、オブジェクトのオイラー角のタイプは全て「XYZ」に変更され、アニメーション
    の回転キーは全て「XYZ」タイプ用にリサンプルされて出力されます。ここで、
    「出力フレーム周期」は「0」にしておくと、元のフレーム周期で出力されるので
    便利です。
536×524 => 512×500

fbx_export_unity.png
/33KB
引用返信
■766 / ResNo.7)  Re[7]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ wanwan -(2014/12/11(Thu) 10:11:01)
    Unity用の設定までお教えいただきありがとうございます。
    無事にUnity上で再生することができました。

    本当にいろいろできるソフトだと感心してしまいます。
    使いこなせるよう勉強したいと思います。ありがとうございました。
引用返信
■767 / ResNo.8)  Re[8]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/11(Thu) 20:36:00)
http://www.mechastudio.net/
    試していただいてありがとうございます。
    お役に立てたようで、安心しました。

    また何かありましたら、お問い合わせください。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-8]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■753 / 親記事)  ウェイトペイントの置き換えモードについて
□投稿者/ shin -(2014/10/04(Sat) 12:22:09)
    いつもお世話になっております。

    以前から気になっていたのですが
    ウェイトペイントの置き換えモードが加算と変わらず
    塗り重ねると設定した数値以上にどんどん影響度が増えていってしまって困っています。

    自分が何か勘違いしているのかもしれませんがご確認お願いします。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■754 / ResNo.1)  Re[1]: ウェイトペイントの置き換えモードについて
□投稿者/ ピエール -(2014/10/06(Mon) 15:29:20)
http://www.mechastudio.net/
    shinさん
    お世話になっております。

    お問い合わせありがとうございます。

    > ウェイトペイントの置き換えモードが加算と変わらず
    > 塗り重ねると設定した数値以上にどんどん影響度が増えていってしまって困っています。

    不透明度は「1」になっていますか?

    不透明度が「1」の場合、頂点上を1回ドラッグすれば「ペイント値」になりますが、
    「0.2」の場合は5回ドラッグする必要があります。
引用返信
■755 / ResNo.2)  Re[2]: ウェイトペイントの置き換えモードについて
□投稿者/ shin -(2014/10/06(Mon) 19:13:27)
    > 不透明度が「1」の場合、頂点上を1回ドラッグすれば「ペイント値」になりますが、
    > 「0.2」の場合は5回ドラッグする必要があります。
    な、なるほどー
    影響度0.5で塗りたい場合は
    ペイント値1を透明度0.5で塗るのでなく
    ペイント値0.5を透明度1で塗るんですね。
    ペイント値を細かく設定できることにすら気付いてませんでしたが
    ようやく理解出来ました。
    ありがとうございました。
引用返信
■756 / ResNo.3)  Re[3]: ウェイトペイントの置き換えモードについて
□投稿者/ ピエール -(2014/10/07(Tue) 11:41:31)
http://www.mechastudio.net/
    > 影響度0.5で塗りたい場合は
    > ペイント値1を透明度0.5で塗るのでなく
    > ペイント値0.5を透明度1で塗るんですね。

    はい、そうですね。透明度は重ね塗りの要領で少しづつ影響度を調整するための
    もので、ペイント値は目標値そのものといった感じです。

    それと、ウェイト ペイント ツールのウィンドウからF1キーで該当ヘルプに
    飛ばない不具合が見つかりましたので、次のバージョンアップで修正いたします。
    現状では、ツールバーのウェイト ペイント ツールのアイコン上にマウス
    カーソルを合わせてF1を押す必要があります。

    お問い合わせありがとうございました。
    また何かありましたらお知らせください。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■738 / 親記事)  ウェイト・ペイントの要望
□投稿者/ Kaz -(2014/09/15(Mon) 08:51:10)
    お疲れ様です。
    ウェイトペイントでこうして欲しいなあという部分があります。
    1.現状、ツールウィンドウからボーンを選択してペイントしますが、
    3Dウィンドウ上で右クリックで選べないか。
    2.ポリゴン非表示ツールですが、現在1枚1枚消していく使用ですが、
    接続面をごっそり非表示に出来ないか。(髪の毛とか入り組んでいまして、
    おまけに裏側からはポリゴンが見えないためこの作業がとても時間がかかります)

    あと、要望ではなく気になっているのが、ウェイトペイントのツールウィンドウですが、
    しばしばウェイトペイントツールボタンを押しても表示されないことがあります。
    その場合、別のアイコンボタンを押して再度押すと表示されるのですが、どうも
    この挙動はウェイトペイントツールに限って起きるようです。

引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■739 / ResNo.1)  Re[1]: ウェイト・ペイントの要望
□投稿者/ Kaz -(2014/09/15(Mon) 08:55:38)
    > しばしばウェイトペイントツールボタンを押しても表示されないことがあります。

    訂正いたします。

    しばしば、ウェイトペイントツールボタンを押してモデルをクリックしても、ツールウィンドウが表示されないことがあります。
引用返信
■742 / ResNo.2)  Re[2]: ウェイト・ペイントの要望
□投稿者/ ピエール -(2014/09/16(Tue) 13:26:57)
http://www.mechastudio.net/
    Kazさん
    お世話になっております。

    ご要望などありがとうございます。

    > 1.現状、ツールウィンドウからボーンを選択してペイントしますが、
    > 3Dウィンドウ上で右クリックで選べないか。

    右クリックは視点操作で使っているので、例えばSHIFTキーなどの同時押しが
    使えるかも知れません。ご要望として追加させていただきます。

    > 2.ポリゴン非表示ツールですが、現在1枚1枚消していく使用ですが、
    > 接続面をごっそり非表示に出来ないか。

    これもあったら便利ですね。ご要望として追加させていただきます。

    > しばしば、ウェイトペイントツールボタンを押してモデルをクリックしても、ツールウィンドウが表示されないことがあります。

    今のところこちらで再現できないので、どういった状況で起こるかわかったら
    対処できると思います。ツール ウィンドウの表示自体はCTRL+Tキーで行なうことが
    できます。ツール ウィンドウ自体が元々表示されていない場合、ウェイト ペイント
    ツールに切り替えても表示されない仕様ではあります。
引用返信
■746 / ResNo.3)  Re[3]: ウェイト・ペイントの要望
□投稿者/ TS28 -(2014/09/17(Wed) 19:53:19)
    横から失礼いたします。
    Kazさんは過去の私と同様の悩みを抱えていらっしゃるようなのでレスさせていただきます。

    頭部と髪の毛を1オブジェクト内で分離して作成されてはいかがでしょうか?
    私はメタセコイアでメッシュを作り、それをToyStudioに読み込んでボーンを入れるという手順ですが、入り組んだものはあらかじめ分離して配置しています。
    簡易ではありますが画像を参照してください。
    @あらかじめ髪の毛部位だけを移動させた立体を作ります(この場合はyを-20)。
    AToyStudioに読み込んだのち、ポリゴン選択モードに切り替えます。
    B選択ツールで髪の毛部だけを選択し、
    CAlt+EのちSで、選択セットを作ります。
    D移動ツールで髪の毛だけを正しい位置に戻します。この場合yを+20
    Eこれで外観は正しくなりました。画像では省いていますが、ここからジョイントを入れてスキニングしていきましょう。
    Fウェイトペイント時にはポリゴンモードで「選択セット/髪の毛」を選択し、「選択ポリゴン以外を非表示に」します
    Gこれで髪の毛だけをウェイトペイントできます。胴体をやるときは髪の毛だけを非表示にすればOKです。

    これを応用すればふさの多い前髪なども必要に応じて楽に選択セットに分解できます。10ずつなどわかり易くズラしておくのが吉です。
    応用しだいで手順をかなり簡略できると思います。
    参考になれば幸いです。ならなかったらゴメンなさい。
1528×1050 => 512×351

q-A5z2b4.jpg
/168KB
引用返信
■748 / ResNo.4)  Re[4]: ウェイト・ペイントの要望
□投稿者/ ピエール -(2014/09/18(Thu) 10:53:31)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さん
    めっちゃわかりやすい解説、ありがとうございます!
    ご説明の通りで、既存の機能では選択セットが使えますねー。
引用返信
■750 / ResNo.5)  Re[5]: ウェイト・ペイントの要望
□投稿者/ Kaz -(2014/09/18(Thu) 23:54:50)
    レスが遅れました。
    ピエール様>
    よろしくお願い致します。

    TS28様>
    図解までして頂きありがとうございます。
    試させていただきます。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-5]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■740 / 親記事)  xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ RICE -(2014/09/15(Mon) 13:59:13)
    初めて投稿します。
    スキンメッシュアニメーションを作ってXファイルで出力してみて、
    そのファイルをテキストエディタで見たところ、
    AnimationKeyがすべてtype4(合成行列)で出力されていたのですが、
    type1〜3では出力できないのでしょうか?

    あと、RootFrameは不要なので消したいですが、
    出力時のチェックボックスが、「ルートおよびスキンメッシュアニメーションは出力しない」となっているため、アニメが出力できなくなってしまいます。
    片方ずつ選択できると有難いのですが。

    よろしくお願いいたします。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■743 / ResNo.1)  Re[1]: xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ ピエール -(2014/09/16(Tue) 15:23:22)
http://www.mechastudio.net/
    RICEさん
    はじめまして

    お問い合わせなどありがとうございます。

    > AnimationKeyがすべてtype4(合成行列)で出力されていたのですが、
    > type1〜3では出力できないのでしょうか?

    はい。現状で4×4行列のタイプのみで出力されます。Xファイルは一定周期でキー
    が出力されるフォーマットのため、指定時刻のキーとそのスプライン補間のように
    位置や回転などを個別に利用する用途はないと思うのですが、どのような用途で
    お使いでしょうか?

    > あと、RootFrameは不要なので消したいですが、
    > 出力時のチェックボックスが、「ルートおよびスキンメッシュアニメーションは出力しない」となっているため、アニメが出力できなくなってしまいます。
    > 片方ずつ選択できると有難いのですが。

    「ルートおよびスキンメッシュアニメーションは出力しない」は、ToyStudioに
    おける「Root」オブジェクトに対してセットされたアニメーション キーや、
    スキン メッシュ自体(ボーンではなく)にセットされたアニメーション キーを
    出力しないというオプションです。
    これと、Root Frameを消したいという用途のつながりがよく分かりませんので、
    教えていただければと思います。
引用返信
■744 / ResNo.2)  Re[2]: xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ RICE -(2014/09/16(Tue) 18:41:58)
    > どのような用途で
    > お使いでしょうか?

    僕もまだ勉強中なのですが、
    データ容量の節約に使えるらしいです。4x4行列データより、回転のクォータニオンや、移動、拡大縮小に特化したデータの方が、プログラムで処理データ量が単純に減らせて、高速化できるようです。クォータニオンでの補間の方がわかりやすいというのもあります。
    AnimationKeyは、合成行列か、個別か選択出来る方が有難いです。


    > これと、Root Frameを消したいという用途のつながりがよく分かりませんので、
    > 教えていただければと思います。

    ToyStudioでのRootFrameは、3Dモデルそのものの一番親のジョイントではなく、
    モデルを置くステージみたいな概念だと思うのですが、
    プログラムにxファイルを使うときは、純粋に3Dモデルだけのフレーム構成で扱いたかったのですが、ひょっとして反復横飛びみたいなアニメーションを作った場合、RootFrameがないと、AnimationKeyで移動を管理できませんかね?

    まあ、どちらにしても、僕の習った環境だと、ジョイントの親からのフレーム階層だけで管理してるXファイルもあった気がするので、そちらで出力したいなあと思いましたので。


引用返信
■745 / ResNo.3)  Re[3]: xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ ピエール -(2014/09/17(Wed) 15:27:44)
http://www.mechastudio.net/
    > データ容量の節約に使えるらしいです。4x4行列データより、回転のクォータニオンや、移動、拡大縮小に特化したデータの方が、プログラムで処理データ量が単純に減らせて、高速化できるようです。クォータニオンでの補間の方がわかりやすいというのもあります。
    > AnimationKeyは、合成行列か、個別か選択出来る方が有難いです。

    移動や回転のパラメータは行列から取得できるので、ファイルのデータ構造が
    そのままメモリーに展開されていることはないと思うのですが、
    DirectX SDKのライブラリーで読み込んだ際に、4x4行列の場合と個別パラメータの
    場合とで、データ サイズや処理速度に実用上の差があれば、対応する意味がありますね。

    > まあ、どちらにしても、僕の習った環境だと、ジョイントの親からのフレーム階層だけで管理してるXファイルもあった気がするので、そちらで出力したいなあと思いましたので。

    当方ではその手法はお勧めできないです。ルートおよびスキニングされたメッシュ
    オブジェクト自体のアニメーションが正常に読み込まれない事例があったために、
    このオプションを用意しております。
引用返信
■747 / ResNo.4)  Re[4]: xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ RICE -(2014/09/18(Thu) 07:44:37)
    回答ありがとうございます。
    RootFrameの件は了解しました。
    AnimetionKeyの方は、どちらも使える方が自由度が高いので、
    選択できるようにしていただけると有難いです。

引用返信
■749 / ResNo.5)  Re[5]: xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ ピエール -(2014/09/18(Thu) 10:56:33)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。

    ご要望、承らせていただきます。
    また何かありましたら、お知らせください。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-5]



■記事リスト / ▲上のスレッド
■735 / 親記事)  質問:ライセンス購入について
□投稿者/ naname -(2014/08/04(Mon) 17:04:39)
    今一やり方が分からないので質問させてください。

    現状:ライセンスのご購入のページ のメールフォームで
      ご用件でご購入申し込み を選択し、必須項目と幾つかの項目を選択して
      確認用の英字を入力してメールを送信を押しました。

      メールは届いたのですがその中に必要と思われる銀行口座の記載などがありません。
      何か他に手続きが必要、もしくは勘違いしているのでしょうか?
      


      以下に届いたメールの本文を一部伏字にして記載します。


    TOYSTUDIO ライセンス サポート ページ(http://www.mechastudio.net/software/license/)
    で以下のメッセージが送信されました。

    ―― ご購入申し込み ――
    お名前: ****
    メールアドレス: *****
    ライセンス数(ご購入の場合): 1
    会社・学校名など:
    ご住所:
    ご用途: ゲーム制作
    お問い合わせなど:

    通信販売の法規に基づく表示: 閲覧する



    以上がメール本文です、よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■736 / ResNo.1)  Re[1]: 質問:ライセンス購入について
□投稿者/ naname -(2014/08/04(Mon) 17:59:30)
    すいません、自己解決しました。
    メールフォームの自動送信は確認用のみで詳細なメールは後から送信されるのですね。

    確認メールに記載されている物だと勘違いしてました。
    お騒がせしてすいませんでした。
引用返信
■737 / ResNo.2)  Re[1]: 質問:ライセンス購入について
□投稿者/ ピエール -(2014/08/04(Mon) 18:06:32)
http://www.mechastudio.net/
    nanameさん

    ご質問ありがとうございます。

    そのメールは、メール フォームでの送信内容の確認のために、自動返信された
    メールです。もっとわかりやすいように、文言を修正しておきます。

    先ほど、銀行口座が記載された正式な返信メールを送らせていただきました。

    メール アドレスが間違っていた場合を考慮して、銀行口座等が記載された
    メールは自動返信しないようにしている次第です。

    よろしくお願いいたします。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-2]






Mode/  Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

- Child Tree -