MechaStudio BBS

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■128 / 親記事)  FBX
  
□投稿者/ jonigata -(2008/05/17(Sat) 21:01:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    先日は要望にお答えいただきどうもありがとうございました。

    話はToyStudioと少々ずれるのですが、現在いただいたIDを利用してToyStudioから出力したFBXファイルを
    FBX SDKを使って読み込むコードを書いています。
    単色のマテリアルまでは実装できたのですが、
    テクスチャ周りがちんぷんかんぷんです。
    もしよかったら、大まかな方向性だけでもご教授いただけないでしょうか?
    ToyStudioとあまり関係なくて申し訳ありません。
引用返信 削除キー/
■129 / ResNo.1)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/17(Sat) 21:09:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    自己フォローですが、
    特に意味がわからなかったのは
    mesh->GetDiffuseTexturesMappingMode() が
    eBY_POLYGONになっているときに(ToyStudioが出力するFBX
    はそうですよね?)ポリゴンがどのテクスチャを参照しているのかを
    どうやって識別したらいいのか、です。
引用返信 削除キー/
■130 / ResNo.2)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/17(Sat) 21:20:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
引用返信 削除キー/
■133 / ResNo.3)  Re: FBX
□投稿者/ ピエール -(2008/05/21(Wed) 18:49:00)
http://www.mechastudio.net/
    jonigataさま
    ご質問の内容はTOYSTUDIOとは関係なく、純粋にFBX SDKの使い方についてなので、
    面倒でもAUTODESK社のBBS等を利用するようにしてください。

    pTextureLayer->GetReferenceMode() がeDIRECTの場合、
    pTextureLayer->GetDirectArray()[nPolygonIndex]に各ポリゴンのテクスチャーが
    直接入っており、

    pTextureLayer->GetReferenceMode()が eINDEX_TO_DIRECTの場合は、
    pTextureLayer->GetIndexArray() [nPolygonIndex]でテクスチャーのインデックス
    を取得してpTextureLayer->GetDirectArray() [nTextureIndex]で取得します。

    ご参考までに…。
引用返信 削除キー/
■136 / ResNo.4)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 22:00:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ありがとうございます。
    失礼しました。
引用返信 削除キー/
■138 / ResNo.5)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 22:16:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ここに書いたのは、toystudio→FBXのマッピングに関して
    多少見解というか指針が欲しかったからですね。
    FBXの要素を全部扱うのは大変なので……

    すでに出力から勝手に想像して実装してしまったので、
    もしご面倒でしたら放置でかまいませんが。
引用返信 削除キー/
■139 / ResNo.6)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 22:22:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    五里霧中で実装したので
    私もどんな仕様の情報をToyStudio から得られれば
    実装しやすかったのか
    よくわからなかったもので……

    その辺の情報を提供できれば
    FBXの仕様キーをいただいたフィードバックができるかなと
    思ったのですが、
    よくわからなくなってしまったので
    結論として放置でかまいませんw

    雲をつかむような話をしてしまって申し訳ないです。
引用返信 削除キー/
■140 / ResNo.7)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 22:34:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    たとえばテクスチャの件で言うと、
    「FBXのフォーマットの仕様上テクスチャをマテリアルに
    属するものにすることができないので、ToyStudioの出力では
    ポリゴン単位に貼ることにした」
    と考えていいのでしょうか?

    ……といったようなことを、誰に聞いていいかすらわからなかったのです。
    まず「FBXのフォーマットの仕様上テクスチャをマテリアルに
    属するものにすることができない」が真かどうかも怪しいので……
引用返信 削除キー/
■141 / ResNo.8)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 23:06:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ただ個人的には、FBXをゲーム(等)に使うのは
    無理筋とわかりましたので、
    ToyStudio→FBXマッピングの詳細な仕様書を書いてほしい、
    とは思いません。
    大まかな枠組み(ヒエラルキー)とストレートでない部分についての情報だけ

    いただければありがたいかな、と思います。

    FBXをゲーム(等)に使うには
    コンバータ必須になりそうですので、
    であればToyStudioにはエクスポータSDKに期待したいかな、
    といったところです。

    ……掲示板をお借りしているうちに
    自覚できていなかった問題点が整理されてきてしまいました。
    私の主張はとりあえず以上とします。
    だらだらと長くなってしまったことをお詫びします。
引用返信 削除キー/
■148 / ResNo.9)  Re: FBX
□投稿者/ ピエール -(2008/05/24(Sat) 18:38:00)
http://www.mechastudio.net/
    jonigataさま。

    > たとえばテクスチャの件で言うと、
    > 「FBXのフォーマットの仕様上テクスチャをマテリアルに
    > 属するものにすることができないので、ToyStudioの出力では
    > ポリゴン単位に貼ることにした」
    > と考えていいのでしょうか?

    ポリゴン単位で指定できるというのは、TOYファイルもFBXファイルも
    同じなので、FBXではマテリアルとテクスチャーがセットではないので
    のでそれらを個別に割り当てている、というのが適当ですね。

    > ただ個人的には、FBXをゲーム(等)に使うのは
    > 無理筋とわかりましたので、
    > ToyStudio→FBXマッピングの詳細な仕様書を書いてほしい、
    > とは思いません。
    > 大まかな枠組み(ヒエラルキー)とストレートでない部分についての情報だけ
    > いただければありがたいかな、と思います。
    > 〜

    FBXは汎用性メインのオフラインCG用のフォーマットなので、リアルタイム
    CGソフトに直接埋め込んで利用するのは不向きだと思います。

    FBXのデータ構造やデータの取得方法はきちんと把握されていますでしょうか?
    把握されているのであれば、具体的に不明な箇所を聞いていただければお答え
    できます。できれば小分けで聞いていただくと助かります。

    TOYSTUDIOのSDKは TOYSTUDIOのデータ構造をそのまま扱うので、シンプルなもの
    になると思います。
引用返信 削除キー/

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