MechaStudio BBS

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
■ トピックには具体的なタイトルを付けてください。
■ 1つのトピックにつき1件の内容でお願いします。
■ トピックの内容について全て対応できている場合、対応済みチェックが付きます。
■ ご要望やバグ報告とその対応について、「ご要望、バグ報告対応」に項目別にまとめられています。
■ 24時間以内に作成されたスレッドは New で表示されます。
■ 24時間以内に更新されたスレッドは UpDate で表示されます。

記事リスト ( )内の数字はレス数
Nomalfbxファイルのモーション崩れ(2/2)(2) | Nomalスーパーコピー バッグ 買ってみた(0) | Nomalスーパーコピー 安全なサイト(0) | Nomalスーパーコピー 優良店 2ch(0) | Nomalディオール iphone14pro(0) | Nomalまだライセンスの購入は可能ですか?(0) | Nomal2重関節について(3) | Nomalメッシュのインポート時のポリゴン分割(1) | Nomalハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない(6) | Nomalマウス中ボタンで落ちる(9) | Nomalペンデバイスのボタンを認識しなくなりました(4) | Nomal要望です。threejsでのエクスポート機能がほしいです(3) | Nomal回転拘束ツールの複数ボーンへの適用について(3) | Nomalご要望色々(ホームページより転載)(11) | Nomalfbxファイル読み込み時のアニメーションのキーフレームについて(2) | Nomal極ベクトルの仕様について(3) | Nomalスキニングのリセットについて(2) | NomalSDKでのモーフ入出力(1) | Nomal要望と質問です。(4) | Nomalエクスポート設定の保存について(3) | Nomalローカル座標軸とグローバル座標軸の向きついて質問です。(1) | NomalPoleターゲットに類するもの(7) | Nomalアンドゥを行うとMechaStudioが停止(2) | Nomalシェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録(4) | Nomalモーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて(7) | Nomalobj形式のエクスポートで落ちる(4) | Nomalモーフ機能とウエイトペイント機能への要望(3) | Nomalモーフィング機能の要望(4) | Nomal画面サイズの固定(1) | Nomalウェイト・ペイントの要望、質問(7) | Nomal質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて(8) | Nomalウェイトペイントの置き換えモードについて(3) | Nomalウェイト・ペイントの要望(5) | NomalxファイルのAnimationKeyについて(5) | Nomal質問:ライセンス購入について(2) | Nomal質問もしくは要望(3) | Nomalウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告(6) | Nomalfbxファイルのモーション崩れ(1/2)(9) | Nomal要望:スキンメッシュの合成インポート(5) | Nomalモーフターゲットメッシュの設定について要望(10) | Nomalウェイトペイントについて(3) | Nomal正射影のブレ(3) | Nomalウェイトペイントについて(6) | Nomal拘束の作成でオブジェクトの選択(4) | Nomalショートカットキーのカスタマイズ機能(2) | Nomal選択ツールについての質問もしくは要望(3) | NomalDirectXでXファイルのアニメーションが動かない(3) | Nomalデフォルトカメラの設定(4) | NomalMikoto形式での読み込みに関して(6) | Nomalポーズの保存について(3) |



■記事リスト / ▼下のスレッド
■516 / 親記事)  あけましておめでとうございます
□投稿者/ ほわっぢ -(2012/01/01(Sun) 15:35:34)
http://whadge.blog.fc2.com/
    今年もよろしくおねがいいたします!
    表のコメント欄ですと目立ってしまうので
    こちらにて。サポート用BBSなのでなんか浮いてるかも
    しれません;ひらにご容赦を!(とりあえず
    ほとんど操作を覚えてしまったのでサポートの
    スレを立てられないのデス;)

    去年はあんまりよい年ではありませんでしたけど
    今年一年がピエールさんにとって、ならびにすべてのtoystudioを
    使用されてる方にとってよい一年になることを祈願します!

    わたしにとっても去年は例の災害などで気落ちしたり
    したんですけど良いほうで考えるとtoystudioに出会えたこと、
    そして覚えたことが去年最大の収穫です!
    今年もトイスタいろんな所で使わせていただきますので
    今後ともよろしくおねがいします!
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■518 / ResNo.1)  Re[1]: あけましておめでとうございます
□投稿者/ ピエール -(2012/01/02(Mon) 11:26:09)
http://www.mechastudio.net/
    ほわっぢさん。
    明けましておめでとうございます。

    本当に去年は色々と不幸なことがありましたね。私も、東日本大震災
    の最中は、生まれて初めて、マジで死ぬかもしれないと思いました。

    日本という国は、いつも世界のさきがけのようなところがあり、
    悪いことも最初に起きてしまうのですが、力を合わせて何とか乗り越え
    られるのではないかと思います。

    ToyStudioがユーザーの皆さまのお役にもっともっと立てるように、
    改良や機能強化に今年も邁進していきたいと思います。

    応援していただいて、本当にありがとうございます。ほわっぢさんに
    とっても今年がいい一年となりますように!
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-1]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■507 / 親記事)  ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2011/12/19(Mon) 21:22:48)
    お世話になっております。
    黒胡椒です。


    一応検索しましたが、同様の質問等すでにありましたらすみません。
    ひとつ質問があります。
    ToyStudioでウェイトペイントをしたあとで
    ボーンの位置だけ修正したい場合はどうすればよいでしょうか?

    普通に移動ツールでボーンを移動しようとすると
    当然ウェイトが割り当てられたスキンも一緒に移動します。
    ウェイトを塗って動かしてみてから
    ボーンの位置を微妙に調整したい場合も多々あるので
    このような操作はどうすればよいか知りたいです。

    いっそボーンやウェイトの設定(セットアップ)とモーション付けが
    それぞれ独立していれば色々便利だとは思いますが、
    設計の根本に関わる仕様なので今からではどうにもならないですよね。

    それでは回答の程よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス8件(ResNo.1-8 表示)]
■508 / ResNo.1)  Re[1]: ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ ピエール -(2011/12/20(Tue) 11:39:10)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さん
    お世話になっております。

    ご質問ありがとうございます。

    > ToyStudioでウェイトペイントをしたあとで
    > ボーンの位置だけ修正したい場合はどうすればよいでしょうか?
    >
    > 普通に移動ツールでボーンを移動しようとすると
    > 当然ウェイトが割り当てられたスキンも一緒に移動します。
    > ウェイトを塗って動かしてみてから
    > ボーンの位置を微妙に調整したい場合も多々あるので
    > このような操作はどうすればよいか知りたいです。

    スキニングは仕組み上、各ボーンのバインド ポーズと現在のポーズとの
    差分によって変形します。なので、そのボーンの位置をのみバインド ポーズ
    において変更する必要があります。スキン側のウェイトをそのままで
    ボーンの参照を解除するには、「ボーン参照をクリア」コマンドを使います。

    ・スキンを選択して「バインド ポーズ」
    ・スキンを選択して「ボーン参照をクリア」

    この状態でそのボーンの位置を変更したら、

    ・スキンとルート ボーンを選択して「ボーン参照をセット」

    でボーンの参照をもとに戻します。

    > いっそボーンやウェイトの設定(セットアップ)とモーション付けが
    > それぞれ独立していれば色々便利だとは思いますが、
    > 設計の根本に関わる仕様なので今からではどうにもならないですよね。

    勘違いなさっているようにお見受けしますが、ウェイト設定とモーション付けは
    独立しています。モーションはあくまでボーン(ジョイント)にセットされ、
    スキニングされているかどうかとは関係がありません。そうでなければ、
    モーションのみしか含まれないBVHファイルにスキンを後からセットすることは
    できません。
引用返信
■509 / ResNo.2)  Re[2]: ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2011/12/20(Tue) 13:56:33)
    早速の回答ありがとうございます。

    > スキニングは仕組み上、各ボーンのバインド ポーズと現在のポーズとの
    > 差分によって変形します。なので、そのボーンの位置をのみバインド ポーズ
    > において変更する必要があります。スキン側のウェイトをそのままで
    > ボーンの参照を解除するには、「ボーン参照をクリア」コマンドを使います。
    >
    > ・スキンを選択して「バインド ポーズ」
    > ・スキンを選択して「ボーン参照をクリア」
    >
    > この状態でそのボーンの位置を変更したら、
    >
    > ・スキンとルート ボーンを選択して「ボーン参照をセット」
    >
    > でボーンの参照をもとに戻します。

    ウェイトを維持したままボーンの位置を修正する方法について、了解しました。
    ありがとうございます。


    > 勘違いなさっているようにお見受けしますが、ウェイト設定とモーション付けは
    > 独立しています。モーションはあくまでボーン(ジョイント)にセットされ、
    > スキニングされているかどうかとは関係がありません。そうでなければ、
    > モーションのみしか含まれないBVHファイルにスキンを後からセットすることは
    > できません。

    言葉が足りず申し訳ありません。
    自分が言っているのはそういったデータの持ち方ではなく、インターフェースの話です。

    他の3DCGソフトでいうところの「セットアップ」や「リギング」と呼ばれる
    モデルにボーンやIKを仕込む作業と、モーション付けの作業がそれぞれ別のモードで行えれば
    人為的なミスが起こりにくい便利なインターフェースになるかなと思った次第です。

    例えばセットアップモードとモーション付けモードを切り替えるボタンがあって、
    スキンを選択してセットアップモードに切り替えるボタンを押すと
    ・バインドポーズに戻す
    ・ボーン参照をクリア
    ・セットアップ関係のツールが使用可能になる

    などが一気に行われて、再度ボタンを押すとそれらが元に戻るといった動作をしてくれるとありがたいのですが、
    もし実装するとなると影響範囲がかなり大きいうえに
    セットアップボタンを押さないとセットアップできないというのは好みが分かれるところですよね。
    ボタンではなくセットアップ専用のウィンドウなりを用意するというのも
    ひとつの手だとは思いますが、問題点はボタンとかわらない気がします。

    機能自体は手作業でできることですし、要は使う人間がミスしなければいいというだけの話ですね。
    すみません、余計なことを書きました。
    聞き流していただければ幸いです。
引用返信
■510 / ResNo.3)  Re[3]: ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ ピエール -(2011/12/20(Tue) 16:31:32)
http://www.mechastudio.net/
    > 他の3DCGソフトでいうところの「セットアップ」や「リギング」と呼ばれる
    > モデルにボーンやIKを仕込む作業と、モーション付けの作業がそれぞれ別のモードで行えれば
    > 人為的なミスが起こりにくい便利なインターフェースになるかなと思った次第です。

    ちょっとニュアンスがわかりずらいのですが、他の3DCGソフトではキャラクター
    セットアップが別モードになっているという風に読めるのですが、どのような
    ソフトのことでしょうか?
引用返信
■511 / ResNo.4)  Re[4]: ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2011/12/20(Tue) 17:09:19)
    > ちょっとニュアンスがわかりずらいのですが、他の3DCGソフトではキャラクター
    > セットアップが別モードになっているという風に読めるのですが、どのような
    > ソフトのことでしょうか?

    またまた伝わりづらい書き方をしてすみません。
    伝達力が足りていないようです。

    要はモデルにボーンやIKを仕込む作業と、モーション付けの作業が
    別のモードで行えればミスが防げて便利かなと思ったということです。

    「セットアップ」という言葉を出したのは
    毎度「モデルにボーンやIKを仕込む作業」と書くのが面倒だっただけです。
    他のソフトと比較してどうこうというわけではありません。

    「あったら便利はなくてもよい」なのでミスしないように注意して作業します。
    余計なことを書いてしまい失礼いたしました。
引用返信
■512 / ResNo.5)  Re[5]: ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ ピエール -(2011/12/20(Tue) 20:36:35)
http://www.mechastudio.net/
    特に他の3DCGソフトでそういったモードがあるわけではないが、
    ボーンやIK等のキャラクター セットアップ作業を別モードにしたら便利
    なのではということですね。

    > いっそボーンやウェイトの設定(セットアップ)とモーション付けが
    > それぞれ独立していれば色々便利だとは思いますが、
    > 設計の根本に関わる仕様なので今からではどうにもならないですよね。

    設計の根本に関わる仕様なので今からではどうにもならないとか…、
    まるで通常あるはずの機能が欠けているかのような印象を受けますが、
    黒胡椒さんが独自に考案された機能を追加するのは難しいだろうという
    ことをおっしゃっているということですね。

    インターフェイス部分はカーネルとは分離した形で実装されていますので、
    設計の根本に関係することはありません。ご提案を参考にさせていただきます。
引用返信
■513 / ResNo.6)  Re[6]: ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ ツ債閉交到」 -(2011/12/20(Tue) 20:54:00)
    > 特に他の3DCGソフトでそういったモードがあるわけではないが、
    > ボーンやIK等のキャラクター セットアップ作業を別モードにしたら便利
    > なのではということですね。

    そういうことです。


    > 設計の根本に関わる仕様なので今からではどうにもならないとか…、
    > まるで通常あるはずの機能が欠けているかのような印象を受けますが、
    > 黒胡椒さんが独自に考案された機能を追加するのは難しいだろうという
    > ことをおっしゃっているということですね。
    >
    > インターフェイス部分はカーネルとは分離した形で実装されていますので、
    > 設計の根本に関係することはありません。ご提案を参考にさせていただきます。

    通常あるはずだとは全く思っていません。
    勝手にそういった実装は難しいのかと思っていました。

    言葉足らずで何度もすみませんでした。
    お気を悪くされたようなら申し訳ありません。
    前向きな回答ありがとうございました。
引用返信
■514 / ResNo.7)  Re[7]: ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2011/12/20(Tue) 20:55:33)
    すみません、名前が文字化けしました。
    No.7の書き込みは黒胡椒の書き込みです。
引用返信
■515 / ResNo.8)  Re[8]: ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ ピエール -(2011/12/20(Tue) 21:50:56)
http://www.mechastudio.net/
    丁寧に返答していただきまして、ありがとうございます。

    最初にご質問をいただきました、ボーンのウェイトを維持したまま移動させる
    方法なども、とても重要な事項ですね。

    また何かありましたらお寄せください。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-8]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■501 / 親記事)  colladaモデルへの出力で日本語文字化けについて
□投稿者/ 椿 -(2011/12/01(Thu) 23:28:13)
    お世話になっております。

    collada形式でエクスポートする際、
    マテリアル名が日本語であると文字化けしているように思います。
    よろしければご確認頂けないでしょうか。

    宜しくお願いいたします。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■502 / ResNo.1)  Re[1]: colladaモデルへの出力で日本語文字化けについて
□投稿者/ ピエール -(2011/12/02(Fri) 15:56:59)
http://www.mechastudio.net/
    椿さん
    お問い合わせありがとうございます。

    Collada形式はソフトウェアの内部的にはFBX SDKのライブラリーがコンバート
    を行っているのですが、これが全角文字列の要素名に対応していないので、
    現状では全角の要素名が文字化けしております。

    ライブラリー側が全角文字列に対応すれば、将来的には全角の要素名に対応
    できるとは思いますが、現状では半角の要素名をお使いくださいますようお願い
    いたします。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■503 / ResNo.2)  Re[2]: colladaモデルへの出力で日本語文字化けについて
□投稿者/ 椿 -(2011/12/03(Sat) 00:02:58)
    ピエールさん
    ご回答ありがとうございます。

    了解致しました。
    現状は半角の要素名を利用していこうと思います。


    ところで、少し気になってFBX SDKを調べてみたところ、FBXの文字コードに関する文章を見つけました。

    http://download.autodesk.com/us/fbx/20112/FBX_SDK_HELP/index.html?url=WS73099cc142f4875516078ea312754f1d2d4-7c14.htm,topicNumber=d0e8266

    > So, if your application uses non-ASCII char, you must convert your strings to UTF-8 char * C-strings before passing them to FBX.

    とありますので、恐らくFBXライブラリに渡す前にUTF8に変換すれば良いのではないかと思います。
    参考になれば幸いです。

    宜しくお願いいたします。

引用返信
■504 / ResNo.3)  Re[3]: colladaモデルへの出力で日本語文字化けについて
□投稿者/ ピエール -(2011/12/03(Sat) 11:58:42)
http://www.mechastudio.net/
    ご返答ありがとうございます。

    > 〜
    > とありますので、恐らくFBXライブラリに渡す前にUTF8に変換すれば良いのではないかと思います。
    > 参考になれば幸いです。

    ドキュメントではそうなっておりますが、実際にはFBXファイル以外ではUTF-8等の
    全角文字列に対応しておらず、要素名がおかしくなります。

    また、UTF-8の文字列をFBXファイルにセットしても、そのファイルを読み込む側の
    ソフトがUTF-8形式で読み込まない場合が多いので、読み込み側のソフトで文字化け
    する場合が多いです。そのため、ToyStudioのFBXファイルの入出力ダイアログでは、
    UTF-8形式を利用するかどうかのオプションが用意されています。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■505 / ResNo.4)  Re[4]: colladaモデルへの出力で日本語文字化けについて
□投稿者/ 椿 -(2011/12/03(Sat) 19:11:33)
    ピエールさん
    ご回答ありがとうございます。

    > ドキュメントではそうなっておりますが、実際にはFBXファイル以外ではUTF-8等の
    > 全角文字列に対応しておらず、要素名がおかしくなります。

    なるほど、SDK側の問題のようですね。
    お節介だったようですみません。

    また何かありましたら宜しくお願いいたします。

引用返信
■506 / ResNo.5)  Re[5]: colladaモデルへの出力で日本語文字化けについて
□投稿者/ ピエール -(2011/12/03(Sat) 21:33:14)
http://www.mechastudio.net/
    椿さん
    お問い合わせなどありがとうございました。

    色々とお知らせいただくことで、こちらでは気づかなかった問題が見つかる
    ことも多く、助かっております。

    また何かありましたらお寄せください。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-5]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■494 / 親記事)  画面にメッシュが表示されません
□投稿者/ 椿 -(2011/11/29(Tue) 08:14:24)
    お世話になっております。

    ToyStudioを使わせて頂いているのですが、画面にメッシュが表示されず困っております。
    メッシュは、公式サイトのトピックス13にもある、こちらのものを利用させて頂いております。
    http://www.mechastudio.net/model/mikoto_ik_walk4.zip
    メニューの「表示」→「メッシュ」にはチェックが入っていて、
    チェックのON/OFFを切り替えても特に何も変わることがありませんでした。


    また、選択ツールを選択して、ウィンドウ内をドラッグすると、
    マウスを移動させるたびにウィンドウ内がピンク色と緑色で点滅するという現象も発生しております。
    問題が似ているのではないかと思うのでこちらもご報告させて頂きます。



    こちらの環境は次の通りです。

    Windows Vista Ultimate x64 Edition
    GeForce GT 520

    何か心当たりなど御座いませんでしょうか。


    よろしくお願い致します。
引用返信

▽[全レス6件(ResNo.1-6 表示)]
■495 / ResNo.1)  Re[1]: 画面にメッシュが表示されません
□投稿者/ ピエール -(2011/11/29(Tue) 11:19:22)
http://www.mechastudio.net/
    椿さん
    お世話になっております。

    お問い合わせありがとうございます。

    他の単純なモデルや、ツールバーで「ポリゴン選択 モード」がONでスキニングが
    されない状態でも、メッシュは表示はされないでしょうか?

    「ツール」メニューの「デバイス」ダイアログにある「ハードウェア頂点処理」や、
    「高精度のZバッファーを使う」、「ウィンドウのZバッファーを共有」等の
    ON/OFFを切り替えたら、表示が改善される場合などありますでしょうか?

    また、このダイアログの「デバイスの状態」に表示されているテキストを添付して
    いただきますようお願いいたします。

    また、OSのスタート メニューの「ファイル名を指定して実行」で「dxdiag」
    を実行して表示される「DirectX 診断ツール」の「情報をすべて保存」ボタン
    で保存されるテキストも添付していただけたらと思います。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■496 / ResNo.2)  Re[2]: 画面にメッシュが表示されません
□投稿者/ 椿 -(2011/11/29(Tue) 12:31:19)
    ご回答ありがとうございます。

    > 他の単純なモデルや、ツールバーで「ポリゴン選択 モード」がONでスキニングが
    > されない状態でも、メッシュは表示はされないでしょうか?

    単純な球モデルなどは作成すると見ることができました。

    「ポリゴン選択 モード」にしたところ、T字ポーズのメッシュが表示されました。
    残念ながら、今のところスキニングされたモデルは確認することはできておりません。



    > また、このダイアログの「デバイスの状態」に表示されているテキストを添付して
    > いただきますようお願いいたします。
    >
    > また、OSのスタート メニューの「ファイル名を指定して実行」で「dxdiag」
    > を実行して表示される「DirectX 診断ツール」の「情報をすべて保存」ボタン
    > で保存されるテキストも添付していただけたらと思います。

    デバイスの状態、診断ツールの情報を添付いたしました。

    宜しくお願いいたします。


device.zip
/6KB
引用返信
■497 / ResNo.3)  Re[3]: 画面にメッシュが表示されません
□投稿者/ ピエール -(2011/11/29(Tue) 14:15:47)
http://www.mechastudio.net/
    デバイス情報について参照させていただきました。
    ありがとうございます。

    「デバイス」ダイアログの「ハードウェア頂点処理」、
    「高精度のZバッファーを使う」のON/OFFについては
    もう試されましたでしょうか?多くの場合、この設定で表示が
    改善されます。

    また、コントロール パネルの「NVIDIA コントロール パネル」
    で何か設定をされているということはありますでしょうか?
引用返信
■498 / ResNo.4)  Re[4]: 画面にメッシュが表示されません
□投稿者/ 椿 -(2011/11/29(Tue) 21:10:41)
    > 「デバイス」ダイアログの「ハードウェア頂点処理」、
    > 「高精度のZバッファーを使う」のON/OFFについては
    > もう試されましたでしょうか?多くの場合、この設定で表示が
    > 改善されます。

    こちらも試してみました。

    「ハードウェア頂点処理」「高精度Zバッファを使う」はON/OFFを切り替えて4通りテストしてみましたが
    特に改善は見られなかったようです。


    > また、コントロール パネルの「NVIDIA コントロール パネル」
    > で何か設定をされているということはありますでしょうか?

    こちらも特に設定はしていないと思います。

引用返信
■499 / ResNo.5)  Re[5]: 画面にメッシュが表示されません
□投稿者/ 椿 -(2011/11/29(Tue) 21:26:57)
    お世話になっております。

    表示されない原因が一部分かりましたのでご連絡いたします。

    >>また、コントロール パネルの「NVIDIA コントロール パネル」
    >>で何か設定をされているということはありますでしょうか?

    もしやと思い DirectX SDK Control Panel のことを思い出して設定をいろいろ変えたところ、原因が分かりました。

    @ DirectX SDK (June 2010) の Direct X Control Panel (32bit) を開く
    A Direct3D9 のタブを選択
    B Debug/Retail D3D9 Runtime で Use Retail Version of Direct3D 9 を選択

    以上で表示することができました。


    Debug Version はD3Dの各種インタフェイスのパラメータチェックなどが Retail Version と異なるのかもしれないので、
    その辺に原因があったのかもしれません。

    以上、宜しくお願いいたします。

引用返信
■500 / ResNo.6)  Re[6]: 画面にメッシュが表示されません
□投稿者/ ピエール -(2011/11/29(Tue) 22:55:57)
http://www.mechastudio.net/
    ご連絡ありがとうございます。

    こちらでも試してみましたところ、DirectX SDKのDirectX Control Panelで
    ランタイムがDebugの場合、スキニングされたモデルやドラッグ矩形が正常に
    表示されないことを私の環境でも確認できました。

    同じ原因で正常にモデルが表示されないユーザー環境のトラブルが
    これまでにもあったのかも知れません。原因を見つけていただいて誠に
    ありがとうございます。

    現状では、Direct3D 9 のランタイムはRetailモードでご使用いただき
    ますようお願いいたします。詳しい原因については今後調査いたします。

    よろしくお願いいたします。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-6]



■記事リスト / ▲上のスレッド
■490 / 親記事)  要望など
□投稿者/ tkz -(2011/11/04(Fri) 17:55:15)
    ピエール様、いつもお世話になっております。

    雑ですが、3DCG制作用のフリーウェア/シェアウェアの現況を、
    表にまとめてみました。(2011年11月4日・現在)

    ToyStudioについて申しますと、「頂点モーフィング」および
    「物理演算エンジン(Bullet)」への対応が未定となっており、
    たいへん惜しい状況になっております。

    僭越な発言、お許しください。
    上記の2点の実装につきまして、急ぎませんので、ご考慮を
    頂ければ、非常に嬉しいです。

    ToyStudioのインターフェイスは、非常に明快かつ洗練されており、
    教育用として最適だと愚考しております。

    いつも素晴らしいソフトウェアを、ありがとうございます。
    どうかこれからも、創造的なお仕事をされて下さい。
    お体大切に。

    --
    ■追伸:
    現況では、PMD Editor(極北P)が、最強の環境ですが。
    ToyStudioが、MMDとは独自の道を歩まれることを、切に希望いたします。
1065×383 => 512×184

3ecg-genkyou-03.gif
/10KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■491 / ResNo.1)  Re[1]: 要望など
□投稿者/ ピエール -(2011/11/05(Sat) 08:21:38)
http://www.mechastudio.net/
    tkzさま
    お世話になっております。ご要望などありがとうございます。

    モーフィングおよび物理演算の機能につきまして、ご要望として
    承らせていただきます。

    > 雑ですが、3DCG制作用のフリーウェア/シェアウェアの現況を、
    > 表にまとめてみました。(2011年11月4日・現在)

    表を拝見いたしましたが、これは一般的なCGソフトの機能表ではなく、
    「MikuMikuDanceデータ編集機能表」と呼ぶべきものだと思います。

    例えば、一般に「モデリング」機能というのはポリゴンをマウス等で直接
    エディットする機能のことを指しますから、単なるデータの差し替えなどを
    モデリング機能とは呼びません。

    「スキニング」についても、一般的にスキニングに対応しているCGツール
    では、各頂点のボーン ウェイトのエディット機能などを含みます。

    「アニメーション」については、三次スプライン キーのエディットができなくては、
    単純なボールのバウンドのアニメーションも作成が困難になります。

    基本的なことですが、MMDデータの編集ツールはMMDで再生するためのデータ
    を作成するための専用ツールであり、そのデータを外部で利用することは
    想定されていません。MIKOTOについても同様で、ボーンの形式が独特なので、
    そのデータを外部で利用するのは現実的ではありません。

    つまり、ToyStudioも含めて、メタセコイアとかBlenderとかMayaとか3DS Max
    とかは汎用的なCGデータを作成するツールであり、相応の汎用的な編集
    機能や入出力機能を持っていますが、それらとMMD専用の編集ツールは
    基本的な用途が異なります。

    > 現況では、PMD Editor(極北P)が、最強の環境ですが。

    MMDデータ編集ツールとしてはそうなんだろうと思います。しかし、
    CGツールとしてPMD EditorがBlenderよりもいいと言われても、困惑する
    ばかりです。tkzさんはMMD以外のCGを扱ったことがおありでしょうか?
引用返信
■492 / ResNo.2)  Re[2]: 要望など
□投稿者/ tkz -(2011/11/05(Sat) 09:55:53)
    ピエール様、早々の返事を、ありがとうございます。
    また、丁寧なご指摘を頂き、恐縮です。

    添付の表について言いますと、元々は、「MikuMikuDanceのための、
    ポリゴンモデル制作ワークフロー」として書いたモノでした。
    なので、ピエール様のご指摘は、全く的を射たものであります。
    行き違いがあれば、お詫び申し上げます。_o_

    (できれば国産の)フリーウェア/シェアウェアだけで、物理演算を
    含んだCGアニメーションを制作できないか?と思い、色々調査した結果、
    MMDに行き着いた次第です。(仰る通り、汎用性はありませんが‥)

    商用ソフトは未だに高価なので、なるべくフリーの環境を整えて、
    若い方の3DCG入門/学習の敷居を下げられれば、と考えております。

    ---
    ■追伸:
    手前について言いますと、LightWave3Dのユーザです。
    AMIGA版の頃から使っており、キャリアだけは、無駄に長いです。(汗)
引用返信
■493 / ResNo.3)  Re[3]: 要望など
□投稿者/ ピエール -(2011/11/05(Sat) 16:56:56)
http://www.mechastudio.net/
    ご返答ありがとうございます。

    やはりMikuMikuDance用の機能表だったのですね。
    了解いたしました。(^_^)

    > 〜
    > 商用ソフトは未だに高価なので、なるべくフリーの環境を整えて、
    > 若い方の3DCG入門/学習の敷居を下げられれば、と考えております。

    特定のソフト用に専用のアニメーションを制作することは、
    大半がフリーでできるため、初期コスト的にはいいかもしれません。

    ただ、作成したデータを後で自作ゲームで使おうとか、別のツールに
    持って行って活用しようとなった場合、その方法がないのでほとんどの
    方がその段階でCGをやめてしまうようです。たくさん作ったアニメーション
    作品が再利用される機会を失います。

    ToyStudioではそこら辺の問題をとても重視しているため、データ構造や
    アニメーション キーの形式などを汎用的なものにしています。スキニング
    済みのキャラクター アニメーション自体をFBX等の形式で持ってくれば
    そのまま動いてしまいます。

    > 手前について言いますと、LightWave3Dのユーザです。
    > AMIGA版の頃から使っており、キャリアだけは、無駄に長いです。(汗)

    これはとっても意外でした。(^д^)
    LightWaveには個人的な思いがございます。LightWaveでスケルゴン
    みたいな変なことをやってくれたおかげで、MIKOTOがマネしてくれて、
    そしてkeynoteも同じ仕様を引き継ぎました…。
    LightWaveが通常のボーン作成をサポートしていれば、MIKOTO関連ツールの
    ボーン作成はもっと簡単になっていたのではないかと思います。

    (追記)
    最新バージョンでは、モーフィングに対応しています。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]






Mode/  Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

- Child Tree -